Ну так вообще не секрет, что игры такого типа в Корее проваливаются. В русской локализации есть игроки, значит норм. Уверена, она еще очень много лет будет благополучно «умирать», очень много лет.
Гму, ты пропустил мой намек. Типов домов не два, а три. И я со всей ответственностью могу заявить, что система домовладения в Ashes of Creation лучшее, что было в MMO за всю историю. То есть вот настолько — сначала идет весь жанр, потом долго-долго никого нет, потом Ashes of Creation. :)
Из давнего интервью с человеком, который ушел из GameNet:
Рыжебород: Но мне кажется, что даже сейчас начинать с десятью тысячами и постепенно развивать проект – это тоже нормальный путь. То есть интересно понять, к каким цифрам готов Pearl Abyss.
Данила Тарасенко: Pearl Abyss готов к любым цифрам. У них нет завышенных ожиданий.
Рыжебород: То есть у них нет инвестора, который будет давить на них, требуя быстрого возврата вложений?
Данила Тарасенко: Мне бы не очень хотелось обсуждать бизнес-часть этой организации на публике. Грубо говоря, Pearl Abyss уже в каком-то смысле удовлетворил свои ожидания.
Рыжебород: Я не пытаюсь выведать какие-то конкретные цифры. Понятно, что это может быть тайной. Просто это очень важный фактор комфорта разработчика – когда на тебя не давят сверху инвесторы, ты можешь свободно развивать свой проект.
Данила Тарасенко: С учетом того, что Pearl Abyss продал сейчас игру издателям в Корее, России и Японии (в Корее Black Desert запустится издателем DAUM), а также, я так предполагаю, не за горами продажа в США и Европу, зная примерные объемы затрат на разработку, я могу сказать, что команда Pearl Abyss уже в каком-то смысле находится в положении финансовой независимости. Так что я думаю, что финансового давления на команду не будет.
Как видим, на практике это привело к формуле «Дальше действовать будем мы», где DAUM начал говорить Pearl Abyss, что и как делать.
То есть чтобы локализатор был мотивирован делать игру не на отбиться в первые три месяца и бросить, то разработчику лучше продавать лицензию не за миллионы, а брать с локализатора больше процент роялти?
Да. Это все уже вектора развития событий. Как говорится, куда кривая выведет. :)
Роялти приносит мало, но постоянно по контракту. Продажа лицензии приносит много, но один раз за контракт.
Я не возьмусь рассуждать за других людей. Но мне кажется, что из такой ситуации с лицензией и локализацией вытекают все известные нам последствия.
И игры с временем жизни не больше пары-тройки месяцев. И жадность некоторых локализаторов. И преждевременные старты сырых, наспех локализованных игр.
Это лишь вопрос вкуса поскольку по получаемым в механике правам все граждане узла равны, что владельцы домиков, что инстансированых комнат, что земельных участков на территории узла.
Так что тактика: ворвались за день — набижали — развили — сидим как собака на сене, под большим вопросом. Жители инстансированых «квартирок» вполне могут поломать всю игру таким набигаторам.
Т.е верно понимаю, что по сути, разработчику глобально все равно, выстрелить ли игра или нет в определенном регионе, или все же есть заинтересованность в успехе для получения стабильного потока роялти? Или это тоже обсуждаемый вопрос?
Вернее сказать так.
Продающий лицензии на свои ММО разработчик всегда в плюсе, вне зависимости то того, насколько успешна его игра в конкретной локализации. Лицензия не возвращается в случае провала.
При этом, успешность локальной версии игры в большей степени зависит от локализатора. Для разработчика это буквально означает снятие с себя ответственности за подачу своего проекта на конкретной территории.
Дополнительно, разработчик не отказывается от прав на роялти с внутриигровых продаж. Так же разработчик оставляет за собой право влиять на внутриигровой рынок своей игры.
Тонкости этих моментов детально рассматриваются в рамках контракта на локализацию игры.
И подумай о сценарии, когда большая гильдия, врывается на сервер сразу после старта и ударно «прокачивает» узел и некое поселение в нужном им направлении. Пришедшие позже во-первых не получат лучших домов, во-вторых вкусят все прелести, абсолютно разумной, идеи «оборонять проще чем захватывать», и т.д. и т.п.
Я лично разделяю внутриигровые «плюхи» за реал на «преимущества» и «не преимущества».
1. «внутри игровое за реал» — всегда плохо. Вопрос только в том с чем можно еще мерится, а чем нельзя.
2. «преимущества за реал» — не допустимо, в такое играть нельзя.
3. «не преимущества» — терпеть можно, но вы в зоне риска как игрок. Плюс тут есть огромный подводный камень, потому, что не просто понять вообще что является преимуществом, а что нет.
Угу. Компенсирующее развитие. А можно отрезать и руки, чтобы мозг развивался. Но лучше наоборот вырезать мозг, чтобы всё пошло в руки. Будет полезным членом общества :)
Короче затраты на лицензирование разработчик перекладывает на локализатора а тот в свою очередь на игроков, тогда как локализатор вызывает огонь на себя а в случае провала разработчик всегда может переложить на него ответственность дабы снизить «репутационные риски»?
Рыжебород: Но мне кажется, что даже сейчас начинать с десятью тысячами и постепенно развивать проект – это тоже нормальный путь. То есть интересно понять, к каким цифрам готов Pearl Abyss.
Данила Тарасенко: Pearl Abyss готов к любым цифрам. У них нет завышенных ожиданий.
Рыжебород: То есть у них нет инвестора, который будет давить на них, требуя быстрого возврата вложений?
Данила Тарасенко: Мне бы не очень хотелось обсуждать бизнес-часть этой организации на публике. Грубо говоря, Pearl Abyss уже в каком-то смысле удовлетворил свои ожидания.
Рыжебород: Я не пытаюсь выведать какие-то конкретные цифры. Понятно, что это может быть тайной. Просто это очень важный фактор комфорта разработчика – когда на тебя не давят сверху инвесторы, ты можешь свободно развивать свой проект.
Данила Тарасенко: С учетом того, что Pearl Abyss продал сейчас игру издателям в Корее, России и Японии (в Корее Black Desert запустится издателем DAUM), а также, я так предполагаю, не за горами продажа в США и Европу, зная примерные объемы затрат на разработку, я могу сказать, что команда Pearl Abyss уже в каком-то смысле находится в положении финансовой независимости. Так что я думаю, что финансового давления на команду не будет.
Как видим, на практике это привело к формуле «Дальше действовать будем мы», где DAUM начал говорить Pearl Abyss, что и как делать.
Роялти приносит мало, но постоянно по контракту. Продажа лицензии приносит много, но один раз за контракт.
Я не возьмусь рассуждать за других людей. Но мне кажется, что из такой ситуации с лицензией и локализацией вытекают все известные нам последствия.
И игры с временем жизни не больше пары-тройки месяцев. И жадность некоторых локализаторов. И преждевременные старты сырых, наспех локализованных игр.
Так что тактика: ворвались за день — набижали — развили — сидим как собака на сене, под большим вопросом. Жители инстансированых «квартирок» вполне могут поломать всю игру таким набигаторам.
Продающий лицензии на свои ММО разработчик всегда в плюсе, вне зависимости то того, насколько успешна его игра в конкретной локализации. Лицензия не возвращается в случае провала.
При этом, успешность локальной версии игры в большей степени зависит от локализатора. Для разработчика это буквально означает снятие с себя ответственности за подачу своего проекта на конкретной территории.
Дополнительно, разработчик не отказывается от прав на роялти с внутриигровых продаж. Так же разработчик оставляет за собой право влиять на внутриигровой рынок своей игры.
Тонкости этих моментов детально рассматриваются в рамках контракта на локализацию игры.
И подумай о сценарии, когда большая гильдия, врывается на сервер сразу после старта и ударно «прокачивает» узел и некое поселение в нужном им направлении. Пришедшие позже во-первых не получат лучших домов, во-вторых вкусят все прелести, абсолютно разумной, идеи «оборонять проще чем захватывать», и т.д. и т.п.
В этой игре есть изъян изначально.
1. «внутри игровое за реал» — всегда плохо. Вопрос только в том с чем можно еще мерится, а чем нельзя.
2. «преимущества за реал» — не допустимо, в такое играть нельзя.
3. «не преимущества» — терпеть можно, но вы в зоне риска как игрок. Плюс тут есть огромный подводный камень, потому, что не просто понять вообще что является преимуществом, а что нет.