Похвально что через утечку в прессе удалось направить усилия на устранение проблемы, боюсь что случись что-то подобное с АА и руководители восприняли бы это по принципу «чёрный пиар — тоже пиар» и караван двинулся бы дальше…
А, да, извиняюсь. К локализатору претензий реально никаких нет.
Я сегодня какой-то рассеянный. У нас тут с погодой фигня полная. Несколько дней назад было до +30, вчера и сегодня снег и утром -8, а завтра +20 обещают. Колбасит меня потихоньку =)
Есть еще альтернативы — фришки с большим онлайном, «офф» от Инновы с прямым вливанием денег в игру. Но все это как-то несерьезно, пф. Я бы прогресс на какой-нибудь большой и относительно честной пиратке поставила выше прогресса на серверах, где преимущества можно спокойно купить в шопе. Это в «линейке», где конкуренция идет за каждые 0,0001% разницы.
Я джва года жду такую статью.
Серьезно.
Торговля — моя вторая страсть и вторая недооцененная механика в ММО, которой всегда мало или она всегда не так реализована, как хотелось бы. Так что за неимением подходящей мне игры я бы хоть статью прочитала :(
Я уже много месяцев порываюсь описать торговлю в EVE, и то, почему это дико круто (почти идеально) работает и порождает бесконечное количество интереса. :) Всё руки не доходят.
Но.
Я часто вижу, что когда народ говорит о торговле в MMO, обычно упоминают две реализации — «WOW аукцион» и «лавки в LA2». Но дело-то в том, что эти две механики — две противополжных крайности, с массой больших недостатков.
Вообще так обычно и делается. Лучше поставить цель в 2-3 раза ниже своих ожиданий и потом добрать, чем поставить повыше и сфейлить.
«Кикстартер компания на 750 000 $ набрала 180% от требуемой суммы» — это куда круче, чем например
«Кикстартер компания на 1 500 000 $ набрала 90% от требуемой суммы»
Хоть денег и одинаково, но в первом случае можно трубить о победе со значительным опережением ожиданий, а во втором только грустно промолчать или отделаться общими фразами.
Ну и в плане того, что вкинули сами — это тоже практикуется.
А теперь о RMT. У меня нет претензий к описанным случаям в твоих примерах, Eley. Как не может быть претензий к птичкам, которые, простите, какают на машину, или к ветру, который разносит мусорные пакеты. Другими словами, я соглашаюсь с тем, что часть аудитории не способна осознавать ответственность за свои действия и не считаю, что эти люди способны задуматься над последствиями. Они будут кричать о преимуществах и о том, что «так не честно», пока будут в игре. А потом продадут свои достижения другим, просто потому что уходят и сам мир потерял для них актуальность.
Точно так же, как люди возмущаются мусору в лесу, когда приезжают. Но спокойно оставляют за собой срач, когда уже собираются из леса уезжать. Не работает даже то, что они здесь живут и с большой вероятностью в этот лес снова приедут. А уж что говорить о людях, которые уходят из игры? Я нисколько не мизантроп. Я просто понимаю, что, простите за прямоту, у части людей плохо работают мозги.
В этом случае ждать, когда на них снизойдет озарение, бесперспективно. Нужно, во-первых, штрафовать (банить). Убирать (выводить из игры средства забаненных RMT-шников). Убеждать тех, кого можно убедить, не гадить там, где живешь или остаются жить другие. И, наконец, убедиться в том, что твои представления о чистоте леса не расходятся с представлениями лесников.
Попытки «возместить непосильный труд», как сказано выше, прекрасно демонстрируют нам собственное отношение к досугу и к тому состоянию, в которое добровольно погружают себя люди, чтобы итоговое впечатление от игры нужно было немедленно заглушить деньгами. Чтобы было плевать на мир, в котором ты провел годы. На то, что ты вбрасываешь туда преимущества, убивая этот мир со словами «после меня хоть потоп». Но, кажется, это опять о птичках, на которых нет смысла обижаться.
Я вот тут думал сперва дать ссылку на одну знакомую мне историю, но передумал. Все таки, что-то так и должно оставаться тайной.
Однако, благодаря моему опыту работы, у меня есть некоторая информация о том, сколько может стоить купить игру для локализации. :)
Цена лицензии на выпуск игры обычно является договорной, поправьте меня кто-нибудь фактами и ссылками, если это не так.
При этом, разработчик ММО проекта продает не просто лицензию на игру, он продает аппаратно-программный комплекс.
В состав АПК входят аппаратные лицензионные ключи, лицензионное оборудование для встраивания в серверную стойку, а так же защищенное ПО клиента и сервера для развертывания в аппаратной части заказчика (на серверах).
Это довольно серьезная штука, которая и стоит немало. Немало уже хотя-бы просто за такой уровень защиты.
Понимаешь, EnForcer7, иногда разработчик игры может заработать значительно больше на лицензировании локализованных версий своей игры, нежели на самостоятельной поддержке всех этих версий.
Просто потому, что ты за все отвечаешь своей головой, когда держишь все в своих руках.
Но когда ты продаешь лицензии для локализации, ты просто получаешь деньги, а ответственность уже лежит на локализаторах.
Это как игра на фондовом рынке. Всегда в плюсе ты можешь быть только если ты — провайдер услуг для финансовых операций и берешь процент со своих клиентов.
Когда-то давно, одна из компаний, где я работал, приобретала лицензии на локализацию игр у китайской компании Beijing Perfect World (не путать с игрой). Сумма одной лицензии тогда исчислялась в долларах, занимала 6 десятичных разрядов, в старшем из которых стояла цифра больше 5.
В контексте торговли мне кажется совершенно напрасным смешивание криков в чат и личных лавок. Крик в чат по определению не может быть эффективным каналом распространения. Реклама — да, но не канал распространения, не способ торговли. Поэтому я бы в качестве альтернативы рассматривал личные лавки. Но здесь важно также понять, что происходит с вещью после покупки. Сейчас объясню, почему.
Что вообще дает точка распространения товара в реальных условиях? Избавление от логистики. Потому что именно логистические усилия в торговле представляют собой главную проблему. Не само теоретическое наличие у вас товара, а его наличие в нужное время и в нужном месте. Иногда это не про «купить подешевле и продать подороже», это про «доставить потребителю». И тогда клиент платит за удобство. За скорость.
Вообще, определение цены никак не связано с ее себестоимостью или с ценой, по которой товар достался продавцу. Адекватная цена — это субъективное представление покупателя на уровне «не жалко» или «нужно больше, чем сумма на руках». То есть это то, что покупатель готов отдать. И если он готов был отдать в два раза больше, это значит, что цена не была адекватной. С представлениями продавца об адекватности запрашиваемой суммы это не имеет никакой связи. Особенно в игровых реалиях.
В игровых реалиях в торговых операциях участвует очень много любителей. Это хорошо, потому что так они приобретают опыт. Но это плохо, потому что они допускают массу ошибок. Например, при формировании цены в EVE Online есть смешное, но вполне распространенное заблуждение — «все, что я получил в рамках игрового процесса, досталось мне бесплатно». У некоторых новичков считается нормальным не учитывать рыночную стоимость руды, если они «накопали ее сами». Но все это частные случаи заблуждения о том, что цену на товар в конечном итоге выставляет продавец, а не покупатель.
Чем вреден аукцион? Помимо объективного убийства социализации, это место, где многим правят ошибки. Новичок может не учитывать себестоимость, но и свои товары он будет выкладывать в очевидных местах. Он не пойдет искать логистические ниши, пробелы в удовлетворении потребностей. Он придет на самую крупную торговую площадь и начнет демпинговать. Чем очень быстро воспользуются ушлые торговцы с большими объемами свободных денег. Но до определенного предела. Чем больше торговая площадка, тем больше демпинг, тем больше количество позиций. Покупателя это, вроде, устраивает. Но торговля считай убита. Как процесс. Как модель.
Плюс ко всему — игра, это пространство, в котором вещи и сырье возникает из воздуха. Так что вероятность превышения предложения над спросом очень высокая. Здесь мы получаем катастрофу — мало того, что аукцион в привычном понимании исключает логистику, он лишает конкретный мир локальных феноменов. А крупные торговцы просто перестанут выкупать позиции, по которым идет демпинг, потому что рискуют оказаться с кучей товара, на который нет спроса. То есть заморозить оборотные средства.
Вот, к слову, почему в своем классическом виде, несмотря на отсутствие логистики, торговля в Lineage 2 все еще очень интересна — здесь для создания одной вещи нужно столько товарных позиций (рецепт, ключевые материалы, ремесленные материал, кристаллы и ресурсы), что, фактически, весь мир, все сообщество работает на удовлетворение спроса. Ну, и, если что, это простой ответ на вопрос, почему любые серверы Линейки с рейтами, отличными от x1, полный отстой. :)
Насколько я помню, ни на Теоне, ни на Франце, ни на Луне ни один клан не владел «всеми замками». А уж чтоб один человек — то и вовсе такого не случалось.
Я сегодня какой-то рассеянный. У нас тут с погодой фигня полная. Несколько дней назад было до +30, вчера и сегодня снег и утром -8, а завтра +20 обещают. Колбасит меня потихоньку =)
Серьезно.
Торговля — моя вторая страсть и вторая недооцененная механика в ММО, которой всегда мало или она всегда не так реализована, как хотелось бы. Так что за неимением подходящей мне игры я бы хоть статью прочитала :(
Но.
Я часто вижу, что когда народ говорит о торговле в MMO, обычно упоминают две реализации — «WOW аукцион» и «лавки в LA2». Но дело-то в том, что эти две механики — две противополжных крайности, с массой больших недостатков.
Отрезать пациенту ноги, чтоб он руками лучше начал орудовать.
«Кикстартер компания на 750 000 $ набрала 180% от требуемой суммы» — это куда круче, чем например
«Кикстартер компания на 1 500 000 $ набрала 90% от требуемой суммы»
Хоть денег и одинаково, но в первом случае можно трубить о победе со значительным опережением ожиданий, а во втором только грустно промолчать или отделаться общими фразами.
Ну и в плане того, что вкинули сами — это тоже практикуется.
Точно так же, как люди возмущаются мусору в лесу, когда приезжают. Но спокойно оставляют за собой срач, когда уже собираются из леса уезжать. Не работает даже то, что они здесь живут и с большой вероятностью в этот лес снова приедут. А уж что говорить о людях, которые уходят из игры? Я нисколько не мизантроп. Я просто понимаю, что, простите за прямоту, у части людей плохо работают мозги.
В этом случае ждать, когда на них снизойдет озарение, бесперспективно. Нужно, во-первых, штрафовать (банить). Убирать (выводить из игры средства забаненных RMT-шников). Убеждать тех, кого можно убедить, не гадить там, где живешь или остаются жить другие. И, наконец, убедиться в том, что твои представления о чистоте леса не расходятся с представлениями лесников.
Попытки «возместить непосильный труд», как сказано выше, прекрасно демонстрируют нам собственное отношение к досугу и к тому состоянию, в которое добровольно погружают себя люди, чтобы итоговое впечатление от игры нужно было немедленно заглушить деньгами. Чтобы было плевать на мир, в котором ты провел годы. На то, что ты вбрасываешь туда преимущества, убивая этот мир со словами «после меня хоть потоп». Но, кажется, это опять о птичках, на которых нет смысла обижаться.
Однако, благодаря моему опыту работы, у меня есть некоторая информация о том, сколько может стоить купить игру для локализации. :)
Цена лицензии на выпуск игры обычно является договорной, поправьте меня кто-нибудь фактами и ссылками, если это не так.
При этом, разработчик ММО проекта продает не просто лицензию на игру, он продает аппаратно-программный комплекс.
В состав АПК входят аппаратные лицензионные ключи, лицензионное оборудование для встраивания в серверную стойку, а так же защищенное ПО клиента и сервера для развертывания в аппаратной части заказчика (на серверах).
Это довольно серьезная штука, которая и стоит немало. Немало уже хотя-бы просто за такой уровень защиты.
Понимаешь, EnForcer7, иногда разработчик игры может заработать значительно больше на лицензировании локализованных версий своей игры, нежели на самостоятельной поддержке всех этих версий.
Просто потому, что ты за все отвечаешь своей головой, когда держишь все в своих руках.
Но когда ты продаешь лицензии для локализации, ты просто получаешь деньги, а ответственность уже лежит на локализаторах.
Это как игра на фондовом рынке. Всегда в плюсе ты можешь быть только если ты — провайдер услуг для финансовых операций и берешь процент со своих клиентов.
Когда-то давно, одна из компаний, где я работал, приобретала лицензии на локализацию игр у китайской компании Beijing Perfect World (не путать с игрой). Сумма одной лицензии тогда исчислялась в долларах, занимала 6 десятичных разрядов, в старшем из которых стояла цифра больше 5.
Что вообще дает точка распространения товара в реальных условиях? Избавление от логистики. Потому что именно логистические усилия в торговле представляют собой главную проблему. Не само теоретическое наличие у вас товара, а его наличие в нужное время и в нужном месте. Иногда это не про «купить подешевле и продать подороже», это про «доставить потребителю». И тогда клиент платит за удобство. За скорость.
Вообще, определение цены никак не связано с ее себестоимостью или с ценой, по которой товар достался продавцу. Адекватная цена — это субъективное представление покупателя на уровне «не жалко» или «нужно больше, чем сумма на руках». То есть это то, что покупатель готов отдать. И если он готов был отдать в два раза больше, это значит, что цена не была адекватной. С представлениями продавца об адекватности запрашиваемой суммы это не имеет никакой связи. Особенно в игровых реалиях.
В игровых реалиях в торговых операциях участвует очень много любителей. Это хорошо, потому что так они приобретают опыт. Но это плохо, потому что они допускают массу ошибок. Например, при формировании цены в EVE Online есть смешное, но вполне распространенное заблуждение — «все, что я получил в рамках игрового процесса, досталось мне бесплатно». У некоторых новичков считается нормальным не учитывать рыночную стоимость руды, если они «накопали ее сами». Но все это частные случаи заблуждения о том, что цену на товар в конечном итоге выставляет продавец, а не покупатель.
Чем вреден аукцион? Помимо объективного убийства социализации, это место, где многим правят ошибки. Новичок может не учитывать себестоимость, но и свои товары он будет выкладывать в очевидных местах. Он не пойдет искать логистические ниши, пробелы в удовлетворении потребностей. Он придет на самую крупную торговую площадь и начнет демпинговать. Чем очень быстро воспользуются ушлые торговцы с большими объемами свободных денег. Но до определенного предела. Чем больше торговая площадка, тем больше демпинг, тем больше количество позиций. Покупателя это, вроде, устраивает. Но торговля считай убита. Как процесс. Как модель.
Плюс ко всему — игра, это пространство, в котором вещи и сырье возникает из воздуха. Так что вероятность превышения предложения над спросом очень высокая. Здесь мы получаем катастрофу — мало того, что аукцион в привычном понимании исключает логистику, он лишает конкретный мир локальных феноменов. А крупные торговцы просто перестанут выкупать позиции, по которым идет демпинг, потому что рискуют оказаться с кучей товара, на который нет спроса. То есть заморозить оборотные средства.
Вот, к слову, почему в своем классическом виде, несмотря на отсутствие логистики, торговля в Lineage 2 все еще очень интересна — здесь для создания одной вещи нужно столько товарных позиций (рецепт, ключевые материалы, ремесленные материал, кристаллы и ресурсы), что, фактически, весь мир, все сообщество работает на удовлетворение спроса. Ну, и, если что, это простой ответ на вопрос, почему любые серверы Линейки с рейтами, отличными от x1, полный отстой. :)