неММО: Игра о несовершенных людях
Суть ностальгии в том, что ты отчаянно хочешь вернуться куда-то, но краем сознания понимаешь — это уже невозможно. Отсюда и тоска. Прошлое имеет немного выцветший, но неизменно солнечный оттенок. Совсем как момент вашего путешествия к дозорной башне “Две Тропы” в национальном парке Шошони. Штат Вайоминг. 1989 год.

Первый сеанс связи с Делайлой — физическое подтверждение теории “Оси времени”. Больше этого состояния не будет никогда. С каждой секундой твое представление о ней, твое представление об этом месте, твое представление о Генри, и, наконец, надеюсь, твое представление о себе — будут меняться.

Но сейчас. В это мгновение. Ты чувствуешь, что впереди целое лето. Целое лето в этом красивейшем месте. Целое лето в уютной комнате дозорной башни с видом на триста шестьдесят градусов. Целое лето в прозрачном аквариуме, где ты, а не Генри, как на ладони. Firewatch — возможно, первая одиночная компьютерная игра о людях.

неММО: Игра о несовершенных людях
Может быть, вы знаете, как я отношусь к одиночным играм с сюжетом. Вероятно, вы понимаете, что это моя первая заметка в блоге “неММО”. Возможно, сейчас я скажу вообще страшную штуку — эта игра в моем личном рейтинге стала на ступеньку выше Planescape: Torment. А по этой лестнице так давно никто не ходил, что я, честно говоря, считал ее тупиковой.

При всем моем глубочайшем уважении к Planescape: Torment, Firewatch не пытается со мной говорить с помощью героев из D&D. Вместо них — совсем не героический мужик, мой ровесник, который, возможно, некоторым игрокам в Firewatch вообще покажется стариком с их четырнадцатилетней точки зрения.

Им может показаться, что их восприятие событий связано с тем, что “за рулем” сорокалетнего мужика был ребенок. Но я, как ровесник, побывавший за тем же “рулем”, могу с уверенностью заявить, что там всегда ребенок, независимо от внешнего вида, комплекции и бороды. Ребенок, который просто иногда не знает, что ему делать. И как поступить правильно.

неММО: Игра о несовершенных людях
Мне невероятно сложно обсуждать Firewatch, потому что я нахожусь в оцепенении от мысли, что могу где-то наступить на бабочку-спойлер и исказить будущее для того, у кого это событие еще впереди. Поэтому я расскажу всего о двух наблюдениях.

Первое — спасибо людям из Campo Santo за эту невероятную графику и потрясающую атмосферу. И персональная жалоба от моего винчестера, где папка со скриншотами набирала вес, кажется, каждую секунду отведенных шести-восьми часов геймплея.

Второе — когда мой сын, пройдя игру раньше меня, сел посмотреть за моими похождениями в течение минут двадцати, он сказал, что не слышал в своей версии ни одного из диалогов, прозвучавших между мной и Делайлой за эти двадцать минут.

Это не значит, что в игре будет ветвистый сюжет. Это значит, что вы будете искать там свои ответы.

неММО: Игра о несовершенных людях
И теперь я перейду к рассуждениям околоигровым и даже около-ММО-шным. Потому что нам есть о чем здесь поговорить.

Знаете, в свое время я выбрал ММО по той простой причине, что они мне казались играми, в каком-то смысле, о поиске ответов на вопросы. Играми, где не нужно бежать за сюжетом, спасать принцесс и доказывать игре, что ты достоин управлять таким совершенным существом, как их выдуманный главный герой. В ММО можно было быть запутавшимся Генри, приехавшим в Шошони пожить в дозорной башне.

Я и сейчас так думаю, но сомневаюсь, что так думают разработчики многих ММО. Мне кажется, меня все время зовут соревноваться. А многие игроки почему-то уверены, что я пришел соревноваться с ними. На самом деле, с игроками я как-то разобрался бы, тут бы мне сил хватило. Но что делать с авторами — ума не приложу. Они, конечно, скажут мне, что я один такой, и должен запереться в своей башне. Но мне почему-то кажется, что пока не появится критическая масса игр, в которых можно искать ответы на свои вопросы и слушать небанальные варианты этих ответов от других, этому жанру искусства придется бесконечно доказывать, что он не верблюд. Оставаясь, собственно, верблюдом. Хотя и с потенциалом к эволюционированию.

неММО: Игра о несовершенных людях
И, наконец, очевидно, что в какой-то степени Firewatch — это игра про ММО. Главный ее экспириенс — это общение с другим человеком через рацию. Когда вы знакомитесь с Делайлой, вы говорите с желтой пластиковой коробкой. С тем же успехом человек мог бы предстать вам в каком угодно невероятном образе — в виде космического корабля, гнома или оленя. Буквально через пару секунд, услышав ее голос, ее мысли, ее попытку пошутить — вам уже неважно, как выглядит форма, через которую вы общаетесь. Это не имеет никакого значения.

Когда вы идете по тропе и что-то замечаете, курсор превращается в иконку рации. Сейчас вы расскажете, что увидели. А Делайла скажет вам, что думает по этому поводу. В этой одиночной игре вы никогда не будете один. Любое событие, любое небольшое открытие вы можете разделить с другим человеком.

У разработчиков заготовлена масса реплик Делайлы, но у живого человека, очевидно, этих реплик в миллион раз больше. А учитывая, что каждый из нас встречает разных людей, перед нами бесконечная вселенная реплик и совместно пережитых открытий. Делайла — просто демонстрационная версия взрослого, небанального, хотя и противоречивого партнера. Но все мы противоречивые. Все мы несовершенные. В этом и суть. Это делает Делайлу живой. И Генри делает живым. И всех, кто прикасается к Firewatch. Вы чувствуете жизнь. Задумываетесь о чем-то. Разве имеет значение, через какую именно форму это происходит? Вопрос исключительно в том, какая форма для этого подходит лучше.

неММО: Игра о несовершенных людях
Авторы Firewatch подарили мне надежду на то, что кто-то до сих пор чувствует потенциал этой формы так же, как я. Они подарили мне незабываемые эмоции. Но когда я закончил играть очень ранним воскресным утром, у меня не было тоски. Потому что…

ДЕНЬ 3824

Я проснулся. В окно светило солнце. Сделав кофе, я сел перед монитором, включил Team Speak и услышал в динамике наушников:

— Привет, Ат! Как спалось?

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

31
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

16 комментариев

avatar
Да игра прекрасна.
Начав играть с момента запуска в стиме, я смог закрыть ее только когда полностью прошел.
В тот день на работе я был сонный, но счастливый.
  • +1
avatar
У них на нас башен не хватит ;)
  • 0
avatar
Интересно, но крипотно ппц. Да и печальная история.

P.S. Вопрос несовершенства настолько забыт в играх, что может быть этим Фаервотч и привлекает
Комментарий отредактирован 2016-02-16 01:44:28 пользователем Winterstorm
  • 0
avatar
А как же darkest dungeon?
  • +1
avatar
Darkest Dungeon игра о принятии решений с тяжелыми последствиями. Она обращает внимание что твоя группа состоит не из фэнтезийных героев, а из людей, эмоционально реагирующих на окружающий ужас. Взлеты и падения тесно вплетены в тему этой игры. Но она использует гиперболизацию чтобы обратить внимание игрока на это.

В то же время Firewatch это игра о обычных людях. Послеигровой опыт очень зависит от возраста игрока, от этого условия не уйти. Мы, как игроки привыкшие к другим игровым сюжетам, не каждый раз можем принять существования такой бессмыслицы как Firewatch.
  • 0
avatar
В Darkest Dungeon, к сожалению, очень быстро нащупывается слабоватый баланс классов и предметов. А влияние рандома и навязанного гринда на последних этапах — несколько портят впечатления.

Firewatch, а бессмыслица ли, если лишний раз напомнила, как важно ценить семью, заботится о своих женщинах и не доверяться чужим… :)
  • 0
avatar
Будем надеяться на то, что это не спойлер. Потому что для меня Firewatch вообще о другом. :) Но это и интересно.
  • 0
avatar
Рискну предположить, что до спойлера мое мнение не дотягивается :) Firewatch интересен тем, что все действующие лица (наверное, кроме одного) способны вызвать совершенно разные эмоции. Т.е. и выводы каждый сделает достаточно уникальные. Даже табличка «PORK POND» в финале может вызвать совершенно разные эмоции :) Спойлер ли? А многие игроки вообще ее заметили?
  • 0
avatar
Darkest Dungeon игра о принятии решений
Протестую, это игра про рандомный крит, убивающий всю пати =)))

Она обращает внимание что твоя группа состоит не из фэнтезийных героев, а из людей, эмоционально реагирующих на окружающий ужас.
Ой, да ладно уж… То, что в игре присутствует механика морали и стресса, не делает героев более человечными. Игрок, разумеется, как и в икскоме, чувствует большую связь с юнитами, чем обычно в стратегиях (все-таки имена есть и некоторые уникальные черты), но все равно они остаются юнитами, с периодичеки повторяющимися портретами и без какого-то характера или истории.
  • 0
avatar
и без какого-то характера или истории.

Не согласен совершенно. Характер и историю они у меня получают по ходу игры и ребята из X-Com, имена которых знаю только я, мне оказались гораздо более близкими и человечными, чем большая часть выписанных сценаристами героев, так как этот характер рождался в моей голове. В том числе и благодаря рандому, кстати, который мне тоже не кажется бичом этих игр, после того, как начинаешь что-то понимать о минимизации рисков, что позволяет без особых проблем и горящих стульев проходить эти игры. Если, конечно, психологически смириться с возможными потерями.
  • +1
avatar
Не согласен совершенно. Характер и историю они у меня получают по ходу игры и ребята из X-Com, имена которых знаю только я, мне оказались гораздо более близкими и человечными, чем большая часть выписанных сценаристами героев, так как этот характер рождался в моей голове.
Ну… в голове можно характер чему угодно придумать. Хоть плюшевому мишке. А привязанность людям свойственно приобретать и к более странным вещам, тут ничего особенного нет. Но моя фраза относилась к тому, что странно выделять Darkest Dungeon, как игру, которая меняет отношение к персонажам, так ка использует абсолютно те же рычаги, что и любая игра с возможностью потери (хоть та же Total War). Это как дать шахматным фигурам имена и делать вид, что ты не играешь в шахматы, а отправляешь людей на смерть ради победы. Вполне возможно, но смысл?
  • 0
avatar
возможностью потери

Возможность потери — это не основсной рычаг, который делает персонажа более живым. Со стратегиями это странно сравнивать. Из-за их масштабности потери там воспринимаются, как изменения в цифрах. Есть, конечно, Crusader King, где к правителям можно относиться по особенному, но в целом стратегии это не о личностях.

Тактики же позволяют более трепетно относиться к своим людям. И за счет того, что эти люди никак не привязаны выдуманными сценаристами характерами, и за счет того, что это изначально куклы с какими-то рандомными характеристиками, и за счет того, что в целом эти люди какими-то штрихами отличаются друг от друга и не являются клонами, и за счет того, что в тактиках обычно ни один из них не является эпичным героем. Лично у меня это вызывает гораздо больше поводов проводить параллели с реальными людьми, чем в случае с теми же героями из DaO. Ну и все же риск потерять (но только риск и он на самом деле не высокий, если знаешь что делаешь)из-за какой-то твоей ошибки — это добавляет гораздо больше эмоций, чем заскриптованная смерть кого вообще угодно. И стратегии тут так не работают, впрочем, как и шахматы, которые гораздо ближе к стратегиям по своей сути, чем к тактикам.
  • 0
avatar
Из-за их масштабности потери там воспринимаются, как изменения в цифрах.
Стратегии разные бывают. Если речь о РТС или Героях, то там юниты — это цифры, да. Но полно стратегий, где отдельно взятый юнит вполне уникален. Даже в той же циве, не смотря на отсутствие имен, к двум однотипным юнитам вполне можно относиться по-разному, так как они появились в разное время, участвовали в разных боях, имеют разный уровень и навыки, к тому же помогли достичь игроку определенных целей.

И стратегии тут так не работают, впрочем, как и шахматы, которые гораздо ближе к стратегиям по своей сути, чем к тактикам.
И чем же эта суть ближе к стратегиям, простите? Если сравнивать именно с игровым жанром, то шахматы — это как раз чистой воды тактика. Никаких ресурсов, никакого менеджмента. Чисто позиционирование, выбор цели и просчет действий противника.

Если бы в шахматах фигуркам в начале партии присваивали бы имена и внешность, это бы ничем не отличалось от того же икскома. Разве что отсутствовал бы фактор рандома. Ну и то, что в шахматах партия одна и ради ее выигрыша можно спокойно жертвовать фигурами, в то время как в стратегии нужно думать и о следующих партиях.
Комментарий отредактирован 2016-02-18 01:53:04 пользователем Kaizer
  • 0
avatar
Если бы в шахматах фигуркам в начале партии присваивали бы имена и внешность, это бы ничем не отличалось от того же икскома.

Отличалось бы тем, что в шахматах одна пешка ничем не отличается от другой чисто игромеханически. Два слона — это одна и та же фигура без каких-либо черт. Чисто с игромеханической стороны. Отличие X-Com и DD от большинства стратегий в том, что игра различными чертами и относительно малым риском потери подопечных помогает воображению зацепиться. В большинстве стратегий это сильно размыто и воображение должно работать само. Конечно, в той же цивилизации каждый отдельный солдат имеет свою историю, но повышенный шанс потери, большое количество войск и отсутствие каких-то отличительных черт у солдат, относительно того же X-Com, отличает эти игры.
  • 0
avatar
Самое классное, что в таких TBS-ках персонализация этих солдатиков не особо то и нужна. Для меня они все равно остаются набором умений и вещей, инструментом, который я стараюсь максимально эффективно использовать. Если обезличить солдат из xcom'a, то игра все равно зайдет. Но остается приятным, что разработчики уделили внимание этой фиче, с ней стало только лучше. Такие моменты мне лично говорят о том, что люди делали эту игру с любовью.
  • 0
avatar
Может кого заинтересуют, но да же у нас есть подобные возможности вырваться к природе tripsecrets.ru/vakansiya-inspektorom-v-zapovednik/
На том же сайте есть много других интересных возможностей познакомится с другими жизнями.
Комментарий отредактирован 2016-06-08 14:35:08 пользователем grehosh
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.