Дискуссия в виде заметок — это же хорошо, правда? В любом случае, у меня не выйдет оформить свой поток сознания в формате комментария к замечательному тексту Кьярры: “Авторское отступление: когда игры были большими”. Неважно, согласен ли я с доводами автора, я и со своими-то доводами не всегда согласен спустя непродолжительное время, важно, что этот текст прекрасен, потому что заставляет думать и чувствовать. Вот что думаю и чувствую я.
В самом начале 2005 года, когда я начал играть в MMO, было время, которое многие почему-то воспринимают совсем не так, как воспринимал тогда и сейчас его я. Тогда я еще не знал, что это был Золотой Век MMO (субъективное определение), многое мне казалось естественным и вечным. Вокруг меня лежали десятки онлайновых миров, но, попробовав несколько самых ярких из них, я залип в Lineage 2.
В то время я был полнейшим новичком во всех вопросах, связанных с MMO. О том, что мы создали, фактически, нежизнеспособный, с точки зрения коллективной игры в L2, клан, состоящий поначалу из четырех гномов, некоторым из вас уже известно из моих предыдущих рассказов.
Но это была самая простая и самая безобидная ошибка, которую я допустил.
Дальше я начал ломать дрова по-крупному.
Так уж вышло, что в то время я активно общался на сайте ag.ru. И там у меня была компания приятелей, с которыми мы обсуждали “Тенденции Компьютерного Игростроения” под присмотром замечательного ведущего этого раздела — Скайва. Естественно, они первыми узнали о том, что я с женой и другом начал осваивать Lineage 2. Мало того, один из этих ребят меня за руку водил, когда я только начал знакомиться с “линейкой”.
У меня была масса вопросов. Один из самых важных — насколько большой игровой мир в Lineage 2. Приятель мне ответил, что я сам могу узнать об этом, если стану осторожно передвигаться по дорогам или просто посмотрю на карту. Я хорошо помню, как был разочарован. Мир Адена показался мне слишком маленьким. Я решительно не представлял с высоты своего игрового опыта, что можно на таких крохотных территориях делать годами.
Ах да… маленькое лирическое отступление. Этому тексту все равно не быть правильно структурированным.
В MMO я пошел не просто так. Я созрел. Я очень сильно устал от постоянной смены декораций, лихорадки релизов одиночных игр, этого хайпа, нетерпения и закономерного выедания игры за считанные месяцы. Да-да, играть пару месяцев в одиночную игру мне тогда казалось вполне нормальным, а сейчас это стало стандартом для некоторых MMO.
Но тогда MMO обещали совсем другое. Они были Большими Братьями. Настоящими Виртуальными Мирами. Иллюзией Бесконечности. И мне это очень нужно было. Необходимо.
Это не значит, что моя любовь к компьютерным играм в тот момент начала угасать. Ровно наоборот — я хотел большего. Это одиночные игры перестали удовлетворять мою любовь к виртуальным мирам, которая продолжала расти и требовать большего.
Что-то подобное я ощутил буквально в прошлом году, когда в глубоком восторге прошел Firewatch за несколько часов. В ушах все еще звучал голос Далилы и хрип симплексного передатчика, а я уже чувствовал эту разъедающую изнутри тоску и вопрос “А дальше что?”. И тогда я написал:
«Три тысячи восемьсот двадцать четыре дня» — это был приблизительный срок моего пребывания в онлайновых мирах к тому моменту.
Firewatch стала моей первой одиночной игрой за многие годы, но я остро почувствовал то, что чувствовал тогда, когда впервые отправился во вселенную MMO. Я смотрел все ролики Firewatch, я ждал многие месяцы, я дождался, я был в восторге, но теперь, через довольно короткое время, это закончилось.
И, главное, я понимаю, что иначе быть не могло. По многим причинам. Но мне от этого не легче. Это то самое ощущение, на которое так хорошо легли когда-то слова моего друга Жака (с ним мы познакомились тоже у Скайва в ТКИ): “Представь, что есть такая игра, в которой ты можешь жить годами”.
Вот ключевой момент (хотя я думал, что просто лирическое отступление, мда...) — это не случайно так получилось, что я вдруг оказался в коробке. Я туда сам залез.
Но я же хотел рассказать о том, сколько дров наломал при этом.
Так вот, оказавшись в линейке и смирившись с «небольшим размером мира» (что сегодняшнему мне кажется абсурдом), я начал звать туда всех своих знакомых по форуму. И их знакомых. “Друг моего друга — мой друг” и “вместе веселее”. Мне казалось это простым и понятным принципом. В конце концов, что могло пойти не так, верно? Никакого прощупывания взаимной совместимости, никакой сверки ожиданий от игры.
Все прекрасные люди, особенно когда хотят произвести друг на друга первое впечатление. Мы наслаждаемся знакомством, постепенно узнаем друг друга, сидя на зеленых полянках и общаясь тогда еще исключительно через чат (вот это уже, наверное, точно не вернется, и это то, по чему я сильно скучаю). И тут кто-то вдруг говорит: “А давайте заглянем в Еву на триалах”. И все в ответ: “А давайте”.
Сейчас я бы такого никогда в жизни не сделал. Это было через полгода, проведенных в линейке. Как минимум, я бы вспомнил, что пришел сюда именно из-за того, что хотел мир на годы. Но тогда вот этот удивительный опыт быстро растущей игровой компании меня увлек целиком. Если люди хотят куда-то отправиться в этой бесконечной вселенной виртуальных миров, почему нет? Я водил людей в горы и никогда не строил из себя строгого инструктора, у которого есть жесткий план и необсуждаемый маршрут. Я за импровизации и новые открытия. Так я впервые допустил торпедирование команды.
Часть людей осталась в Еве. Часть тех людей, которыми я дорожил. Иногда они заглядывали в линейку. Я радовался, как ребенок, но они говорили: “Мы просто поболтать, погреться на зеленой травке, наше место там — наверху”. Больше мы так и не играли вместе. А потом по швам начала трещать оставшаяся команда, в которую мы приглашали с распростертыми руками. Оказалось, что у нас не только разные игровые принципы, но еще и разные жизненные взгляды. В результате скандал, грязь, и все те положительные эмоции, которые я испытывал от знакомства и постепенного сближения, вплоть до приезда в гости и совместного похода в горы, только теперь с противоположным знаком.
Так от компьютерных игр мне еще никогда не было больно.
И хотя было понятно, что больно не от компьютерных игр, в линейке я оставаться не мог. Вот еще один ключевой момент моего несогласия с тезисом о том, что раньше мы не помышляли о том, чтобы куда-то уйти. Я отлично помню, как понимал — вокруг очень много других вариантов. Самое смешное, что их действительно было намного больше, чем сейчас. Потому что темы монетизации в тот момент попросту не было. Вокруг нас были полноценные игровые сервисы, за пределами пиратских серверов, существовавшие на подписке.
И вот с остатками прежней компании мы оказались в официальной русскоязычной версии Everquest 2, которую локализовала и поддерживала Акелла. Между прочим, на минуточку, по тем временам — заплатили за коробку и платили ежемесячно без всяких вопросов. Никаких претензий или препонов это не вызывало. И там мы провели… несколько месяцев. Это была моя вторая MMO, но она оказалась совершенно не моей.
Слишком много в ней было того, от чего я сбежал в Большие Игры. И вот мы здесь — два года с начала моей MMO-карьеры, а я ухожу из второй MMO. И не просто ухожу, а окончательно теряю все предыдущие связи. Мой друг Жак остается в EQ 2, я же отправляюсь в EVE Online. Так получилось, что ему космос ну вот никак, а мне никак EQ2. Казалось, что мы что-то придумаем, но, во-первых, мне не хотелось давить и разрушать игру других, во-вторых, остальные как-то пребывали в растерянности.
Итог простой — я иду в EVE Online и несколько месяцев провожу там в полном одиночестве. При этом буквально пишу звездные дневники в собственном блокноте. Вот настолько это было одиночеством. Но все равно — одиночеством в по-настоящему Большой Игре. Затем ко мне присоединилась жена, потом Andre, с которым я познакомился в Lineage 2. И так постепенно мы начинаем обживать EVE Online.
В чем прелесть этого мира? Нет, не в том, что у него нет конкурентов. Во всяком случае, не для меня. Космос не был для меня чем-то безальтернативным. Прелесть этого мира в том, что он намеренно большой. Кажется, что бесконечный. Он так сконструирован. Все здесь настолько размеренно и неспешно, настолько подробно и детализировано, требует столько внимания и вдумчивого анализа, что… ну, вы знаете, да?
Только двадцать процентов из тех, кто пробовал EVE, согласно статистике, в то время оставались в игре. И мне кажется, что это интересное число, над которым стоит задуматься.
Я вернусь к нему немного позднее.
Еве приписывали какие-то очень странные качества. Например, сложность. Черт, вот честно — я не знаю ни одной средненькой программы, которая требовала бы от человека меньше вдумчивости, чем EVE. Я вообще не вижу там ничего сложного, если только не воспринимать в качестве сложности тот восторг, который тебя накрывает, когда ты понимаешь, сколько здесь занятий и сколько в них тонкостей. Но если вы начинаете идти по какой-то дорожке, там нет ничего сложного вообще. Нужно время, усидчивость и желание заниматься именно этим. Нужно хотеть погрузиться в Большую Игру, нырнуть туда, где не видно дна.
Вот что держало меня лично в EVE многие годы. Да просто карту вселенной можно было изучать многие месяцы. Находить интересные варианты для торговли, или добычи, или место для нового дома. Мы постепенно изучали разные аспекты.
Помню свой восторг от развертывания первой орбитальной станции. Невозможно передать, сколько этому предшествовало подготовительной работы и логистики, но именно это… черт… именно это и вызывало восторг, понимаете? Все действия вместе давали то самое чувство сложной космической операции, где грузовики медленно заходят на орбиту, где все посчитано, подготовлено и разложено по контейнерам, ждет своей очереди, а астронавты неспешно занимаются монтажом конструкции.
Ни одна фоновая музыка, ни одни ролик, ни одно принудительное накачивание вас искусственным осознанием эпичности момента не даст и доли тех эмоций, которые вы испытываете от спокойного голоса пилота грузовика на пятой ходке:
— Захожу в систему.
— Принял.
— Как у вас дела?
— Заканчиваем заправку, готовы включать.
Хотя дело даже не в голосе, а в неделях подготовки. В изучении карт. В планомерной закупке или производстве необходимого. А этот диалог — просто часть общей симфонии Большого Мира.
Я могу рассказывать об этом очень долго. Но суть в том, что через несколько лет, освоив многие занятия, каждое из которых было интересно, открыв для себя новые механики, которые постепенно заполняли игру, мы дошли до “капа” — ушли в нули, в альянс.
Знаете, я не могу сказать, что в текущей версии нашей команды так уж много людей именно из Евы. Но могу уверенно сказать, что там мы сформировали свой идеологический каркас. Там мы стали намного опытнее, как игроки в Большую Игру. Не в последнюю очередь, благодаря совершенным ранее ошибкам. Теперь уже никаких “друзей моих друзей”, теперь беседуем с каждым кандидатом на пороге, теперь говорим, что никто развлекать не будет, объясняем, что мы не делимся на тех, кто везет, и тех, кто едет. Здесь мы понимаем, что альты нам совершенно точно не нужны и оформляем это в качестве базового принципа, как и глубокое уважение к законам игры. Всего не перечислить. Разве только еще одно: именно здесь появился прототип системы, которой пользуемся на ММОзговеде все мы — системы влияния в зависимости от вклада.
Так вот. Мы научились многому, но с разгону врубились в жизнь нулей, которая, если совсем коротко, оказалась не для нас. А назад дороги не было. Во всяком случае, для меня. Ситуация с линейкой повторилась, только в зеркальном виде — теперь я настолько хорошо относился к людям, которые тянули на себе альянс, что просто физически не мог бросить их, оставшись при этом в игре. И я ушел.
Дальше у меня есть тоже история. Она о поиске Больших Игр. Но, как видите, текста здесь уже неприлично много не то что для комментария, для заметки — тоже. А я ведь не объяснил вам важного. Про те двадцать процентов, которые оставались в Еве. И про те восемьдесят, которые уходили.
В те восемьдесят процентов входили мы в далеком две тысячи пятом, сумасбродно решившие заглянуть на триал. Убейте меня, не помню, кому это пришло в голову и зачем, но это была именно прогулка. Это не было поиском нового дома, хотя по факту стало для некоторых из нас. Но в тот момент у меня была линейка. И мне ее хватало с головой. Разбираться, к чему-то стремиться, о чем-то мечтать там было еще много с чем и о чем.
В том, что мы пополнили статистику ушедших, не было никакой вины Евы. Меня вообще поражает эта святая уверенность в том, что если сделать обучение чуть более доступным или геймплей попроще, то люди будут меньше убегать. Люди будут убегать, потому что они и не планировали остаться. Потому что не искали Большую Игру. Потому что это история вот этих восьмидесяти процентов.
Когда я пришел в Еву год спустя, я искал Большую Игру, и Ева ею была. Я хотел именно этого, а она могла именно это дать. Вот что совпало.
Я уверен, что наше незнание или неосведомленность не могут быть причиной того, что мы были счастливы. Ладно… я дал себе установку не говорить “мы”, а рассказывать только о себе.
Так вот, я был счастлив от того, что вокруг меня были миры, которые могли откликнуться на мой запрос. А сейчас их нет, или крайне мало, или те, что есть, могут не подходить кому-то на персональном уровне, как моему другу Жаку ну никак не подходила Ева с ее космосом в свое время. Так бывает.
И еще Большие Игры — они ведь не для всех. Только не обвиняйте меня в элитизме. Я ж по-доброму. Просто есть люди, которым это не нужно. Это абсолютно нормально. Ждать от всех, кто решил поиграть в компьютерные игры, любви к Большим Играм невозможно. И, скорее всего, Большая Игра их отпугнет, потому что в ней не будет видно дна. Потому что в ней нужно будет время. Именно это одних приведет в восторг, а других отпугнет.
Игры всегда смогут стать большими. Для этого достаточно только желания. Желания создать именно такую игру и желания найти именно такой формат. Как у всего “Большого”, у такой игры будет большое все — риски, успех, любовь, проклятия. Как на все “Большое”, на это решится далеко не каждый. Но когда он решится, давайте не называть это случайностью. Давайте не называть это тем, что никогда не повторится. Потому что я не знаю, как тогда объяснить, что у меня это желание никуда не уходило, а мой начальный путь в MMO был совсем не попаданием с первого раза.
Я со своей стороны могу только ждать и демонстрировать свою собственную веру в Большую Игру. Вот даже с друзьями целый сайт создали, который без Больших Игр и выжить-то не способен. Больше мне на этот алтарь принести нечего.
В самом начале 2005 года, когда я начал играть в MMO, было время, которое многие почему-то воспринимают совсем не так, как воспринимал тогда и сейчас его я. Тогда я еще не знал, что это был Золотой Век MMO (субъективное определение), многое мне казалось естественным и вечным. Вокруг меня лежали десятки онлайновых миров, но, попробовав несколько самых ярких из них, я залип в Lineage 2.
В то время я был полнейшим новичком во всех вопросах, связанных с MMO. О том, что мы создали, фактически, нежизнеспособный, с точки зрения коллективной игры в L2, клан, состоящий поначалу из четырех гномов, некоторым из вас уже известно из моих предыдущих рассказов.
Дальше я начал ломать дрова по-крупному.
Так уж вышло, что в то время я активно общался на сайте ag.ru. И там у меня была компания приятелей, с которыми мы обсуждали “Тенденции Компьютерного Игростроения” под присмотром замечательного ведущего этого раздела — Скайва. Естественно, они первыми узнали о том, что я с женой и другом начал осваивать Lineage 2. Мало того, один из этих ребят меня за руку водил, когда я только начал знакомиться с “линейкой”.
У меня была масса вопросов. Один из самых важных — насколько большой игровой мир в Lineage 2. Приятель мне ответил, что я сам могу узнать об этом, если стану осторожно передвигаться по дорогам или просто посмотрю на карту. Я хорошо помню, как был разочарован. Мир Адена показался мне слишком маленьким. Я решительно не представлял с высоты своего игрового опыта, что можно на таких крохотных территориях делать годами.
Ах да… маленькое лирическое отступление. Этому тексту все равно не быть правильно структурированным.
В MMO я пошел не просто так. Я созрел. Я очень сильно устал от постоянной смены декораций, лихорадки релизов одиночных игр, этого хайпа, нетерпения и закономерного выедания игры за считанные месяцы. Да-да, играть пару месяцев в одиночную игру мне тогда казалось вполне нормальным, а сейчас это стало стандартом для некоторых MMO.
Это не значит, что моя любовь к компьютерным играм в тот момент начала угасать. Ровно наоборот — я хотел большего. Это одиночные игры перестали удовлетворять мою любовь к виртуальным мирам, которая продолжала расти и требовать большего.
Что-то подобное я ощутил буквально в прошлом году, когда в глубоком восторге прошел Firewatch за несколько часов. В ушах все еще звучал голос Далилы и хрип симплексного передатчика, а я уже чувствовал эту разъедающую изнутри тоску и вопрос “А дальше что?”. И тогда я написал:
ДЕНЬ 3824
Я проснулся. В окно светило солнце. Сделав кофе, я сел перед монитором, включил Team Speak и услышал в динамике наушников:
— Привет, Ат! Как спалось?
«Три тысячи восемьсот двадцать четыре дня» — это был приблизительный срок моего пребывания в онлайновых мирах к тому моменту.
Firewatch стала моей первой одиночной игрой за многие годы, но я остро почувствовал то, что чувствовал тогда, когда впервые отправился во вселенную MMO. Я смотрел все ролики Firewatch, я ждал многие месяцы, я дождался, я был в восторге, но теперь, через довольно короткое время, это закончилось.
И, главное, я понимаю, что иначе быть не могло. По многим причинам. Но мне от этого не легче. Это то самое ощущение, на которое так хорошо легли когда-то слова моего друга Жака (с ним мы познакомились тоже у Скайва в ТКИ): “Представь, что есть такая игра, в которой ты можешь жить годами”.
Но я же хотел рассказать о том, сколько дров наломал при этом.
Так вот, оказавшись в линейке и смирившись с «небольшим размером мира» (что сегодняшнему мне кажется абсурдом), я начал звать туда всех своих знакомых по форуму. И их знакомых. “Друг моего друга — мой друг” и “вместе веселее”. Мне казалось это простым и понятным принципом. В конце концов, что могло пойти не так, верно? Никакого прощупывания взаимной совместимости, никакой сверки ожиданий от игры.
Все прекрасные люди, особенно когда хотят произвести друг на друга первое впечатление. Мы наслаждаемся знакомством, постепенно узнаем друг друга, сидя на зеленых полянках и общаясь тогда еще исключительно через чат (вот это уже, наверное, точно не вернется, и это то, по чему я сильно скучаю). И тут кто-то вдруг говорит: “А давайте заглянем в Еву на триалах”. И все в ответ: “А давайте”.
Сейчас я бы такого никогда в жизни не сделал. Это было через полгода, проведенных в линейке. Как минимум, я бы вспомнил, что пришел сюда именно из-за того, что хотел мир на годы. Но тогда вот этот удивительный опыт быстро растущей игровой компании меня увлек целиком. Если люди хотят куда-то отправиться в этой бесконечной вселенной виртуальных миров, почему нет? Я водил людей в горы и никогда не строил из себя строгого инструктора, у которого есть жесткий план и необсуждаемый маршрут. Я за импровизации и новые открытия. Так я впервые допустил торпедирование команды.
Часть людей осталась в Еве. Часть тех людей, которыми я дорожил. Иногда они заглядывали в линейку. Я радовался, как ребенок, но они говорили: “Мы просто поболтать, погреться на зеленой травке, наше место там — наверху”. Больше мы так и не играли вместе. А потом по швам начала трещать оставшаяся команда, в которую мы приглашали с распростертыми руками. Оказалось, что у нас не только разные игровые принципы, но еще и разные жизненные взгляды. В результате скандал, грязь, и все те положительные эмоции, которые я испытывал от знакомства и постепенного сближения, вплоть до приезда в гости и совместного похода в горы, только теперь с противоположным знаком.
И хотя было понятно, что больно не от компьютерных игр, в линейке я оставаться не мог. Вот еще один ключевой момент моего несогласия с тезисом о том, что раньше мы не помышляли о том, чтобы куда-то уйти. Я отлично помню, как понимал — вокруг очень много других вариантов. Самое смешное, что их действительно было намного больше, чем сейчас. Потому что темы монетизации в тот момент попросту не было. Вокруг нас были полноценные игровые сервисы, за пределами пиратских серверов, существовавшие на подписке.
И вот с остатками прежней компании мы оказались в официальной русскоязычной версии Everquest 2, которую локализовала и поддерживала Акелла. Между прочим, на минуточку, по тем временам — заплатили за коробку и платили ежемесячно без всяких вопросов. Никаких претензий или препонов это не вызывало. И там мы провели… несколько месяцев. Это была моя вторая MMO, но она оказалась совершенно не моей.
Слишком много в ней было того, от чего я сбежал в Большие Игры. И вот мы здесь — два года с начала моей MMO-карьеры, а я ухожу из второй MMO. И не просто ухожу, а окончательно теряю все предыдущие связи. Мой друг Жак остается в EQ 2, я же отправляюсь в EVE Online. Так получилось, что ему космос ну вот никак, а мне никак EQ2. Казалось, что мы что-то придумаем, но, во-первых, мне не хотелось давить и разрушать игру других, во-вторых, остальные как-то пребывали в растерянности.
Итог простой — я иду в EVE Online и несколько месяцев провожу там в полном одиночестве. При этом буквально пишу звездные дневники в собственном блокноте. Вот настолько это было одиночеством. Но все равно — одиночеством в по-настоящему Большой Игре. Затем ко мне присоединилась жена, потом Andre, с которым я познакомился в Lineage 2. И так постепенно мы начинаем обживать EVE Online.
В чем прелесть этого мира? Нет, не в том, что у него нет конкурентов. Во всяком случае, не для меня. Космос не был для меня чем-то безальтернативным. Прелесть этого мира в том, что он намеренно большой. Кажется, что бесконечный. Он так сконструирован. Все здесь настолько размеренно и неспешно, настолько подробно и детализировано, требует столько внимания и вдумчивого анализа, что… ну, вы знаете, да?
Я вернусь к нему немного позднее.
Еве приписывали какие-то очень странные качества. Например, сложность. Черт, вот честно — я не знаю ни одной средненькой программы, которая требовала бы от человека меньше вдумчивости, чем EVE. Я вообще не вижу там ничего сложного, если только не воспринимать в качестве сложности тот восторг, который тебя накрывает, когда ты понимаешь, сколько здесь занятий и сколько в них тонкостей. Но если вы начинаете идти по какой-то дорожке, там нет ничего сложного вообще. Нужно время, усидчивость и желание заниматься именно этим. Нужно хотеть погрузиться в Большую Игру, нырнуть туда, где не видно дна.
Вот что держало меня лично в EVE многие годы. Да просто карту вселенной можно было изучать многие месяцы. Находить интересные варианты для торговли, или добычи, или место для нового дома. Мы постепенно изучали разные аспекты.
Помню свой восторг от развертывания первой орбитальной станции. Невозможно передать, сколько этому предшествовало подготовительной работы и логистики, но именно это… черт… именно это и вызывало восторг, понимаете? Все действия вместе давали то самое чувство сложной космической операции, где грузовики медленно заходят на орбиту, где все посчитано, подготовлено и разложено по контейнерам, ждет своей очереди, а астронавты неспешно занимаются монтажом конструкции.
Ни одна фоновая музыка, ни одни ролик, ни одно принудительное накачивание вас искусственным осознанием эпичности момента не даст и доли тех эмоций, которые вы испытываете от спокойного голоса пилота грузовика на пятой ходке:
— Захожу в систему.
— Принял.
— Как у вас дела?
— Заканчиваем заправку, готовы включать.
Хотя дело даже не в голосе, а в неделях подготовки. В изучении карт. В планомерной закупке или производстве необходимого. А этот диалог — просто часть общей симфонии Большого Мира.
Я могу рассказывать об этом очень долго. Но суть в том, что через несколько лет, освоив многие занятия, каждое из которых было интересно, открыв для себя новые механики, которые постепенно заполняли игру, мы дошли до “капа” — ушли в нули, в альянс.
Знаете, я не могу сказать, что в текущей версии нашей команды так уж много людей именно из Евы. Но могу уверенно сказать, что там мы сформировали свой идеологический каркас. Там мы стали намного опытнее, как игроки в Большую Игру. Не в последнюю очередь, благодаря совершенным ранее ошибкам. Теперь уже никаких “друзей моих друзей”, теперь беседуем с каждым кандидатом на пороге, теперь говорим, что никто развлекать не будет, объясняем, что мы не делимся на тех, кто везет, и тех, кто едет. Здесь мы понимаем, что альты нам совершенно точно не нужны и оформляем это в качестве базового принципа, как и глубокое уважение к законам игры. Всего не перечислить. Разве только еще одно: именно здесь появился прототип системы, которой пользуемся на ММОзговеде все мы — системы влияния в зависимости от вклада.
Так вот. Мы научились многому, но с разгону врубились в жизнь нулей, которая, если совсем коротко, оказалась не для нас. А назад дороги не было. Во всяком случае, для меня. Ситуация с линейкой повторилась, только в зеркальном виде — теперь я настолько хорошо относился к людям, которые тянули на себе альянс, что просто физически не мог бросить их, оставшись при этом в игре. И я ушел.
Дальше у меня есть тоже история. Она о поиске Больших Игр. Но, как видите, текста здесь уже неприлично много не то что для комментария, для заметки — тоже. А я ведь не объяснил вам важного. Про те двадцать процентов, которые оставались в Еве. И про те восемьдесят, которые уходили.
В те восемьдесят процентов входили мы в далеком две тысячи пятом, сумасбродно решившие заглянуть на триал. Убейте меня, не помню, кому это пришло в голову и зачем, но это была именно прогулка. Это не было поиском нового дома, хотя по факту стало для некоторых из нас. Но в тот момент у меня была линейка. И мне ее хватало с головой. Разбираться, к чему-то стремиться, о чем-то мечтать там было еще много с чем и о чем.
В том, что мы пополнили статистику ушедших, не было никакой вины Евы. Меня вообще поражает эта святая уверенность в том, что если сделать обучение чуть более доступным или геймплей попроще, то люди будут меньше убегать. Люди будут убегать, потому что они и не планировали остаться. Потому что не искали Большую Игру. Потому что это история вот этих восьмидесяти процентов.
Я уверен, что наше незнание или неосведомленность не могут быть причиной того, что мы были счастливы. Ладно… я дал себе установку не говорить “мы”, а рассказывать только о себе.
Так вот, я был счастлив от того, что вокруг меня были миры, которые могли откликнуться на мой запрос. А сейчас их нет, или крайне мало, или те, что есть, могут не подходить кому-то на персональном уровне, как моему другу Жаку ну никак не подходила Ева с ее космосом в свое время. Так бывает.
И еще Большие Игры — они ведь не для всех. Только не обвиняйте меня в элитизме. Я ж по-доброму. Просто есть люди, которым это не нужно. Это абсолютно нормально. Ждать от всех, кто решил поиграть в компьютерные игры, любви к Большим Играм невозможно. И, скорее всего, Большая Игра их отпугнет, потому что в ней не будет видно дна. Потому что в ней нужно будет время. Именно это одних приведет в восторг, а других отпугнет.
Игры всегда смогут стать большими. Для этого достаточно только желания. Желания создать именно такую игру и желания найти именно такой формат. Как у всего “Большого”, у такой игры будет большое все — риски, успех, любовь, проклятия. Как на все “Большое”, на это решится далеко не каждый. Но когда он решится, давайте не называть это случайностью. Давайте не называть это тем, что никогда не повторится. Потому что я не знаю, как тогда объяснить, что у меня это желание никуда не уходило, а мой начальный путь в MMO был совсем не попаданием с первого раза.
Я со своей стороны могу только ждать и демонстрировать свою собственную веру в Большую Игру. Вот даже с друзьями целый сайт создали, который без Больших Игр и выжить-то не способен. Больше мне на этот алтарь принести нечего.
7 комментариев
Хмм, это ты судишь по выборке тех, кто это сделали. Я посмотрел EQ2 на бесплатные выходные (или как это тогда называлось?), и решил, что платить за «это вот» я не согласен.
Но это был хороший отфильтровывающий фактор, потому что если я не был готов платить за это деньгами, то платить временем (т.е. — играть, «жить» и т.п.) я тем более не собирался. Потому же и ушёл из Евы — деньги не такие большие, но время дороже.
Кстати, 20% — это крайне впечатляющий коэффициент конверсии, не знал, уважаю.
Ну, да, потому что такой досуг в принципе, как показала жизнь, был не тем, что тебе было интересно.
Конечно :) Т.е. «никаких претензий и препонов это не вызывало… у тех, для кого это не стало препоной и не вызвало претензий».
Искренне ваш,
Буквоед