Тогда уж не на медведя, а на американца )))
Если я вижу эльфа, я как правильный орк должен попытаться их заземлить. Лор варкрафта к такому располагает.
Уровни у нас были равны, кто ж знал, что он с друзьями
Согласен, причины конфликтов могут быть одинаковые. Но мне кажется, что разница в масштабах как раз и определяет уровень влияния на мир. Война двух кланов/альянсов будет влиять на мир в гораздо больше степени, чем драка за спот.
А по моему это одно и тоже, масштабы только разные. ) И в том и в том случае борются за ресурсы. В одном случае — за территории, а в другом, хм… тоже за территории, точнее за право временно окучивать данный спот (территорию), собирать с него ресурсы без помех.
.
Хотя согласен, мордобой эпичных масштабов выглядит намного солиднее и красивее мелких разборок за лужайку)))
Хотя я не уверен, что люди получат то, чего ждут, по-моему, это наглядная демонстрация спроса.
Сотни и тысячи эмодзи они ставят, но они же потом плачутся на реддитах про гринд, про то, что нет инстанс-подземелий, что сюжета не завезли и прочая, и прочая. У терминов «ММО» или «community simulation game» (называйте как хотите) почему-то сформировался флёр особенности, исключительности, и всем хочется любить ММО, хочется быть внутри вот этой классной тусовочки. Однако эти люди то ли не понимают, чего хотят, то ли не понимают, что ММО может и должна давать. И вот они наставили тысячи лайков, а потом их многоголосье истошно вопит о том, что игра слишком сложная, что я не могу покачаться в одиночку, что нечем заняться, кроме гринда, а разработчики не могут игнорировать этих шумных ребят — их же много, они поставили тысячи лайков. Поэтому вот вам соло-подземелье, вот квесты на экспу, вот сюжетец, вот селф-баффы, чтобы ни в ком не нуждаться. Только не ругайтесь, Христа ради! В общем, этот эмодзи-спрос — вообще ни разу не спрос на ММО. Это спрос на какие-то странные представления толпы о том, какой должна быть ММО.
а на медведя в лесу вы тоже из спортивного интереса с криком «за РФ» побежите?
Спортивный интерес предполагает хоть какие-то шансы на противодействие, а не «два комара пинают слона — главное завалить! а потом ногами затопчем».
Когда я в АА случайно вмешалась в дуэль двух хаев, меня аккуратно пристукнули один раз и дальше мое присутствие в локации просто игнорировали. А не караулили под точкой возраждения, хотя АА считается намного более заточенной в ПВП игрой.
В том же АА когда приходилось по минутам рассчитывать вывоз одного несчастного трактора с паками, что бы проскочить в мирку- риск ПВП напрягал, но не бесил, т.к. исходно закладывался в механику «водить корованы — грабить корованы». Выходя из дома с паком в впв зоне я понимаю, что становлюсь обьектом охоты, которая имеет игровой смысл — отобрать и поделить то, что я везу. А не унизить и поиздеваться.
мне кажется разница очевидна
Мортал Онлайн, Ева, Альбион — никакого «напряжения» не чувствовал, в группе или соло. Возможно, привык, возможно просто пофиг. Тк главный принцип той же Евы — если вылез из дока, заранее попращайся со своим кораблём. Но это, конечно, не значит, что я беззаботно бегал словно по лугам с розовыми понями. СОблюдаешь элементраные правила осторожности, чем дольше играешь, тем более на автомате это выходит. Но без каких-то негативных подтекстов.
Тут выше приводили пример из ВоВ как человека без конца отправляли на кладбище, я тоже не раз был в таких ситуациях, но тоже без негатива. Наоборот пробужадлся спортивный интерес, вырваться из таких клещей. Ну и я сам первый на них быканул, За Орду! же ) Ну и в Вов ты вообще ничего не теряешь кроме времени на пробежку с кладбища.
Смотря какая игра и какие риски. В игру про пвп с фуллутом я в принципе не пойду, одна, с друзьями — да хоть как. В БДO не напрягает… даже когда знаешь, что могут подкараулить вары. Так, чуть больше осторожности, не афкашить в боевой зоне, поглядывать по сторонам… Такое.
Тоже этого не понимаю, учитывая, что находили мы с Кио в своё время друг друга без проблем. Есть куча топонимов, а локации быстрым шагом, без исследования, пересекаются довольно просто.
Плохо отношусь к любым типам телепортов и быстрых перемещений. В игре про путешествия они легко уничтожают атмосферу «пути». Неужели недостаточно находясь на одном сервере, условиться встретиться в определенном месте, например, в конкретном городе?
Мне кажется, так мы слово «игра» можем затянуть в очень узкие рамки. Сама структура MMO очень далека от посиделок за столом на один вечер с теми, кто вам однозначно симпатичен, а результаты ваших вложений времени мизерны. Но по той же причине MMO — пространство, в котором можно найти новых друзей. Правда, и врагов тоже. Если бы вся она сводилась к соблюдению или несоблюдению правил, думаю, мы не смогли бы составить мнение о человеке, только об игроке — о его знаниях правил и умении ими успешно оперировать. Но предполагается, что в MMO человек будет проявлять себя, и так мы узнаем о нём настоящем больше. Зачем ещё проводить вместе годы? :)
Я всегда чувствую напряжение, когда выхожу в ПвП-регион. Иногда оно приятное, а иногда нет. Неприятное, если я одна или в составе случайной пати, не слаженной или лидер которой не особо умеет рулить. Если я в составе пати, где хороший лидер и есть определенная слаженность (т.е. высокие шансы оказать достойное сопротивление или победить), я тоже чувствую напряжение, т.к. надо быть собранной, надо слушать команды, надо не затупить, надо сделать правильно, — но такое напряжение приятное, это уже партийная игра, а не просто опасная ситуация.
Можно попробовать понять, почему так получается…
Во-первых — важно, с кем ты играешь. Одно дело родной человек или отзывчивый зав отдела, люди состоявшиеся и обладающие обширным культурным опытом, другое — толпа наглых подростков без надёжных нравственных ориентиров и далеко идущих целей. Сами люди важны. Строгий зав. отдела мог бы победить тебя в ВОВ на пиратском сервере, а потом объяснить, как правильно использовать инженерию и медицину, к примеру. А глупый подросток после победы в шахматы бы дразнился и пешками кидался =)
Во-вторых, сама игра важна. За игрой в карты и шахматы стоит серьёзный культурный пласт: игры принято вести определённым образом, много внимания уделяется соблюдению правил и течению самой игры, к оппоненту принято относиться уважительно, проигравший поздравляет победителя и благодарит за игру, это считается благородным и делает ему честь. Здесь принято проявлять взаимоуважение. В ВОВ в основе культуры противостояние Орды и Альянса, враждовать принято даже за пределами игры. Я думаю, разница очевидна:
В третьих, важны возможности игры и её правила. В простых карточных играх нет правил, которые вы могли бы использовать для издевательства над оппонентом, к примеру. В шахматах сильный игрок имеет возможность использовать своё умение, чтобы помучить новичка, но в игре нет вещей, побуждающих к этому. К тому же, культура этой игры не позволяет подобного поведения. В ВОВ мы имеем не только культуру «разделения», но и визуальную демонстрацию агрессии и смерти в игре. Ведь в картах и шахматах нет интерактивности видеоигры.
Пусть это и будет четвёртым пунктом. Король не бъёт золочёной булавой более слабого Вольта, а тот не падает, окровавленный, замертво. Конь-рыцарь не пробивает копьём грудь пешке-пехотинцу. И игрок не ассоциирует себя с этим Вольтом или Пехотинцем… Мы просто переворачиваем карты и переставляем фигурки, и никакого насилия не ощущаем.
Из этого можно сделать некоторые выводы о том, как можно было бы изменить такую ММОРПГ, как ВОВ, опираясь на опыт других игр. Во-первых, было бы неплохо расширить целевую аудиторию проекта, добавляя в игру то, что привлекает взрослых и культурных людей. Во-вторых, важно развивать культуру отношений в игровой среде и обеспечить способы для её выражения. В третьих, правила должны не допускать возможности для издевательства. И последнее, демонстрацию насилия и смерти в игре нужно привести к состоянию, не вызывающему у игроков ассоциаций со смертью и насилием в неигровом мире.
Скорее всего alias имеет в виду, что само по себе понятие «игра»/«не игра» это представление конкретного человека, которое есть у него в голове. Когда ты наслаждаешься процессом и не думаешь о том проиграешь ты или выиграешь — это игра, все остальное это: состязание, работа, попытка самоутверждения, что угодно, но не игра. Там другие цели и соответственно другие ожидания результата действий. Поэтому если вы воспринимаете происходящее, как игру, вам приносит удовольствие и пвп и пве, и любая активность, в противном случае нужно разбираться почему игра не воспринимается, как игра и принимать меры.
«вероятность ПВП» практически не напрягает например в БДО, где на миникарте видны все ближайшие игроки, а агрессивных еще и подсветит пет.
Но мне почему-то вспоминается не истории про «ПВП» в настолках. Так то я тоже в детстве с бабушкой в дурака играла, и она совсем не обижалась когда я случайно выигрывала. А еще на предыдущей работе у нас был зав.отдела — КМС по шахматам. И народ не расстраивался ему проиграть, наоборот охотно играли, проигрывали и одновременно учились — он еще и пояснял потом каждый «бой» как можно было лучше и т.д.
А вот мое знакомство с ВОВ могло закончится еще тогда, на древнем пиратском БКх1 серве, когда меня, моим первым дру 20 лв. зажала на полтора часа на точке возраждения группа альянса.
Пришлось просто выйти офлайн и возвращаться на следующий вечер очень не хотелось. Прошло больше 10 лет. А я этот «незначительный эпизод» помню как вчера. а ведь реально ничего кроме чуть-чуть голды на ремонт не потеряла. Даже не «несколько шагов назад». Подумаешь полтора часа беспомощности и унижения…
Кста… если медведь быстро-быстро приседает над «тушкой» убитого игрока — его таз совершает очень характерные возвратно-поступательные движения. Это я тогда же выяснила. в позе «вид снизу».
Мне не нравится такое напряжение. Когда я занимаюсь ПвЕ-активностями, то могу не смотреть по сторонам, думать о своём или внимательно читать квест. А налетевший сзади ганкер портит всю картину. Но если я иду на ПвП-задание, то это совсем другой настрой.
Если я вижу эльфа, я как правильный орк должен попытаться их заземлить. Лор варкрафта к такому располагает.
Уровни у нас были равны, кто ж знал, что он с друзьями
.
Хотя согласен, мордобой эпичных масштабов выглядит намного солиднее и красивее мелких разборок за лужайку)))
Сотни и тысячи эмодзи они ставят, но они же потом плачутся на реддитах про гринд, про то, что нет инстанс-подземелий, что сюжета не завезли и прочая, и прочая. У терминов «ММО» или «community simulation game» (называйте как хотите) почему-то сформировался флёр особенности, исключительности, и всем хочется любить ММО, хочется быть внутри вот этой классной тусовочки. Однако эти люди то ли не понимают, чего хотят, то ли не понимают, что ММО может и должна давать. И вот они наставили тысячи лайков, а потом их многоголосье истошно вопит о том, что игра слишком сложная, что я не могу покачаться в одиночку, что нечем заняться, кроме гринда, а разработчики не могут игнорировать этих шумных ребят — их же много, они поставили тысячи лайков. Поэтому вот вам соло-подземелье, вот квесты на экспу, вот сюжетец, вот селф-баффы, чтобы ни в ком не нуждаться. Только не ругайтесь, Христа ради! В общем, этот эмодзи-спрос — вообще ни разу не спрос на ММО. Это спрос на какие-то странные представления толпы о том, какой должна быть ММО.
Спортивный интерес предполагает хоть какие-то шансы на противодействие, а не «два комара пинают слона — главное завалить! а потом ногами затопчем».
Когда я в АА случайно вмешалась в дуэль двух хаев, меня аккуратно пристукнули один раз и дальше мое присутствие в локации просто игнорировали. А не караулили под точкой возраждения, хотя АА считается намного более заточенной в ПВП игрой.
В том же АА когда приходилось по минутам рассчитывать вывоз одного несчастного трактора с паками, что бы проскочить в мирку- риск ПВП напрягал, но не бесил, т.к. исходно закладывался в механику «водить корованы — грабить корованы». Выходя из дома с паком в впв зоне я понимаю, что становлюсь обьектом охоты, которая имеет игровой смысл — отобрать и поделить то, что я везу. А не унизить и поиздеваться.
мне кажется разница очевидна
Тут выше приводили пример из ВоВ как человека без конца отправляли на кладбище, я тоже не раз был в таких ситуациях, но тоже без негатива. Наоборот пробужадлся спортивный интерес, вырваться из таких клещей. Ну и я сам первый на них быканул, За Орду! же ) Ну и в Вов ты вообще ничего не теряешь кроме времени на пробежку с кладбища.
Во-первых — важно, с кем ты играешь. Одно дело родной человек или отзывчивый зав отдела, люди состоявшиеся и обладающие обширным культурным опытом, другое — толпа наглых подростков без надёжных нравственных ориентиров и далеко идущих целей. Сами люди важны. Строгий зав. отдела мог бы победить тебя в ВОВ на пиратском сервере, а потом объяснить, как правильно использовать инженерию и медицину, к примеру. А глупый подросток после победы в шахматы бы дразнился и пешками кидался =)
Во-вторых, сама игра важна. За игрой в карты и шахматы стоит серьёзный культурный пласт: игры принято вести определённым образом, много внимания уделяется соблюдению правил и течению самой игры, к оппоненту принято относиться уважительно, проигравший поздравляет победителя и благодарит за игру, это считается благородным и делает ему честь. Здесь принято проявлять взаимоуважение. В ВОВ в основе культуры противостояние Орды и Альянса, враждовать принято даже за пределами игры. Я думаю, разница очевидна:
В третьих, важны возможности игры и её правила. В простых карточных играх нет правил, которые вы могли бы использовать для издевательства над оппонентом, к примеру. В шахматах сильный игрок имеет возможность использовать своё умение, чтобы помучить новичка, но в игре нет вещей, побуждающих к этому. К тому же, культура этой игры не позволяет подобного поведения. В ВОВ мы имеем не только культуру «разделения», но и визуальную демонстрацию агрессии и смерти в игре. Ведь в картах и шахматах нет интерактивности видеоигры.
Пусть это и будет четвёртым пунктом. Король не бъёт золочёной булавой более слабого Вольта, а тот не падает, окровавленный, замертво. Конь-рыцарь не пробивает копьём грудь пешке-пехотинцу. И игрок не ассоциирует себя с этим Вольтом или Пехотинцем… Мы просто переворачиваем карты и переставляем фигурки, и никакого насилия не ощущаем.
Из этого можно сделать некоторые выводы о том, как можно было бы изменить такую ММОРПГ, как ВОВ, опираясь на опыт других игр. Во-первых, было бы неплохо расширить целевую аудиторию проекта, добавляя в игру то, что привлекает взрослых и культурных людей. Во-вторых, важно развивать культуру отношений в игровой среде и обеспечить способы для её выражения. В третьих, правила должны не допускать возможности для издевательства. И последнее, демонстрацию насилия и смерти в игре нужно привести к состоянию, не вызывающему у игроков ассоциаций со смертью и насилием в неигровом мире.
Но мне почему-то вспоминается не истории про «ПВП» в настолках. Так то я тоже в детстве с бабушкой в дурака играла, и она совсем не обижалась когда я случайно выигрывала. А еще на предыдущей работе у нас был зав.отдела — КМС по шахматам. И народ не расстраивался ему проиграть, наоборот охотно играли, проигрывали и одновременно учились — он еще и пояснял потом каждый «бой» как можно было лучше и т.д.
А вот мое знакомство с ВОВ могло закончится еще тогда, на древнем пиратском БКх1 серве, когда меня, моим первым дру 20 лв. зажала на полтора часа на точке возраждения группа альянса.
Пришлось просто выйти офлайн и возвращаться на следующий вечер очень не хотелось. Прошло больше 10 лет. А я этот «незначительный эпизод» помню как вчера. а ведь реально ничего кроме чуть-чуть голды на ремонт не потеряла. Даже не «несколько шагов назад». Подумаешь полтора часа беспомощности и унижения…
Кста… если медведь быстро-быстро приседает над «тушкой» убитого игрока — его таз совершает очень характерные возвратно-поступательные движения. Это я тогда же выяснила. в позе «вид снизу».