Как правило, прокачка персонажа занимает большую часть времени, проводимого в MMORPG. Однако сам процесс редко цепляет игрока, заставляя рассматривать его как вынужденное зло. В чём причина неспособности создать увлекательный геймплей развития персонажа в ММО?
Для этого давайте кратко ознакомимся с существующими системами, которые базируются на следующих принципах:
1) Уничтожении мобов
Идея: Персонаж постоянно испытывается на прочность, что толкает к развитию как его самого, так и тактических навыков. Кроме того, победа над противником должна приносить хоть в какой-то степени чувство превосходства и радости.
Результат: Один из наиболее типичных вариантов реализован в Lineage 2. Однако, при условно-бесконечной прокачки, игрок неизбежно сталкивается с тем, что, в конце-концов, огромное количество времени вынужден проводить в одних и тех же местах, убивая одних и тех же мобов, так как разработчики не успевают создавать достаточно разнообразный контент. Более того, если процесс убийства мобов не очень сложен, то это способствует появлению ботов. Стоит ли говорить о том, какие эмоции вызывает процесс прокачки в этом случае…
2) Прохождение подземелий
Идея: Уйти от монотонного уничтожения монстров, помещая игрока в разнообразные локации, прохождение которых требует от него самых различных навыков и тактик.
Результат: Сама по себе идея с наградами за прохождение подземелий, как правило, реализуется путём создания инстансов, по прохождению которых она и вручается. Но введение инстансов автоматически хоронит идею с единым миром.
3) Выполнение квестов/миссий
Идея: Отказ от монотонных убийств мобов в пользу вовлечения персонажей в ряд уникальных ситуаций, которые он должен преодолевать с умом.
Результат: Прокачка во всем известной World of Warcraft сделана на основе этой системы. И, несмотря на значительные ресурсы разработчика, создать действительно уникальные и увлекательные квестовые цепочки не удалось. Абсолютное большинство квестов можно разделить всего на десяток-другой типов. Далее, такая же проблема повторялась во всех играх, которые переняли эту систему.
Даже если в игре не очевидные квесты и игра не подсвечивает NPC и квестовые точки, заставляя тебя думать над диалогами, весь интерес продолжается до тех пор, пока в сети не появляется описание прохождения. Избежать этой проблемы можно было бы многовариативными квестами, но это не намного проще, чем создать продвинутый ИИ. Кроме того, разработчики боятся вводить сложные квесты в ММО из-за ряда маркетинговых причин.
Система с миссиями, вместо квестов — это, своего рода, сендбоксовый вариант, который обладает теми же недостатками в плане небольшой вариативности.
4) Время существования персонажа
Идея: Создание более равных условий для игроков создаётся путём исключения из уравнения кол-ва онлайн-часов, оставляя в качестве ключевого фактора только дату создания персонажа.
Результат: Полностью пассивная система, скорость которой никак не зависит от действий игрока. В случае ранней EVE Online игрок может только решить по какому пути должен развиваться персонаж.
5) Сбора специальных предметов и/или какой-то валюты
Идея:Увеличить роль RMT Задействовать весь игровой контент для прокачки персонажа. В случае тематического парка, каждый из аттракционов в качестве награды может выдавать определённый вид предметов, требуемых для развития тех или иных умений. Таким образом, игроку просто не выгодно зацикливаться на каком-то одном аттракционе.
Результат: Навскидку не могу припомнить ММО игры, в которой чётко реализована такая система, но её элементы широко используются в Kingdom Under Fire 2. Это приводит к тому, что игрок вынужден проходить даже те аттракционы, которые ему не нравятся. Естественно, помимо этого, основная проблема такой системы в значительном увеличении роли RMT. А в худшем проявлении — RMT может полностью заменить процесс прокачки.
6) Применение умений (skillbased)
Идея: Система призвана имитировать обучение персонажа на основе получения практического опыта при использовании тех или иных навыков. Чем больше ты занимаешься проблемой, продвигаясь постепенно в глубь, тем лучшие навыки приобретаешь в этом деле. Если смотреть шире, то все твои действия, то есть твой личный геймплей, определяет то, в какую сторону развивается персонаж, что должно приводить к тому, что каждый персонаж становится уникальным.
Результат: Самая известная реализация такой системы представлена в Ultima Online. Несмотря на прекрасную идею, её практическое воплощение привело к монотонному повторению однотипных действий. Что, в свою очередь, приводит к использованию программ автоматизации. В итоге, значительная часть игрового процесса для большинства игроков сводится к наблюдению за своим персонажем, пока тот выполняет наработанный макрос. Кроме того, представляет некоторую проблему баланс умений таким образом, чтобы каждое из них имело практическую ценность, что особенно важно, если в игре присутствует скиллкап.
7) Обучение персонажа
Идея: Ещё один способ приблизить прокачку персонажа к реальному миру, позволив перенимать навыки других персонажей, как посредством активного тренировочного процесса, так и с помощью пассивного наблюдения. Способствует социальному взаимодействию с целью поиска учителей.
Результат: Хоть мне и не встречалась игра, в которой эта система была бы ключевой, но её элементы присутствуют в некоторых разрабатываемых и существующих игр. Помимо разрабатываемой Chronicles of Elyria, некий намёк на эту систему есть и в Shroud of the Avatar, но она там сейчас существует в недееспособном виде.
Боюсь, что на практике эта система довольно скучна, так как требует от вашего персонажа просто нахождения рядом с учителем. Возможно, в каких-то случаях, может требоваться и активная тренировка, но едва ли это создаст интересный геймплей. Тем не менее, не могу отрицать некоторого положительного воздействия на социальную активность игроков.
8) Выполнение игровых достижений
Идея: Позволяет достаточно гибко сбалансировать виды игровой деятельности так, чтобы игрок не зацикливался на какой-то одной стороне геймплея.
Результат: Подобная система была реализована в Darkfall: Unholy Wars (после ряда экспериментов с skillbased-системой). Действительно, система заставляет тебя время от времени менять вид фарма, продвигаясь от простого к сложному. Однако она конечна, и ты с самого начала игры знаешь, что больше определённого количества опыта ты получить не сможешь, если только разработчик не дополнит список достижений.
Предполагаю, что далеко не все знакомы с этой системой в Darkfall'е, поэтому распишу чуть подробнее то, что я помню:
У всех игроков есть одинаковый список достижений, за каждое из которых он может получить определённое кол-во опыта. К примеру:
— убить 10 гоблинов (1 тир) = 5000 опыта
— убить 100 гоблинов (1 тир) = 10000 опыта
— убить 1000 гоблинов (1 тир) = 20000 опыта
— убить 10 орков (2 тир) = 10000 опыта
— …
— убить 5 каменных великанов (5 тир) = 15000 опыта
— убить 10 каменных великанов (5 тир) = 25000 опыта
— убить 50 каменных великанов (5 тир) = 50000 опыта
— …
— собрать 100 единиц камней(ресурсы 1 тира) = 5000 опыта
— собрать 1000 единиц камней(ресурсы 1 тира) = 10000 опыта
— …
— собрать 100 единиц серебряной руды (ресурсы 3-го тира) = 15000 опыта
— собрать 1000 единиц серебряной руды (ресурсы 3-го тира) = 30000 опыта
— …
(названия и цифры не из игры, я просто методику описал)
Как видите, это тот же фарм, однако он ограничен количеством. После того, как вы убьёте 1000 гоблинов, опыта с них вы уже не получите, только дроп. Монстры пятого тира убивались минут по 15-20 на каждого, если охотиться в соло, а на монстров седьмого или восьмого тира нужна была партия.
9) PvP.
Идея: Избавиться от процесса унылого фарма, поместив игроков в среду постоянно идущей войны между собой. Разнообразие подходов людей к решению одних и тех же задач призвано максимально разнообразить игровой процесс, ведь каждый противник обладает интеллектом, а их группы способны к кооперации.
Результат: Система хорошо реализована в серии MMOFPS Planetside. Однако, работает она только в условиях постоянного RvR противостояния. В классических MMORPG-средах она перестанет работать из-за подставных боёв и, вероятно, авто-прокачки. Кроме того, глобальным недостатком такой системы является почти полная деградация понятия ценности жизни персонажа.
Послесловие:
Я конечно же думал над вопросом создания увлекательной системы, но чаще всего мои мысли сводятся к созданию изменяющегося процедурно-генерирующегося мира. Причём, генерироваться должны не только земли, данжены, монстры и ловушки, но и квесты. Всё это крайне сложно в реализации…
Для этого давайте кратко ознакомимся с существующими системами, которые базируются на следующих принципах:
1) Уничтожении мобов
Идея: Персонаж постоянно испытывается на прочность, что толкает к развитию как его самого, так и тактических навыков. Кроме того, победа над противником должна приносить хоть в какой-то степени чувство превосходства и радости.
Результат: Один из наиболее типичных вариантов реализован в Lineage 2. Однако, при условно-бесконечной прокачки, игрок неизбежно сталкивается с тем, что, в конце-концов, огромное количество времени вынужден проводить в одних и тех же местах, убивая одних и тех же мобов, так как разработчики не успевают создавать достаточно разнообразный контент. Более того, если процесс убийства мобов не очень сложен, то это способствует появлению ботов. Стоит ли говорить о том, какие эмоции вызывает процесс прокачки в этом случае…
2) Прохождение подземелий
Идея: Уйти от монотонного уничтожения монстров, помещая игрока в разнообразные локации, прохождение которых требует от него самых различных навыков и тактик.
Результат: Сама по себе идея с наградами за прохождение подземелий, как правило, реализуется путём создания инстансов, по прохождению которых она и вручается. Но введение инстансов автоматически хоронит идею с единым миром.
3) Выполнение квестов/миссий
Идея: Отказ от монотонных убийств мобов в пользу вовлечения персонажей в ряд уникальных ситуаций, которые он должен преодолевать с умом.
Результат: Прокачка во всем известной World of Warcraft сделана на основе этой системы. И, несмотря на значительные ресурсы разработчика, создать действительно уникальные и увлекательные квестовые цепочки не удалось. Абсолютное большинство квестов можно разделить всего на десяток-другой типов. Далее, такая же проблема повторялась во всех играх, которые переняли эту систему.
Даже если в игре не очевидные квесты и игра не подсвечивает NPC и квестовые точки, заставляя тебя думать над диалогами, весь интерес продолжается до тех пор, пока в сети не появляется описание прохождения. Избежать этой проблемы можно было бы многовариативными квестами, но это не намного проще, чем создать продвинутый ИИ. Кроме того, разработчики боятся вводить сложные квесты в ММО из-за ряда маркетинговых причин.
Система с миссиями, вместо квестов — это, своего рода, сендбоксовый вариант, который обладает теми же недостатками в плане небольшой вариативности.
4) Время существования персонажа
Идея: Создание более равных условий для игроков создаётся путём исключения из уравнения кол-ва онлайн-часов, оставляя в качестве ключевого фактора только дату создания персонажа.
Результат: Полностью пассивная система, скорость которой никак не зависит от действий игрока. В случае ранней EVE Online игрок может только решить по какому пути должен развиваться персонаж.
5) Сбора специальных предметов и/или какой-то валюты
Идея:
Результат: Навскидку не могу припомнить ММО игры, в которой чётко реализована такая система, но её элементы широко используются в Kingdom Under Fire 2. Это приводит к тому, что игрок вынужден проходить даже те аттракционы, которые ему не нравятся. Естественно, помимо этого, основная проблема такой системы в значительном увеличении роли RMT. А в худшем проявлении — RMT может полностью заменить процесс прокачки.
6) Применение умений (skillbased)
Идея: Система призвана имитировать обучение персонажа на основе получения практического опыта при использовании тех или иных навыков. Чем больше ты занимаешься проблемой, продвигаясь постепенно в глубь, тем лучшие навыки приобретаешь в этом деле. Если смотреть шире, то все твои действия, то есть твой личный геймплей, определяет то, в какую сторону развивается персонаж, что должно приводить к тому, что каждый персонаж становится уникальным.
Результат: Самая известная реализация такой системы представлена в Ultima Online. Несмотря на прекрасную идею, её практическое воплощение привело к монотонному повторению однотипных действий. Что, в свою очередь, приводит к использованию программ автоматизации. В итоге, значительная часть игрового процесса для большинства игроков сводится к наблюдению за своим персонажем, пока тот выполняет наработанный макрос. Кроме того, представляет некоторую проблему баланс умений таким образом, чтобы каждое из них имело практическую ценность, что особенно важно, если в игре присутствует скиллкап.
7) Обучение персонажа
Идея: Ещё один способ приблизить прокачку персонажа к реальному миру, позволив перенимать навыки других персонажей, как посредством активного тренировочного процесса, так и с помощью пассивного наблюдения. Способствует социальному взаимодействию с целью поиска учителей.
Результат: Хоть мне и не встречалась игра, в которой эта система была бы ключевой, но её элементы присутствуют в некоторых разрабатываемых и существующих игр. Помимо разрабатываемой Chronicles of Elyria, некий намёк на эту систему есть и в Shroud of the Avatar, но она там сейчас существует в недееспособном виде.
Боюсь, что на практике эта система довольно скучна, так как требует от вашего персонажа просто нахождения рядом с учителем. Возможно, в каких-то случаях, может требоваться и активная тренировка, но едва ли это создаст интересный геймплей. Тем не менее, не могу отрицать некоторого положительного воздействия на социальную активность игроков.
8) Выполнение игровых достижений
Идея: Позволяет достаточно гибко сбалансировать виды игровой деятельности так, чтобы игрок не зацикливался на какой-то одной стороне геймплея.
Результат: Подобная система была реализована в Darkfall: Unholy Wars (после ряда экспериментов с skillbased-системой). Действительно, система заставляет тебя время от времени менять вид фарма, продвигаясь от простого к сложному. Однако она конечна, и ты с самого начала игры знаешь, что больше определённого количества опыта ты получить не сможешь, если только разработчик не дополнит список достижений.
У всех игроков есть одинаковый список достижений, за каждое из которых он может получить определённое кол-во опыта. К примеру:
— убить 10 гоблинов (1 тир) = 5000 опыта
— убить 100 гоблинов (1 тир) = 10000 опыта
— убить 1000 гоблинов (1 тир) = 20000 опыта
— убить 10 орков (2 тир) = 10000 опыта
— …
— убить 5 каменных великанов (5 тир) = 15000 опыта
— убить 10 каменных великанов (5 тир) = 25000 опыта
— убить 50 каменных великанов (5 тир) = 50000 опыта
— …
— собрать 100 единиц камней(ресурсы 1 тира) = 5000 опыта
— собрать 1000 единиц камней(ресурсы 1 тира) = 10000 опыта
— …
— собрать 100 единиц серебряной руды (ресурсы 3-го тира) = 15000 опыта
— собрать 1000 единиц серебряной руды (ресурсы 3-го тира) = 30000 опыта
— …
(названия и цифры не из игры, я просто методику описал)
Как видите, это тот же фарм, однако он ограничен количеством. После того, как вы убьёте 1000 гоблинов, опыта с них вы уже не получите, только дроп. Монстры пятого тира убивались минут по 15-20 на каждого, если охотиться в соло, а на монстров седьмого или восьмого тира нужна была партия.
9) PvP.
Идея: Избавиться от процесса унылого фарма, поместив игроков в среду постоянно идущей войны между собой. Разнообразие подходов людей к решению одних и тех же задач призвано максимально разнообразить игровой процесс, ведь каждый противник обладает интеллектом, а их группы способны к кооперации.
Результат: Система хорошо реализована в серии MMOFPS Planetside. Однако, работает она только в условиях постоянного RvR противостояния. В классических MMORPG-средах она перестанет работать из-за подставных боёв и, вероятно, авто-прокачки. Кроме того, глобальным недостатком такой системы является почти полная деградация понятия ценности жизни персонажа.
Послесловие:
Я конечно же думал над вопросом создания увлекательной системы, но чаще всего мои мысли сводятся к созданию изменяющегося процедурно-генерирующегося мира. Причём, генерироваться должны не только земли, данжены, монстры и ловушки, но и квесты. Всё это крайне сложно в реализации…
12 комментариев
Все варианты прокачки персонажа, наверняка, имеют поклонников. Угодить всем очень трудно и получится скорее всего, не очень хорошо. А если обсуждать отдельно взяты варианты, то можно нарваться на «холивар». :)
Идея хорошая, вопрос в реализации. Как сделать так, что бы процедурно-генерирующиеся квесты не стали банальными, принеси мне то, убей 10 тварей, поговори вот с тем и т.п.? В той же ВоВ, были некоторые квестовые линии с очень увлекательным сюжетом, с необычным подходом к выполнению, с юмором и изучением основ лора. Как это сделать на процедурном уровне, я не знаю.
Чтобы сделать генерируемые квесты, придётся отказаться от сложных вариантов, юмора и пр. По сути да, они будут банальными в плане типологии, но их выполнение может быть интересным в условиях изменяющегося мира, который, предположим, каждые 2 недели полностью или почти полностью перестраивается(NPC-города остаются). Плюс к тому, без точек на карте и стрелочек с направлением на квест-точки, всё будет не так очевидно. Даже миникарту можно сделать по принципу «тумана войны».
Чтобы конкретизировать, приведу примерный список квестов, которые мне сейчас в голову пришли:
1) (ПвЕ) Найди и принеси
2) (ПвЕ) Найди и убей/уничтожь
3) (ПвЕ) Найди клад
4) (ПвЕ+ПвП) Защити караван
5) (ПвЕ+ПвП) Ограбь караван
6) (ПвЕ) Исследуй область / Сделай карту
7) (ПвП) Охота за головами (преступников)
8) (ПвП) Заказ от гильдии убийц
9) (ПвП) Заказ от гильдии воров
10) Заказ на ресурсы
11) Заказ на крафт
12) Приручить редкое животное или
Пополнить хозяйство животными (кролики, лошади, буйволы и пр.).
13) Заказ от торговой гильдии на оборот товаров (только ПвЕ)
14) Отгадай загадку (текстовых можно сотни или даже тысячи вбить в базу)
Каждый из них может иметь градацию по уровням сложности.
Интересно. В этом комментарии я нашел ну ооочень интересную игрушку. И в игрушке, и в целом в обсуждениях вокруг дилеммы заключенного, витает иногда невысказанное, а иногда прямо выраженное желание «чтобы все друг с другом дружили и было хорошо». Но в данной ситуации дилемму заключенного можно применить для противоположного результата — мы должны разрушить доверие между игроками, чтобы они не смогли организовать подставные бои.
Живая экосистема плюс пользовательские квесты :) Звучит пока футуристично, но я возлагаю большие надежды на развитие SpatialOS.
/sarcasm
Меня в обще забавляет распространенная система «прокачки» при которой персонаж ваш хоть и растет в уровне, выступает главным образом вешалкой для вещей, и если их снять, то герой уже не тот, ни мечем махнуть ни огненный шар кастануть, с паладинами совсем беда (если у них нет вещей на интеллект)).
Так что если сейчас строят по кирпичику новые виды ММО, то и «прокачку» пора менять, а нам нужно быть к этому готовыми и грамотно подойти к оценке новых механик, если они будут, тестить их и наладить обратную связь с разработчиками.
По методам — забыли исследование мира. Открыл для себя новую территорию, точку интереса или висту — получил опыт.