Зря убрали… было очень красиво. Я постоянно бегал со свечкой в каске, чтобы рассмотреть текстуры руды. Отблески света на стенах девы отработали превосходно. Вход в подвал тоже подсвечивался очень уютно. Грустновато, что ввели официальный чит освещения. Играть, конечно, значительно удобней, но такая красотища пропала.
Поземелья...)
«Феликс? Выглядишь ужасно.» www.youtube.com/watch?time_continue=77&v=QqYugBewLRU
Никогда не испытывал такого ощущения настоящего приключения, каждой клеткой. Кожей ощущал запах пыли и тлена.
Побоялись с братом влезать ночью в подземелья Борнхарда)
Даже спустя столько лет боготворю эту игру. Самый первый Thief The Dark Project.
Looking Glass Studios на пике ума, таланта, гениальности, потрясающего чутья атмосферы сваяли шедевр. ММО в таком викторианском киберпанке и даже с такой графикой проглотил бы на раз, откусив себе фаланги пальцев. И именно поэтому библией стали Visual C++, Программирование игр Андре Ламота, Уолнама, и еще кучка священных скрижалий.
не соберется. либо плохо себе представляешь, что такое диздок.
можно попробовать насркебсти на концепт, но тоже не факт. Хотя у Tan местами получается =)
А, простите, почему постоянно генерирующие подземелья под поверхностью мира не могут быть частью логики этого мира?
откуда взялись культисты? почему только культисты могут нафигачить полноценный данжен с инфраструктурой и сокровищами? откуда здесь взялись магические звери, которые выкопали нору? как давно здесь пещера, почему ее не исследовали, и что жрал этот трайб гоблоты?
А давайте вы приведете в пример хоть одну MMO, которой вот этого всего нельзя накидать горы? :)
Может быть, может быть.
Тогда у меня встречная идея:
Вместо придуманного языка, использовать наиболее распространённые языки нашего мира. С одной стороны, позволит хоть как-то переводить это. С другой, позитивно скажется на общении между разноязычными группами.
У меня создается ощущение, что вы хотите от меня диздок готовой ММО, а в заметке рассуждения об одном конкретном и небольшом кусочке игры. Причины того, что все происходит именно так могут быть разными для конкретного мира и вместо культистов и зверей могут быть пришельцы, путешественники во времени, постапокалиптические аномалии, да мало ли еще что. Я же пытаюсь рассуждать о сути самих подземелий и как их сделать интереснее.
делаешь мир — делай его логичным.
либо у тебя «wow и допущения».
откуда взялись культисты? почему только культисты могут нафигачить полноценный данжен с инфраструктурой и сокровищами? откуда здесь взялись магические звери, которые выкопали нору? как давно здесь пещера, почему ее не исследовали, и что жрал этот трайб гоблоты?
в самом факте «здесь теперь у нас гнездо злых мобов» — нет ничего плохого. просто для того, что бы игрок сказал «верю!» — надо потрудиться.
Идея хорошая, решил обобщить немного. Такие подземелья могут нести в себе начинку измеряющуюся в «агрессивности» и «интеллекте». Например, стая крыс не особенно умна, зато резво вылазит из логова, на предмет поживится, а культисты, стараются вести себя неприметно, с другой стороны, и ловушки устроят, и оберег от приключенцев повесят, а то и охрану наймут.
Вот те логова что более агрессивные, там придется противостоять больше окружению и стихиям — отсутствие света, или затопленные проходы, или ядовитые грибы (споры), черви, волки, гигантские жуки, разумные растения симбионты, малые элементы стихий и т. д.
А интеллектуальные подземелья, это — иллюзии, ловушки, головоломные лабиринты, замки как механические так и магические, высшая нежить (схрон филактерии лича), демоны, древние, пришельцы из будущего.
И еще надо добавить фактор времени. Чем дольше живет подземелье, тем оно сложнее, больше и опасней, и с определенного момента все сильнее влияет на мир. Монстры вылазят наружу и атакуют все дальше и большие поселения. О слугах богов могут сообщит оракулы. Жрецы могут ощущать присутствие нежити или демонов или скверны. В архивах и магических библиотеках могут появится книги с легендами о старой башне мага, или городе, или сокровищнице.
Про город изначально и не было ничего. А про генережку — почему культисты не могут создать убежище с помощью магии за день или даже за час там, где раньше была просто скала? Почему какие-нибудь фэнтезюшные зверушки не могут нарыть нору в короткие сроки? Не вижу проблемы вообще.
С «прокачкой» еще раньше столкнулись настольные игры. Причем настолько сильно, что менялись редакции правил, весьма радикально и расходились игровые миры и сталкивались вселенные. Сейчас там есть хорошие варианты, но остается проблема еще со страх РПГ на ПК, не все можно перенести из действий и воображения игроков и мастера в компьютер, и еще меньше в ММО. Из самых недавних попыток, сразу приходит на ум Вэйстленд 2, где многие игроки столкнулись с тем что их билды просто перестают работать, если на старте были ошибки и дальше не пройти. Или полностью замороченная Тайдс оф Нуменера.
Меня в обще забавляет распространенная система «прокачки» при которой персонаж ваш хоть и растет в уровне, выступает главным образом вешалкой для вещей, и если их снять, то герой уже не тот, ни мечем махнуть ни огненный шар кастануть, с паладинами совсем беда (если у них нет вещей на интеллект)).
Так что если сейчас строят по кирпичику новые виды ММО, то и «прокачку» пора менять, а нам нужно быть к этому готовыми и грамотно подойти к оценке новых механик, если они будут, тестить их и наладить обратную связь с разработчиками.
Да ладно, вот прям «утроена»? И прям каждый метр земли прочесывается каждый день? Я когда играл в Архейдж, прямо в поселениях оставлял паки. И не всегда находили. Что уж говорить о «нычках» в горах или других, трудно доступных местах. Да и кто сказал, что берлога медведя заранее сгенерирована вместе с миром, а не выкопана потом? И что все знают где она находиться? У нас, разные медведи, и они делают разные берлоги. :)
астрологи объявили месяц любопытных приключенцев: скорость вырезания подозрительных отшельников в лесу утроена.
любое подобное «развивающееся» логово подразумевает, что его не находят определенный период времени. в населенных землях это сомнительно (либо там размер по пять квадратных км на человека), а на диком фронтире — чревато крепостью черного властелина.
ну и опять же — берлога медведя уже где то была и ее место известно.
как не фантазируйте — все время получается мир, где никого, кроме мейн игрока — нет.
Ну так изначально, это будет логово/шахта/пещера, а потом ее расширят/переделают под свои нужны, обосновавшиеся там «поселенцы». :) Учитывая идею, обрушения подземелья после уничтожения босса, вполне себе можно придумать как в берлоге медведя, убитого охотником, обоснуется подозрительный отшельник, а через какое то время — вуаля, вот вам новое подземелье. :) А по прохождению, вот вам таймер ребята, за 10 минут не уберетесь, кают. Силы поддерживающие это подземелье, вы победили — победили, ну так будьте добры принять факт, что теперь она исчезнет с громки хлопком.
Ага. Или внезапно из варпа спейсхалк на орбиту выйдет.
Но там ведь конкретно некроны =) Ну максимум — генокрады с мутантами наперевес.
При этом — используя уже имеющиеся «подземелья».
В случае с «некронами» — в мир вписывается раса «древних», которых периодически находят. И тут да — копая колодец таки можно продолбить воздуховод и вылезти в туннели очередных руин. Но все эти руины — должны быть в основном руинами древних и только изредка не найденными ранее системами пещер. А если ты копал колодец, докопался до «логова» и там — ВНЕЗАПНО Культ Злой Кракозябры — как то оно натянуто.
Это убирает пункт «сгенерить».
У тебя уже есть шахты. И канализация. И их карты. И все, что там было.
Конечно, малефик, устраивая логово, может принести с собой спальник, набор реагентов и немного всякого барахла… Разбойники — устроить склад награбленного.
Но в любом случае — точки беспокойства будут заложены в мир изначально, ни о какой рандомной генережке карты речи уже не идет.
«Феликс? Выглядишь ужасно.»
www.youtube.com/watch?time_continue=77&v=QqYugBewLRU
Никогда не испытывал такого ощущения настоящего приключения, каждой клеткой. Кожей ощущал запах пыли и тлена.
Побоялись с братом влезать ночью в подземелья Борнхарда)
Даже спустя столько лет боготворю эту игру. Самый первый Thief The Dark Project.
Looking Glass Studios на пике ума, таланта, гениальности, потрясающего чутья атмосферы сваяли шедевр. ММО в таком викторианском киберпанке и даже с такой графикой проглотил бы на раз, откусив себе фаланги пальцев. И именно поэтому библией стали Visual C++, Программирование игр Андре Ламота, Уолнама, и еще кучка священных скрижалий.
можно попробовать насркебсти на концепт, но тоже не факт. Хотя у Tan местами получается =)
А, простите, почему постоянно генерирующие подземелья под поверхностью мира не могут быть частью логики этого мира?
А давайте вы приведете в пример хоть одну MMO, которой вот этого всего нельзя накидать горы? :)
Тогда у меня встречная идея:
Вместо придуманного языка, использовать наиболее распространённые языки нашего мира. С одной стороны, позволит хоть как-то переводить это. С другой, позитивно скажется на общении между разноязычными группами.
либо у тебя «wow и допущения».
откуда взялись культисты? почему только культисты могут нафигачить полноценный данжен с инфраструктурой и сокровищами? откуда здесь взялись магические звери, которые выкопали нору? как давно здесь пещера, почему ее не исследовали, и что жрал этот трайб гоблоты?
в самом факте «здесь теперь у нас гнездо злых мобов» — нет ничего плохого. просто для того, что бы игрок сказал «верю!» — надо потрудиться.
Вот те логова что более агрессивные, там придется противостоять больше окружению и стихиям — отсутствие света, или затопленные проходы, или ядовитые грибы (споры), черви, волки, гигантские жуки, разумные растения симбионты, малые элементы стихий и т. д.
А интеллектуальные подземелья, это — иллюзии, ловушки, головоломные лабиринты, замки как механические так и магические, высшая нежить (схрон филактерии лича), демоны, древние, пришельцы из будущего.
И еще надо добавить фактор времени. Чем дольше живет подземелье, тем оно сложнее, больше и опасней, и с определенного момента все сильнее влияет на мир. Монстры вылазят наружу и атакуют все дальше и большие поселения. О слугах богов могут сообщит оракулы. Жрецы могут ощущать присутствие нежити или демонов или скверны. В архивах и магических библиотеках могут появится книги с легендами о старой башне мага, или городе, или сокровищнице.
Ну, чтобы так не получилось, карты могут исчезать при зачистке некоторого процента подземелья. Хотя было бы забавно, да :)
Когда заметку ждать? :)
Меня в обще забавляет распространенная система «прокачки» при которой персонаж ваш хоть и растет в уровне, выступает главным образом вешалкой для вещей, и если их снять, то герой уже не тот, ни мечем махнуть ни огненный шар кастануть, с паладинами совсем беда (если у них нет вещей на интеллект)).
Так что если сейчас строят по кирпичику новые виды ММО, то и «прокачку» пора менять, а нам нужно быть к этому готовыми и грамотно подойти к оценке новых механик, если они будут, тестить их и наладить обратную связь с разработчиками.
любое подобное «развивающееся» логово подразумевает, что его не находят определенный период времени. в населенных землях это сомнительно (либо там размер по пять квадратных км на человека), а на диком фронтире — чревато крепостью черного властелина.
ну и опять же — берлога медведя уже где то была и ее место известно.
как не фантазируйте — все время получается мир, где никого, кроме мейн игрока — нет.
Но там ведь конкретно некроны =) Ну максимум — генокрады с мутантами наперевес.
При этом — используя уже имеющиеся «подземелья».
В случае с «некронами» — в мир вписывается раса «древних», которых периодически находят. И тут да — копая колодец таки можно продолбить воздуховод и вылезти в туннели очередных руин. Но все эти руины — должны быть в основном руинами древних и только изредка не найденными ранее системами пещер. А если ты копал колодец, докопался до «логова» и там — ВНЕЗАПНО Культ Злой Кракозябры — как то оно натянуто.
У тебя уже есть шахты. И канализация. И их карты. И все, что там было.
Конечно, малефик, устраивая логово, может принести с собой спальник, набор реагентов и немного всякого барахла… Разбойники — устроить склад награбленного.
Но в любом случае — точки беспокойства будут заложены в мир изначально, ни о какой рандомной генережке карты речи уже не идет.