avatar
Зря убрали… было очень красиво. Я постоянно бегал со свечкой в каске, чтобы рассмотреть текстуры руды. Отблески света на стенах девы отработали превосходно. Вход в подвал тоже подсвечивался очень уютно. Грустновато, что ввели официальный чит освещения. Играть, конечно, значительно удобней, но такая красотища пропала.
avatar
Поземелья...)
«Феликс? Выглядишь ужасно.»
www.youtube.com/watch?time_continue=77&v=QqYugBewLRU
Никогда не испытывал такого ощущения настоящего приключения, каждой клеткой. Кожей ощущал запах пыли и тлена.
Побоялись с братом влезать ночью в подземелья Борнхарда)
Даже спустя столько лет боготворю эту игру. Самый первый Thief The Dark Project.
Looking Glass Studios на пике ума, таланта, гениальности, потрясающего чутья атмосферы сваяли шедевр. ММО в таком викторианском киберпанке и даже с такой графикой проглотил бы на раз, откусив себе фаланги пальцев. И именно поэтому библией стали Visual C++, Программирование игр Андре Ламота, Уолнама, и еще кучка священных скрижалий.
avatar
не соберется. либо плохо себе представляешь, что такое диздок.
можно попробовать насркебсти на концепт, но тоже не факт. Хотя у Tan местами получается =)
avatar
Да если по ММОЗГУ пошарить, то диздок ММО соберётся максимум за день)
avatar
делаешь мир — делай его логичным

А, простите, почему постоянно генерирующие подземелья под поверхностью мира не могут быть частью логики этого мира?

откуда взялись культисты? почему только культисты могут нафигачить полноценный данжен с инфраструктурой и сокровищами? откуда здесь взялись магические звери, которые выкопали нору? как давно здесь пещера, почему ее не исследовали, и что жрал этот трайб гоблоты?

А давайте вы приведете в пример хоть одну MMO, которой вот этого всего нельзя накидать горы? :)
avatar
Может быть, может быть.
Тогда у меня встречная идея:
Вместо придуманного языка, использовать наиболее распространённые языки нашего мира. С одной стороны, позволит хоть как-то переводить это. С другой, позитивно скажется на общении между разноязычными группами.
avatar
У меня создается ощущение, что вы хотите от меня диздок готовой ММО, а в заметке рассуждения об одном конкретном и небольшом кусочке игры. Причины того, что все происходит именно так могут быть разными для конкретного мира и вместо культистов и зверей могут быть пришельцы, путешественники во времени, постапокалиптические аномалии, да мало ли еще что. Я же пытаюсь рассуждать о сути самих подземелий и как их сделать интереснее.
avatar
делаешь мир — делай его логичным.
либо у тебя «wow и допущения».
откуда взялись культисты? почему только культисты могут нафигачить полноценный данжен с инфраструктурой и сокровищами? откуда здесь взялись магические звери, которые выкопали нору? как давно здесь пещера, почему ее не исследовали, и что жрал этот трайб гоблоты?

в самом факте «здесь теперь у нас гнездо злых мобов» — нет ничего плохого. просто для того, что бы игрок сказал «верю!» — надо потрудиться.
avatar
Идея хорошая, решил обобщить немного. Такие подземелья могут нести в себе начинку измеряющуюся в «агрессивности» и «интеллекте». Например, стая крыс не особенно умна, зато резво вылазит из логова, на предмет поживится, а культисты, стараются вести себя неприметно, с другой стороны, и ловушки устроят, и оберег от приключенцев повесят, а то и охрану наймут.
Вот те логова что более агрессивные, там придется противостоять больше окружению и стихиям — отсутствие света, или затопленные проходы, или ядовитые грибы (споры), черви, волки, гигантские жуки, разумные растения симбионты, малые элементы стихий и т. д.
А интеллектуальные подземелья, это — иллюзии, ловушки, головоломные лабиринты, замки как механические так и магические, высшая нежить (схрон филактерии лича), демоны, древние, пришельцы из будущего.

И еще надо добавить фактор времени. Чем дольше живет подземелье, тем оно сложнее, больше и опасней, и с определенного момента все сильнее влияет на мир. Монстры вылазят наружу и атакуют все дальше и большие поселения. О слугах богов могут сообщит оракулы. Жрецы могут ощущать присутствие нежити или демонов или скверны. В архивах и магических библиотеках могут появится книги с легендами о старой башне мага, или городе, или сокровищнице.
avatar
Про город изначально и не было ничего. А про генережку — почему культисты не могут создать убежище с помощью магии за день или даже за час там, где раньше была просто скала? Почему какие-нибудь фэнтезюшные зверушки не могут нарыть нору в короткие сроки? Не вижу проблемы вообще.
avatar
Эмм… Интересно, сколько неудачных попыток предшествуют каждому открытию? И что было бы, если бы каждый раз идею отбрасывали после двух неудач?
avatar
страшно старую карту старого подземелья, которое мы изучили двадцать минут назад

Ну, чтобы так не получилось, карты могут исчезать при зачистке некоторого процента подземелья. Хотя было бы забавно, да :)
avatar
И если меня не остановить, то скоро, такими темпами, я придумаю глобальный трындец, из за одного оставленного без внимания схрона.

Когда заметку ждать? :)
avatar
С «прокачкой» еще раньше столкнулись настольные игры. Причем настолько сильно, что менялись редакции правил, весьма радикально и расходились игровые миры и сталкивались вселенные. Сейчас там есть хорошие варианты, но остается проблема еще со страх РПГ на ПК, не все можно перенести из действий и воображения игроков и мастера в компьютер, и еще меньше в ММО. Из самых недавних попыток, сразу приходит на ум Вэйстленд 2, где многие игроки столкнулись с тем что их билды просто перестают работать, если на старте были ошибки и дальше не пройти. Или полностью замороченная Тайдс оф Нуменера.

Меня в обще забавляет распространенная система «прокачки» при которой персонаж ваш хоть и растет в уровне, выступает главным образом вешалкой для вещей, и если их снять, то герой уже не тот, ни мечем махнуть ни огненный шар кастануть, с паладинами совсем беда (если у них нет вещей на интеллект)).

Так что если сейчас строят по кирпичику новые виды ММО, то и «прокачку» пора менять, а нам нужно быть к этому готовыми и грамотно подойти к оценке новых механик, если они будут, тестить их и наладить обратную связь с разработчиками.
avatar
Да ладно, вот прям «утроена»? И прям каждый метр земли прочесывается каждый день? Я когда играл в Архейдж, прямо в поселениях оставлял паки. И не всегда находили. Что уж говорить о «нычках» в горах или других, трудно доступных местах. Да и кто сказал, что берлога медведя заранее сгенерирована вместе с миром, а не выкопана потом? И что все знают где она находиться? У нас, разные медведи, и они делают разные берлоги. :)
avatar
астрологи объявили месяц любопытных приключенцев: скорость вырезания подозрительных отшельников в лесу утроена.

любое подобное «развивающееся» логово подразумевает, что его не находят определенный период времени. в населенных землях это сомнительно (либо там размер по пять квадратных км на человека), а на диком фронтире — чревато крепостью черного властелина.
ну и опять же — берлога медведя уже где то была и ее место известно.

как не фантазируйте — все время получается мир, где никого, кроме мейн игрока — нет.
avatar
приправить отсутствием освещения
Насколько я слышал, в хихе было наличие отсутствия освещения под землей. Сначала тьму убрали в модах, а потом и официальный клиент сдался.
avatar
Ну так изначально, это будет логово/шахта/пещера, а потом ее расширят/переделают под свои нужны, обосновавшиеся там «поселенцы». :) Учитывая идею, обрушения подземелья после уничтожения босса, вполне себе можно придумать как в берлоге медведя, убитого охотником, обоснуется подозрительный отшельник, а через какое то время — вуаля, вот вам новое подземелье. :) А по прохождению, вот вам таймер ребята, за 10 минут не уберетесь, кают. Силы поддерживающие это подземелье, вы победили — победили, ну так будьте добры принять факт, что теперь она исчезнет с громки хлопком.
avatar
Ага. Или внезапно из варпа спейсхалк на орбиту выйдет.
Но там ведь конкретно некроны =) Ну максимум — генокрады с мутантами наперевес.
При этом — используя уже имеющиеся «подземелья».

В случае с «некронами» — в мир вписывается раса «древних», которых периодически находят. И тут да — копая колодец таки можно продолбить воздуховод и вылезти в туннели очередных руин. Но все эти руины — должны быть в основном руинами древних и только изредка не найденными ранее системами пещер. А если ты копал колодец, докопался до «логова» и там — ВНЕЗАПНО Культ Злой Кракозябры — как то оно натянуто.
avatar
Это убирает пункт «сгенерить».
У тебя уже есть шахты. И канализация. И их карты. И все, что там было.
Конечно, малефик, устраивая логово, может принести с собой спальник, набор реагентов и немного всякого барахла… Разбойники — устроить склад награбленного.
Но в любом случае — точки беспокойства будут заложены в мир изначально, ни о какой рандомной генережке карты речи уже не идет.