Это тоже было обусловлено механикой — порой, отстав всего на несколько процентов, ты терял возможность играть на одном споте с сопартийцами, или они «перерастали» этот спот. Но дело не только в этом.
Вокруг любой игры формируется особая игровая культура, которая позволяет нам делать то, что за пределами игры делать никто и не подумал бы. Конст-пати — это продукт игровой культуры. Точно так же, как общество выработало религиозные запреты на близкородственные связи или культ слепой покорности власти, игровое сообщество выработало для себя форму организации, в которой казалось естественным и даже единственно правильным качаться непременно вместе, каждый день, по несколько часов кряду. Я думаю, если бы не это, аудитория игры была бы гораздо меньше, ведь даже в те годы «гриндоустойчивость» не была присуща всем игрокам, и для многих, если подумать, монотонность такой игры была бы стопфактором. Если бы не привязка к конст-пати, они бы начали «делать перерывы»… а специфика ММО в том, что после таких «перерывов» она многих перестает привлекать. А тут пати. А тут обязательства. А тут свой коллектив, который тебе даже больше, чем игровые друзья, своя социальная лестница, радость и гордость от общих успехов, способность одеть и «прокормить» всех, особенно если взяли «на борт» спойлера или кузнеца.
Конст-пати — не прямой продукт игры, но она — продукт игровой культуры, и это прекрасно. И это, кстати, стало возможным именно благодаря тому, что «линейка» в те времена была «большой игрой». Поэтому ее социальные нормы принимались так же серьезно, как и реальные, и ситуативные решения постепенно оформлялись в культуру сообщества. Такое сейчас уже не увидишь.
Нет, это нереально. То есть это было бы реально в игре с другой схемой социализации. Но «линейка» сознательно пошла по пути установки очень четких связей между игроками и жестких социальных структур — конст-пати, с которой ты проводишь недели и месяцы
Но ведь конст-пати, насколько мне известно — чистое изобретение игроков.
Саммонеры и саммоны вообще были в своей парадигме, потому что при том, что саммоны — вполне функциональные боевые единицы, их не подогнали под общие правила. Так что они порой оказывались способными на неожиданные подвиги.
А волк да, помню, играла светлым танком в компании с волком, дамага от нас, по-моему, было одинаково :) Жаль, не получилось тогда докачать волка до победного конца, игровые обстоятельства сложились иначе.
Ну на самом деле волки были достаточно эффективны в плане урона.
под такие нестандартные пати придумывали свою стратегию
Никогда не забуду как мы убивали закена(который ночной для 80+) арчер паком через кота. У закена были какие-то проблемы с агром, толи он агрился на ближайшего игрока при появлении, толи на того, кто бегал в этот момент. В общем у нас лучники вставали по углам, кот агрил собой закена и бегал кругами. И если закена в итоге мы убивали хоть и не как мили пак по скорости, но все равно сносно, то на фринтезе вообще жесть какая-то была:D
PS, на самом деле мне доводилось играть в «казуальном» клане в л2 в пати из двух гномов, бд, свса, варки и ее. Просто все вкачали по волку)
Да, каребиры не придерживались системы констпати, качались в «группе друзей», кто онлайн — те и шли качаться, это можно было делать совершенно спокойно даже с гномами, БД и СвСом, более того, под такие нестандартные пати придумывали свою стратегию — кач был медленным, зато можно было очень эффективно заниматься побочными вещами (фармить катакомбы, спойлить, или вот, петов качать) :)
И это будет в любой игре со святой троицей и высоким порогом прохождения PvE-испытаний, и в такой игре, не нужно себя обманывать, поменять класс «на лету» невозможно, нужно уметь очень хорошо хилить и танчить, и нужно быть сыгранными именно в таком составе — где каждый понимает тактику и знает, куда ему бежать.
В игре без жестких требований к челленджу и саппорты с ДД найдут себе занятие, если вдруг вечером у танка нашлись дела в реале.
А любой хороший игрок и человек точно так же будет бесполезен, если он просто шестой/десятый в игре, где в пати может быть только 5/9 человек.
Просто так уж вышло, что в играх с этим с виду симпатичным подходом «мы такие друзья, и как славно, что любой из нас может быть кем угодно в любой момент времени» социализации меньше и она как-то гораздо хуже, чем в более консервативных ММОРПГ. Я вообще сходу только и могу вспомнить, что Skyforge, которая была сомнительной ММО и совершенно ни разу, даже близко, не была РПГ.
Так никогда и не было. В «линейке» сначала был коллектив, а потом внутри распределялись роли, потому что констпати качалась вместе, и я вот, например, из убежденного саммонера стала гномом-спойлером, потому что очень, очень просили. Когда ты на споте стоишь по пять часов в свой выходной день, ты понимаешь, что брать человека (на замену, обычно-то конста качается вместе с нуля), который всем не нравится, ради скилла — огромный риск. Другое дело, что при таком режиме игры изначально приятные люди становились со временем неприятными, но это к делу уже не относится.
А вот в ВоВ да, все именно так, там потерпят любого неприятного человека ради скилла. Но к классам это опять же не относится, потому что любого человека, приятного или нет, там просто принудят сделать реролл, если вдруг что, а уж респек — это просто священный долг каждого «вовера» перед родиной.
Нет, это нереально. То есть это было бы реально в игре с другой схемой социализации. Но «линейка» сознательно пошла по пути установки очень четких связей между игроками и жестких социальных структур — конст-пати, с которой ты проводишь недели и месяцы, и чуть не каждый вечер вы вместе, потом клан, где ты должен доверять своим абсолютно — доверять им свой эквип и свои эпики, если придется, потому что «скинь Фринту в КВХ» всегда было абсолютно нормальной просьбой. При этом предательства встречались, чаще всего на уровне альянсов. Никто не был наивным, всех жизнь научила, что непроверенный/временный союзник может стать причиной большого поражения.
И вот в этом мире, где «мы спина к спине у мачты», предполагается, что игроки будут набирать «по объявлению» случайных лоулевелов и доверять им невероятно ценный для всего клана трофей — эпическую бижутерию? Неа. То есть в той же GW2 с ее спонтанной социализацией это легко могло иметь место быть, но в ла2, где враг готов был пойти на любые ухищрения, чтобы не дать тебе получить желаемое, набрать толпу незнакомцев — ни один КЛ не мог на это пойти.
При этом, если в клане были новички соответствующего уровня, конечно же, они ходили в эти рейды. Это была обязательная программа для них. Но их не хватало. А в «линейке» — и это мне всегда безумно нравилось — никогда не было чисто утилитарной социализации. То есть игроки, конечно, были вместе именно потому, что это было выгодное с точки зрения игры действие, но при этом они не были вместе просто так и с кем попало. В кланы по плюсикам не набирали, впервые тактику «зерг все перемелет» я увидела в инновской якобы «линейке», даже когда мы шли осваивать Луну и там были реально толпы народа, их собирали в своих старых кланах, на форумах, все знакомились, общались и т.д.
Ладно. Много ностальгии. В сухом остатке:
— при том уровне плотности общения в коллективах, степени доверия, которое должно было возникать между членами коллектива для нормальной совместной игры, искать случайных людей на рынке в Гиране и доверять им важнейшее для клана дело — было непредставимо не только для лидера, но и для любого из нас, мы охотно помогали незнакомцам на каче и заводили приятные знакомства в игре, но не готовы были поставить на них благо всего клана;
— при том вдумчивом, завязанном на общении и доверии способе рекрутинга, который просто исключал текучку кадров и спонтанный хэдхантинг новичков, постоянно иметь команду для фарма низкоуровневых боссов (а персонажи-то еще и растут) — было нереально технически, а специально «под Ант Квин» никто их брать не стал бы.
В ла2 это все было невозможно не по причинам «твинки эффективные» (на самом деле нет, если лично тебе он не нужен — он только съедает время основного персонажа), а по причинам «мы играем вместе, и ряды наши тесны и надежны». И в целом это было хорошо. Это точно было лучше, чем то, как выглядят «игровые сообщества» сейчас. NC Soft, кстати, попытались как-то оживить и смягчить систему, когда ввели клановые академии. Но даже в крупных кланах на серверах с притоком новичков этого было недостаточно, а уж в нашем клане в академии, помнится, было 4-5 человек чаще всего. И даже в эти времена никто не набирал академию под низкоуровневых РБ. Все это учитывали, но подхода «давайте нагоним побольше новичков и гоу на Коре» в «линейке» не было. Не знаю, может, где-нибудь на Луне или Теоне такое могло быть, и то сомневаюсь.
Так что да. Такая игра. «Востребованность» там была обусловлена доверительным отношением, а не «нужны лоулевелы, давайте поймаем их на базаре». И я сама первая была бы против решения этого вопроса таким образом. И это вообще первая игра и первая ситуация, где о твинках я говорю «такая игра», а не «злоупотребление игровой механикой со стороны игроков». То есть все твои доводы понимаю, но именно в этой игре, по структурным и социальным причинам, игроки в этом не виноваты.
Мне кажется, в контексте л2, во-первых, есть система сабклассов(а еще танкам и хилам добавили трансформы), а во-вторых, если представить, что можно сменить класс в любой момент, то где вы на него эквип возьмете? Не пойдете же вы хилять в плейте(если это не год хроники:D), да и меч+щит не самое удачное оружие для дд.
PS, на самом деле мне доводилось играть в «казуальном» клане в л2 в пати из двух гномов, бд, свса, варки и ее. Просто все вкачали по волку)
Да, кстати. Вот это ты реально в тему написал. Смотрите, мы ведь говорим, что ММО — они про людей, а не про персонажей. И далеко не все кланы занимаются оптимизацией и минмаксингом. Представим ситуацию (не гипотетическую — такое у нас было на открытии руоффа л2): в клане на 40-60 тел (точнее сейчас не скажу, сами понимаете) разом записано штук 15 танков, штук 5 гномов, штук 15 разномастных саппортов. ДД по минимуму. И вот просится очередной танк — что ж ему отказывать только на том основании, что танков и так перебор? Таким образом мы теряем возможность познакомиться с потенциально хорошим человеком. А взять его — и как потом развлекать? Мы уж и так ходили качаться в пати из 4 танков, одного гнома и 2 саппортов.
Вот тут очень помогает система FFXIV (и ещё лучше — Рифта): лишних танков можно временно переоборудовать в ДД, пусть пользу группе приносят и не чувствуют себя ненужными. Или все хилеры спать пошли, а группа ещё не не нагулялась. Подбрасываем монетку и кто-то из ДД становится хилом. Ну и пусть он толком хилить не умеет — мы ж не за эффективностью тут, а за приятно проведённым временем в хорошей компании.
Само собой, в кланах с армейской дисциплиной и системой конст такой проблемы скорее всего не возникнет. Но я вряд ли когда-нибудь ещё буду частью подобной системы. А в более «казуальных» кланах это добавляет возможность вот прямо здесь и сейчас куда-нибудь сорваться. По-моему, это круто.
Ну так если оно так и есть, Если говорить конкретно о нынешней л2 и про фарм эпиков.
Кого там уже волнует знакомство, если главное получить цацку себе в карман и сразу идет перерасчет ее на рубли. И за то время пока я побывал в одном из топ кланов все эти эпики доставались только паре человек, А остальные получалось были чисто чтоб твинков на фарм заводить и ждать своей очереди по пару месяцев.
И то не факт.
кто-то полезен именно потому, что он саппорт/танк/ассасин с инвизом.
А завтра он бесполезен по той же причине, так как второй саппорт или танк в данже не нужен. А послезавтра они вообще никуда не пойдут, так как онлайн одни саппорты и ДД, а у танков дела в реале. По-моему, тут минусов больше, чем плюсов.
Вот тут не факт, кстати. Да, у меня есть возможность в той же FFXIV играть любым классом. Но буду ли я в пати играть кем-то кроме хила? Сильно сомневаюсь. Я и так месяц страдал, прокачивая арканиста до 35 уровня, чтобы наконец сделать его хилером. Причём вся дичь ситуации в том, что до 35 уровня я прекрасно мог исполнять обязанности хилера (а обычно и исполнял их, т.к. постоянный ДПС единственного официального хилера на этих уровнях выше, чем у арканиста) — но вписаться я мог только как ДПС.
Всё-таки специализацию конкретно игрока никто не отменял. Тем более, что при возможности сменить класс, не создавая нового персонажа кто-то может для себя и новый стиль игры открыть. А если уж есть такие многостаночники, которым одинаково комфортно любым классом играть — так это ж только плюс.
Что, скорее, говорит о ваших коммуникационных способностях, если из десятков тысяч игроков вы не смогли найти в достаточном количестве тех, кто мог бы удовлетворить и игровую функциональность и комфорт общения.
Хмм, это ты судишь по выборке тех, кто это сделали. Я посмотрел EQ2 на бесплатные выходные (или как это тогда называлось?), и решил, что платить за «это вот» я не согласен.
Ну, да, потому что такой досуг в принципе, как показала жизнь, был не тем, что тебе было интересно.
Вокруг любой игры формируется особая игровая культура, которая позволяет нам делать то, что за пределами игры делать никто и не подумал бы. Конст-пати — это продукт игровой культуры. Точно так же, как общество выработало религиозные запреты на близкородственные связи или культ слепой покорности власти, игровое сообщество выработало для себя форму организации, в которой казалось естественным и даже единственно правильным качаться непременно вместе, каждый день, по несколько часов кряду. Я думаю, если бы не это, аудитория игры была бы гораздо меньше, ведь даже в те годы «гриндоустойчивость» не была присуща всем игрокам, и для многих, если подумать, монотонность такой игры была бы стопфактором. Если бы не привязка к конст-пати, они бы начали «делать перерывы»… а специфика ММО в том, что после таких «перерывов» она многих перестает привлекать. А тут пати. А тут обязательства. А тут свой коллектив, который тебе даже больше, чем игровые друзья, своя социальная лестница, радость и гордость от общих успехов, способность одеть и «прокормить» всех, особенно если взяли «на борт» спойлера или кузнеца.
Конст-пати — не прямой продукт игры, но она — продукт игровой культуры, и это прекрасно. И это, кстати, стало возможным именно благодаря тому, что «линейка» в те времена была «большой игрой». Поэтому ее социальные нормы принимались так же серьезно, как и реальные, и ситуативные решения постепенно оформлялись в культуру сообщества. Такое сейчас уже не увидишь.
Но ведь конст-пати, насколько мне известно — чистое изобретение игроков.
А волк да, помню, играла светлым танком в компании с волком, дамага от нас, по-моему, было одинаково :) Жаль, не получилось тогда докачать волка до победного конца, игровые обстоятельства сложились иначе.
Никогда не забуду как мы убивали закена(который ночной для 80+) арчер паком через кота. У закена были какие-то проблемы с агром, толи он агрился на ближайшего игрока при появлении, толи на того, кто бегал в этот момент. В общем у нас лучники вставали по углам, кот агрил собой закена и бегал кругами. И если закена в итоге мы убивали хоть и не как мили пак по скорости, но все равно сносно, то на фринтезе вообще жесть какая-то была:D
В игре без жестких требований к челленджу и саппорты с ДД найдут себе занятие, если вдруг вечером у танка нашлись дела в реале.
А любой хороший игрок и человек точно так же будет бесполезен, если он просто шестой/десятый в игре, где в пати может быть только 5/9 человек.
Просто так уж вышло, что в играх с этим с виду симпатичным подходом «мы такие друзья, и как славно, что любой из нас может быть кем угодно в любой момент времени» социализации меньше и она как-то гораздо хуже, чем в более консервативных ММОРПГ. Я вообще сходу только и могу вспомнить, что Skyforge, которая была сомнительной ММО и совершенно ни разу, даже близко, не была РПГ.
А вот в ВоВ да, все именно так, там потерпят любого неприятного человека ради скилла. Но к классам это опять же не относится, потому что любого человека, приятного или нет, там просто принудят сделать реролл, если вдруг что, а уж респек — это просто священный долг каждого «вовера» перед родиной.
И вот в этом мире, где «мы спина к спине у мачты», предполагается, что игроки будут набирать «по объявлению» случайных лоулевелов и доверять им невероятно ценный для всего клана трофей — эпическую бижутерию? Неа. То есть в той же GW2 с ее спонтанной социализацией это легко могло иметь место быть, но в ла2, где враг готов был пойти на любые ухищрения, чтобы не дать тебе получить желаемое, набрать толпу незнакомцев — ни один КЛ не мог на это пойти.
При этом, если в клане были новички соответствующего уровня, конечно же, они ходили в эти рейды. Это была обязательная программа для них. Но их не хватало. А в «линейке» — и это мне всегда безумно нравилось — никогда не было чисто утилитарной социализации. То есть игроки, конечно, были вместе именно потому, что это было выгодное с точки зрения игры действие, но при этом они не были вместе просто так и с кем попало. В кланы по плюсикам не набирали, впервые тактику «зерг все перемелет» я увидела в инновской якобы «линейке», даже когда мы шли осваивать Луну и там были реально толпы народа, их собирали в своих старых кланах, на форумах, все знакомились, общались и т.д.
Ладно. Много ностальгии. В сухом остатке:
— при том уровне плотности общения в коллективах, степени доверия, которое должно было возникать между членами коллектива для нормальной совместной игры, искать случайных людей на рынке в Гиране и доверять им важнейшее для клана дело — было непредставимо не только для лидера, но и для любого из нас, мы охотно помогали незнакомцам на каче и заводили приятные знакомства в игре, но не готовы были поставить на них благо всего клана;
— при том вдумчивом, завязанном на общении и доверии способе рекрутинга, который просто исключал текучку кадров и спонтанный хэдхантинг новичков, постоянно иметь команду для фарма низкоуровневых боссов (а персонажи-то еще и растут) — было нереально технически, а специально «под Ант Квин» никто их брать не стал бы.
В ла2 это все было невозможно не по причинам «твинки эффективные» (на самом деле нет, если лично тебе он не нужен — он только съедает время основного персонажа), а по причинам «мы играем вместе, и ряды наши тесны и надежны». И в целом это было хорошо. Это точно было лучше, чем то, как выглядят «игровые сообщества» сейчас. NC Soft, кстати, попытались как-то оживить и смягчить систему, когда ввели клановые академии. Но даже в крупных кланах на серверах с притоком новичков этого было недостаточно, а уж в нашем клане в академии, помнится, было 4-5 человек чаще всего. И даже в эти времена никто не набирал академию под низкоуровневых РБ. Все это учитывали, но подхода «давайте нагоним побольше новичков и гоу на Коре» в «линейке» не было. Не знаю, может, где-нибудь на Луне или Теоне такое могло быть, и то сомневаюсь.
Так что да. Такая игра. «Востребованность» там была обусловлена доверительным отношением, а не «нужны лоулевелы, давайте поймаем их на базаре». И я сама первая была бы против решения этого вопроса таким образом. И это вообще первая игра и первая ситуация, где о твинках я говорю «такая игра», а не «злоупотребление игровой механикой со стороны игроков». То есть все твои доводы понимаю, но именно в этой игре, по структурным и социальным причинам, игроки в этом не виноваты.
PS, на самом деле мне доводилось играть в «казуальном» клане в л2 в пати из двух гномов, бд, свса, варки и ее. Просто все вкачали по волку)
Вот тут очень помогает система FFXIV (и ещё лучше — Рифта): лишних танков можно временно переоборудовать в ДД, пусть пользу группе приносят и не чувствуют себя ненужными. Или все хилеры спать пошли, а группа ещё не не нагулялась. Подбрасываем монетку и кто-то из ДД становится хилом. Ну и пусть он толком хилить не умеет — мы ж не за эффективностью тут, а за приятно проведённым временем в хорошей компании.
Само собой, в кланах с армейской дисциплиной и системой конст такой проблемы скорее всего не возникнет. Но я вряд ли когда-нибудь ещё буду частью подобной системы. А в более «казуальных» кланах это добавляет возможность вот прямо здесь и сейчас куда-нибудь сорваться. По-моему, это круто.
Кого там уже волнует знакомство, если главное получить цацку себе в карман и сразу идет перерасчет ее на рубли. И за то время пока я побывал в одном из топ кланов все эти эпики доставались только паре человек, А остальные получалось были чисто чтоб твинков на фарм заводить и ждать своей очереди по пару месяцев.
И то не факт.
Конечно :) Т.е. «никаких претензий и препонов это не вызывало… у тех, для кого это не стало препоной и не вызвало претензий».
Искренне ваш,
Буквоед
Всё-таки специализацию конкретно игрока никто не отменял. Тем более, что при возможности сменить класс, не создавая нового персонажа кто-то может для себя и новый стиль игры открыть. А если уж есть такие многостаночники, которым одинаково комфортно любым классом играть — так это ж только плюс.
Ну, да, потому что такой досуг в принципе, как показала жизнь, был не тем, что тебе было интересно.