Уровень социализации разный. В игре, где все могут «переобуться» на ходу и составить пати любой нофигурации, нет потребности в устоявшемся коллективе, где кто-то полезен именно потому, что он саппорт/танк/ассасин с инвизом.
Играть в консте с Васей, который мне неприятен как человек только потому что он единственный танк — удовольствие сомнительное.
Все не так. MMO — это шанс. Это повод. Повод встретить других людей. За пределами этой задачи все остальное в игре выглядит довольно смешно. Все эти жалкие потуги окнами, твинками, тушками подгрести под себя любые трофеи, которые, по сути, такая же часть общего процесса, который изначально закручивался вокруг шанса встретить и познакомиться с другим человеком. То, что вы в этом видите стимул запустить второе окно, говорит исключительно о том, что вы увидели или чего не увидели в игре.
И каждый раз, когда я вижу подобные рассуждения, мне лично кажется, что будь у этих людей шанс, они бы свою личную жизнь устроили в реальном мире через второе окно. Чтобы вот только когда захотел, подгрузил, удовлетворился и выгрузил. Чтобы без всех этих усилий, без тайны, без терзаний, без страха быть отвергнутым, без попыток быть лучше, без всей этой невероятной и непостижимой магии контакта с другим, о которой написаны миллионы книг и песен, сняты тысячи фильмов. «Любовь существует для того, чтобы стимулировать вас загрузить второе окно». Не иначе.
Да нет же. Вы совсем не понимаете, о чем идет речь. У игровой валюты тоже есть эквивалент, просто он выражен не в национальном доходе/запасе золотых слитков в резерве. Игровые деньги из воздуха — это дюп.
Уровень социализации разный. В игре, где все могут «переобуться» на ходу и составить пати любой нофигурации, нет потребности в устоявшемся коллективе, где кто-то полезен именно потому, что он саппорт/танк/ассасин с инвизом.
Нет, в случае с «линейкой» они реально виноваты. Дело в том, что бижутерия с Закена, Коре и Ант Квин нужна была всем, а бить их на актуальном уровне было невозможно. Даже более того, для фарма Ант Квин нужны были сорки (атрибут огня). Все это очень странный геймдизайн, непонятно, с каким расчетом все это было сделано.
что ВоВ работает на привлечение новой аудитории, а не на удержание старой. Казалось бы, в целом игра не так уж сильно изменилась за эти годы, почему бы людям не остаться в той игре, которая приносит им удовольствие?
Это не так. Новые люди в ВоВ, конечно, приходят, но разработчики ничего не делают для того, чтобы их намеренно завлечь. Стоит только посмотреть на игровой мир, квесты и прочее — сначала мы живем в эпоху Катаклизма (что при этом творится со стартовой цепочкой троллей, Западного края, Североземья и прочего, даже думать не хочется), и у нас в разгаре лютая война Орды и Альянса. Мы проходит Чумные земли-после-падения-Короля-лича. А потом попадаем в Запределье времен БК, лет на 7-10 в прошлое. Где эльфы крови еще только узнали о предательстве своего короля! Кель'таса, Лор'темар еще не правитель, а в Шаттрате стоит Кадгар. Потом мы попадаем в Нордскол, где Король-лич еще не пал, зато начинается конфликт Орды и Альянса с участием правителей, которые уже мертвы. Потом мы снова в Катаклизме, и Смертокрыл пытается разрушить наш мир, и да, война Орды и Альянса продолжается, из тумана выплывает Пандария, а потом… мы попадаем в альтернативную вселенную! в альтернативное прошлое! Запределья, которое еще называется Дренором, где есть альтернативные дренеи, альтернативные орки и Гаррош. А, да, и альтернативные Нобундо и Велен, конечно же. И когда мы выходим из этого космического глюка, нас поджидает Легион, где нам наконец и показывают, как именно погибли правители Орды и Альянса, причем для Орды это уже второй правитель из числа тех, кого мы успели застать.
Даже Алиса за белым кроликом никогда не ныряла в такую глубокую нору. Я не представляю, как можно ориентироваться на новых игроков — и держать свой мир в таком хаосе.
Нет, тут совсем другое. Близзард мастера присваивать не только чисто игровые разработки, но и маркетинговые и коммерческие приемы. Сейчас мало кто помнит, но Близзард рано начали торговать игровым барахлом. В те времена это еще считалось нехорошим делом. Но они презрели все «слезы нубов» и внесли маунтов — тогда они еще имели какую-то ценность — в игровой магазин. Потом они наловчились продавать «плексы» при том, что игра строго p2p (и даже b2p впридачу) и, в отличие от EvE, Близзард не могут пенять на то, что им не хватает подписчиков. Ну вот никак нет.
Так же рано они углядели новый тренд игрового сообщества — приходить «посмотреть» на новую игру. Они увидели, что из детище больше не держит игроков, и перешли на маятниковую модель — каждый их аддон после Катаклизма представлял собой небольшую новую игру с совершенно новыми механиками, которые никогда не повторялись — ферма и динамические эвенты в МоП, гарнизоны и одноразовые боссы в ВоД, артефакты и оплоты классов в Легионе. Все это не развитие игры, а одноразовые нововведения. Близзард оседлали полугодовый темп «освоения». Они делают новую игру для старой аудитории. Каждые полтора года. Молодцы, чего уж там.
И с предыдущим оратором я категорически не согласна. СПГ и «гринд» (где вы там его углядели) не вредит социализации, а идет ей на пользу. Они и впрямь навредили социализации на уровне сыгранных коллективов, но вовсе не этим.
Касательно WoW, замечу, что последние аддоны просто убивают в нем то что значат буквы ММО. Примерно с конца Лича, когда появилось ЛФГ, WoW стал превращаться в сессионочку с большим и красивым лобби. А дальше дело только усугублялось и достигло своего пика в Дреноре, когда каждому выдали по личному «лобби» (гарнизон) и пачку активностей завязанных исключительно на нем. В Легионе они вроде как одумались и выгнали игроков из личных загончиков, но тем не менее продолжили развивать инструменты «разобщения» (ИМХО) игроков: к ЛФГ и ЛФРы добавили СПГ*, и чтобы не было как раньше, когда все тупили в городах, ожидая прокат очереди, обмазали все сверху чрезмерным количеством (по меркам WoW) гринда.
* ЛФГ — поиск группы в подземелья (нормал/героик), ЛФР — система поиска группы для рейда, на специальной (лёгкой) сложности, СПГ — система поиска группы для практически любой активности в игре.
Когда АА еще не вышел, и Атрон писал про каждую новость замечательные заметки, моё воображение тоже рисовало что-то сногшибательное. А всё свелось к дурацким тасканиям паков :( Больше паков богу паков
А мне вот что-то с джоем не зашло. ТО ли руки у меня кривые, то ли ноунейм джой не то, но как-то на клавомыше удобней. На джойстике корабль всё время крутится, если отпустить ручку.
На АСП я не осилил копить и полетел на Даймонде
Я чесно говоря в новых хроника ла2 банком практически не пользовался.Я не играл, но в фф 14 есть же возможность все классы прокачать на одном персонаже и вроде бы игрой все довольны
Но и оправдания твинкам, как полезным элементам игры самим по себе, я не нахожу. Если бы я делал новую игру, то сделал бы одного персонажа на аккаунт, переключение классов и профессий крафта. Также полезно сделать большой инвентарь на 300 ячеек, банк на 1000 ячеек или даже больше, хранилище всевозможных материалов. И отдельно гардероб, куда можно сложить все внешки, существующие в игре. А ещё лучше дом, чтобы его заставить шкафами, вдобавок положить барахло на чердак и в подвал. Если можно будет сложить всё, что нужно, на одном персонаже, то никто не будет создавать твинков-складов. А если делать до смешного маленькие инвентари и склады, тогда нечего удивляться, что игроки стараются обойти эти искусственные ограничения. Хочется, чтобы было удобно.
Сделать так и другие игроки не нужны. Переключайся себе между классами и складывай в бездонную бочку личного хранилища.
Разные классы как и ограничение инвентаря вводились не просто так. И в ВоВ, и в Линейке существует клановый склад, который гораздо больше личного. И там, и там, разные классы существуют, чтобы вместе создавать органичную группу.
Между прочим, на минуточку, по тем временам — заплатили за коробку и платили ежемесячно без всяких вопросов. Никаких претензий или препонов это не вызывало.
Хмм, это ты судишь по выборке тех, кто это сделали. Я посмотрел EQ2 на бесплатные выходные (или как это тогда называлось?), и решил, что платить за «это вот» я не согласен.
Но это был хороший отфильтровывающий фактор, потому что если я не был готов платить за это деньгами, то платить временем (т.е. — играть, «жить» и т.п.) я тем более не собирался. Потому же и ушёл из Евы — деньги не такие большие, но время дороже.
Кстати, 20% — это крайне впечатляющий коэффициент конверсии, не знал, уважаю.
И каждый раз, когда я вижу подобные рассуждения, мне лично кажется, что будь у этих людей шанс, они бы свою личную жизнь устроили в реальном мире через второе окно. Чтобы вот только когда захотел, подгрузил, удовлетворился и выгрузил. Чтобы без всех этих усилий, без тайны, без терзаний, без страха быть отвергнутым, без попыток быть лучше, без всей этой невероятной и непостижимой магии контакта с другим, о которой написаны миллионы книг и песен, сняты тысячи фильмов. «Любовь существует для того, чтобы стимулировать вас загрузить второе окно». Не иначе.
Рукалицо.
Что предполагало востребованность людей с высокоуровневыми персонажами в людях c низкоуровневыми персонажами. Нет?
Даже Алиса за белым кроликом никогда не ныряла в такую глубокую нору. Я не представляю, как можно ориентироваться на новых игроков — и держать свой мир в таком хаосе.
Нет, тут совсем другое. Близзард мастера присваивать не только чисто игровые разработки, но и маркетинговые и коммерческие приемы. Сейчас мало кто помнит, но Близзард рано начали торговать игровым барахлом. В те времена это еще считалось нехорошим делом. Но они презрели все «слезы нубов» и внесли маунтов — тогда они еще имели какую-то ценность — в игровой магазин. Потом они наловчились продавать «плексы» при том, что игра строго p2p (и даже b2p впридачу) и, в отличие от EvE, Близзард не могут пенять на то, что им не хватает подписчиков. Ну вот никак нет.
Так же рано они углядели новый тренд игрового сообщества — приходить «посмотреть» на новую игру. Они увидели, что из детище больше не держит игроков, и перешли на маятниковую модель — каждый их аддон после Катаклизма представлял собой небольшую новую игру с совершенно новыми механиками, которые никогда не повторялись — ферма и динамические эвенты в МоП, гарнизоны и одноразовые боссы в ВоД, артефакты и оплоты классов в Легионе. Все это не развитие игры, а одноразовые нововведения. Близзард оседлали полугодовый темп «освоения». Они делают новую игру для старой аудитории. Каждые полтора года. Молодцы, чего уж там.
И с предыдущим оратором я категорически не согласна. СПГ и «гринд» (где вы там его углядели) не вредит социализации, а идет ей на пользу. Они и впрямь навредили социализации на уровне сыгранных коллективов, но вовсе не этим.
* ЛФГ — поиск группы в подземелья (нормал/героик), ЛФР — система поиска группы для рейда, на специальной (лёгкой) сложности, СПГ — система поиска группы для практически любой активности в игре.
На АСП я не осилил копить и полетел на Даймонде
Разные классы как и ограничение инвентаря вводились не просто так. И в ВоВ, и в Линейке существует клановый склад, который гораздо больше личного. И там, и там, разные классы существуют, чтобы вместе создавать органичную группу.
Хмм, это ты судишь по выборке тех, кто это сделали. Я посмотрел EQ2 на бесплатные выходные (или как это тогда называлось?), и решил, что платить за «это вот» я не согласен.
Но это был хороший отфильтровывающий фактор, потому что если я не был готов платить за это деньгами, то платить временем (т.е. — играть, «жить» и т.п.) я тем более не собирался. Потому же и ушёл из Евы — деньги не такие большие, но время дороже.
Кстати, 20% — это крайне впечатляющий коэффициент конверсии, не знал, уважаю.