Я, как простой человек, не понимающий все ньюансы современно мироустройства, не могу ответить для себя на один простой вопрос: Зачем нужны локализаторы?
Я понимаю, когда в компании CCP, пять экономистов занимаются внутриигровой экономикой Eve Online, и не понимаю, когда периодически объединяют игровые рынки на ру-серверах АА. Понимаю, когда есть подфорум для русскоязычных игроков и его время от времени читает уполномоченный человек, а затем передаёт какую-то отобранную информацию разработчикам или в отдел маркетинга, и не понимаю, зачем нужен форум, который тоталитарно модерируется от всех неудобных вопросов, а статистика по онлайну скрывается в интересах бизнеса. Понимаю, когда отдел ивентов пытается разнообразить досуг игроков, и не понимаю, когда уж до боли знакомыми кажутся задания. Понимаю, когда переводчик просто выполняет свою работу, и не понимаю, зачем ему нужен начальник, который является посредником другого начальника, который в общем-то тоже человек подневольный, так сказать. Понимаю, когда техническая поддержка обладает компетенцией, позволяющей решить проблему клиента без переадресации вышестоящему сотруднику, который в свою очередь переадресует запрос в отдел исследований, а в отделе исследований уже месяц изучают твою проблему.
Проект Bless вернулся на бессрочную доработку. Разработчики Eve Online преспокойно обходится без локализатора, но при этом имеют серверное оборудование, позволяющее поступать таких образом, что, в конечном счёте, позволяет удержать большое количество играющих из самых разных стран мира. Там нет возмущений по поводу отличий локализации, поскольку мир один и правила с условиями для всех одинаковы.
Локализаторы — это такой новомодный трэнд типа краудфайндинга и аутсорсинга, которому предстоит пройти через некоторые этапы становления и игровым производителям просто не хватает рынка подобных услуг на территории СНГ вкупе с нежеланием производителя заниматься наймой иноязычных сотрудников, или как? Ведь навязывая игроку локализатора, было бы по крайней мере уместным заодно и предоставить возможность платного переноса персонажа на сервера других локализаторов, дабы разработчику было понятней, кто из его партнёров в лучшей степени выполняет свою работу, дабы сделать выводы на будущее… А вы как считаете?
34 комментария
Локализатор не только переводит проект на русский/таджикский/хинди/др.язык, он адаптирует механику изъятия честно заработанной реальной валюты для своих нужд, ибо, как они полагают, знают куда нужно нажимать на внутреннем рынке и как он обустроен. Или думают что знают.
CCP локализовали Еву для СНГ своими силами. Они ее перевели (не будем вдаваться в подробности), для России действует альтернативная сетка цен и, собственно, всё, больше ничего и не требуется по большей своей части.
Так же поступили и другие компании.
В EVE Online действительно какое-то время работал экономист. Но уже несколько лет, как он ушел из компании. Тем более непонятно, как он один превратился в пятерых. :)
Абсолютно не оправдывая поведение модераторов многих локализованных проектов, хочу заметить, что модераторы официального форума EVE Online в свое время отчаянно вычищали попытки разоблачить не просто подыгрывание одного из сотрудников компании одному из игровых альянсов, а рисование самых ценных игровых вещей. Я говорю это не для того, чтобы вы требовали меньшего, и не для того, чтобы сказать «все везде одинаковые», а для того, чтобы объяснить, что многое в руках игроков и их реакции. Хорошо не «где-то там», а там, где игроки могут добиваться своего.
Ну, например, для того, чтобы сделать из Lineage 2: Classic куда более приличный проект, чем то, каким он стал в оригинальной версии. Включая вопросы монетизации. Или для того, чтобы вычистить из игры горничных, медвежат и слизняков, как это было в случае Archeage. Почему нет?
Я сегодня какой-то рассеянный. У нас тут с погодой фигня полная. Несколько дней назад было до +30, вчера и сегодня снег и утром -8, а завтра +20 обещают. Колбасит меня потихоньку =)
Но мы можем разобрать и это поведение CCP, если хочешь. Поправь меня, если я не прав, но в CCP признали проблему только после публикаций в прессе. То есть все по стандартному сценарию — мы не пытаемся прогнозировать риски, мы пытаемся запихнуть все под ковер, и когда все это уже протекает к соседям, а потом и на улицу, дурно пахнет и делает из нас героев материалов «как не надо делать», мы начинаем разгребать ситуацию. Поправь меня, если я не прав, но темы именно удалялись все под корень, а не делалось элементарное — лок темы с обвинением, ответ: «мы разбираемся», удаление всех дублей или лок дублей с ссылкой на официальный ответ.
И я лично думаю, что большую роль играет факт «единого на весь мир» сервера. У вас, как у владельца сервиса, риски больше. Если народу сильно не понравится. Альтернативных серверов и региональных локализаций-то нету.
Народ ушел — считай все сдохло.
Как пример, те же китайцы могут в своем очередном ААА-проекте оперировать миллионами подписок и миллиардными оборотами, которые можно еще и приподнять, введя мишек, горничных, золотые мечи и застежки. И еще приподнять, добавив каких-то особенностей в магазин под национальные забавы или праздники.
Европейские, американские и наш регионы при этом будут оперировать тысяами (ну — сотнями тысяч) аккаунтов и миллионами.
При этом, для локализации, потребуется:
1. датацентры пол локальные сервера, обслуживание,
2. работа с комьюнити и локальная поддержка
3. само-собой — адекватный перевод (уж что-что, а переводами китайцы ого-го как славятся 8))
4. Адаптация ивентов и особенностей под локальную культуру (которая еще и не понятна может быть)
5. Адаптация монетизации во всех ее проявлениях
6. Адаптация работы компании в регионе локализации с т.з. финансового и бухгалтерского учета и отчетности. Да и с т.з. иных законов — тоже.
И, если, рынок сопоставим по количеству аккаунтов и оборотов, игра может и стоит свеч (как довольно часто происходит с европейскими разработчиками, которые делают локализации «инсайд»). Но если различия в тысячи раз, то «зачем козе баян»? Все эти траты, поиск людей, преодоления терний? Гораздо проще выставить продукт на локализацию по определенной цене: деньги придут, пусть даже и потенциально меньшие (зато с меньшим риском, кстати), а голова об этом особо болеть не будет, так как в головной компании разработчика можно иметь достаточно маленьких отдел, который будет работать с локализаторами.
Игры — это бизнес. А у бизнеса взгляды на многие вещи очень сильно отличаются от желаемых игроками и — даже — игроделами. К локализаторам это тоже, кстати, относится.
Однако, благодаря моему опыту работы, у меня есть некоторая информация о том, сколько может стоить купить игру для локализации. :)
Цена лицензии на выпуск игры обычно является договорной, поправьте меня кто-нибудь фактами и ссылками, если это не так.
При этом, разработчик ММО проекта продает не просто лицензию на игру, он продает аппаратно-программный комплекс.
В состав АПК входят аппаратные лицензионные ключи, лицензионное оборудование для встраивания в серверную стойку, а так же защищенное ПО клиента и сервера для развертывания в аппаратной части заказчика (на серверах).
Это довольно серьезная штука, которая и стоит немало. Немало уже хотя-бы просто за такой уровень защиты.
Понимаешь, EnForcer7, иногда разработчик игры может заработать значительно больше на лицензировании локализованных версий своей игры, нежели на самостоятельной поддержке всех этих версий.
Просто потому, что ты за все отвечаешь своей головой, когда держишь все в своих руках.
Но когда ты продаешь лицензии для локализации, ты просто получаешь деньги, а ответственность уже лежит на локализаторах.
Это как игра на фондовом рынке. Всегда в плюсе ты можешь быть только если ты — провайдер услуг для финансовых операций и берешь процент со своих клиентов.
Когда-то давно, одна из компаний, где я работал, приобретала лицензии на локализацию игр у китайской компании Beijing Perfect World (не путать с игрой). Сумма одной лицензии тогда исчислялась в долларах, занимала 6 десятичных разрядов, в старшем из которых стояла цифра больше 5.
Продающий лицензии на свои ММО разработчик всегда в плюсе, вне зависимости то того, насколько успешна его игра в конкретной локализации. Лицензия не возвращается в случае провала.
При этом, успешность локальной версии игры в большей степени зависит от локализатора. Для разработчика это буквально означает снятие с себя ответственности за подачу своего проекта на конкретной территории.
Дополнительно, разработчик не отказывается от прав на роялти с внутриигровых продаж. Так же разработчик оставляет за собой право влиять на внутриигровой рынок своей игры.
Тонкости этих моментов детально рассматриваются в рамках контракта на локализацию игры.
Роялти приносит мало, но постоянно по контракту. Продажа лицензии приносит много, но один раз за контракт.
Я не возьмусь рассуждать за других людей. Но мне кажется, что из такой ситуации с лицензией и локализацией вытекают все известные нам последствия.
И игры с временем жизни не больше пары-тройки месяцев. И жадность некоторых локализаторов. И преждевременные старты сырых, наспех локализованных игр.
Вот жеж вопрос… Что может сделать покупатель на рынке, чтобы человек за прилавком отвесил ему только хорошую картошку и не подкладывал яреные или обмороженные клубни?
Пожалуй, надо что-нибудь сделать с человеком за прилавком с картошкой. Да только от любого действия пострадает картофельный бизнес. :)
В общем, настоящая, по-моему, проблема в том, что бизнес в гнилой картошке видит тоже товар.
На самом деле и роялти можно оставить на уровне, и цену лицензии тоже. На самом деле важно только одно: оказанная услуга или проданный товар должны решать проблему как стороны покупателя, так производителя. Сделка должна быть честной на всех уровнях.
Atron ниже привел подходящую ссылку на статью про BDO.
Можно самореализоваться в формате успешного мошенника. Это когда ты все время напираешь на то, сколько денег заработал, но тщательно избегаешь названий игр, при помощи которых это сделал. В то время как настоящих фигур игровой индустрии знают именно по играм, и они никогда не рассказывают о том, сколько зарабатывают. Потому что это настолько же неприлично, насколько и рассказ о том, чем ты сегодня покакал, к примеру. Приватное, в общем-то, дело, к профессиональной деятельности не имеющее никакого отношения. Потому что если ты не инвестиционный банкир, а разработчик игр, то деньги, по сути, ресурс, а не цель. Цель все же игра, за которую не стыдно.
Рыжебород: Но мне кажется, что даже сейчас начинать с десятью тысячами и постепенно развивать проект – это тоже нормальный путь. То есть интересно понять, к каким цифрам готов Pearl Abyss.
Данила Тарасенко: Pearl Abyss готов к любым цифрам. У них нет завышенных ожиданий.
Рыжебород: То есть у них нет инвестора, который будет давить на них, требуя быстрого возврата вложений?
Данила Тарасенко: Мне бы не очень хотелось обсуждать бизнес-часть этой организации на публике. Грубо говоря, Pearl Abyss уже в каком-то смысле удовлетворил свои ожидания.
Рыжебород: Я не пытаюсь выведать какие-то конкретные цифры. Понятно, что это может быть тайной. Просто это очень важный фактор комфорта разработчика – когда на тебя не давят сверху инвесторы, ты можешь свободно развивать свой проект.
Данила Тарасенко: С учетом того, что Pearl Abyss продал сейчас игру издателям в Корее, России и Японии (в Корее Black Desert запустится издателем DAUM), а также, я так предполагаю, не за горами продажа в США и Европу, зная примерные объемы затрат на разработку, я могу сказать, что команда Pearl Abyss уже в каком-то смысле находится в положении финансовой независимости. Так что я думаю, что финансового давления на команду не будет.
Как видим, на практике это привело к формуле «Дальше действовать будем мы», где DAUM начал говорить Pearl Abyss, что и как делать.