Ashes of Creation: Причины оглушительного успеха кикстартер-кампании
Уже смело можно говорить о том, что с Ashes of Creation на кикстартере случился несомненный успех. На моей памяти ни одна MMO с такой скоростью не набирала требуемую сумму за такой короткий срок. Впрочем, те, кто хочет поддержать игру, даже после того, как проект собрал запрашиваемые 750 000 долларов меньше чем за сутки, продолжают перечислять деньги, а впереди все еще “31 день до завершения кампании”. Оторвем на минуту взгляд от завораживающего денежного счетчика и поговорим, о чем нам рассказала эта конкретная кикстартер-кампания.

Предлагаю сразу пропустить тему “Смотрите — MMO все еще невероятно популярны!”, потому что сам факт сомнений в их потенциальной популярности мне кажется немного диким. Вся эта аналитика в духе “MMO больше никому не нужны”, по-моему, не выдерживает никакой критики. Пускаться в разоблачения этих заявлений нет никакого смысла. Во-первых, это потеря времени. Во-вторых, толком эти доводы опровергает только практика.

Не менее странной теорией в последние годы была святая уверенность в том, что любая игровая концепция, к которой разработчики добавят ярлык MMO, должна успешно запитать проект восторгом потенциальной MMO-аудитории. Почему ярлык “одиночная игра” с тем же успехом не питает любовь любителей соло-игры, а им нужны интересные механики и конкретные детали, сторонники теории не объясняют.

Ashes of Creation: Причины оглушительного успеха кикстартер-кампании
Тем временем перед нами очень простой факт — в рамках абстрактной принадлежности к жанру есть проекты, которые добиваются успеха, и те, у кого это не получается. Естественно, среди попыток будут как удачные, так и не очень. С жанром MMO все немного сложнее, потому что он, во-первых, в большей степени завязан на поведение и взаимодействие людей, то есть авторами контролируется в куда меньшей степени, а, во-вторых, количество попыток здесь в десятки раз меньше.

Но если кто-то каждый конкретный провал в этом непростом деле трактует как смерть жанра, давайте тогда и каждый успех наделять пропорциональной силой. Тогда мы точно окончательно станем полными неврастениками.

Чтобы не впадать в безумный восторг и непроходимое уныние, давайте проанализируем, что в Ashes of Creation было сделано правильно и предсказуемо привело к успеху.

Осязаемый MMO-геймплей
С самого начала геймплейная схема проекта читалась довольно четко. На второй день после анонса я выпустил материал “Зри в узел”, в котором объяснял геймплейный фундамент Ashes of Creation. И если вы все еще не знакомы с концепцией проекта, рекомендую прочитать мои доводы.

Кикстартер-кампания только подтвердила этот акцент. Кроме предлогов, в анонсе проекта нет слова, которое повторялось бы чаще, чем слово “Узел”. Несмотря на то, что Узлы лежат в фундаменте игрового мира, они удивительным образом замыкают на себя массу привычной MMO-активности, которую потенциальному игроку легко представить. То есть сначала человек представляет знакомое, а потом это знакомое легко ложится на концепцию узлов, которая наделяет дополнительным смыслом и целями каждое привычное действие.

Это то, чего не хватало куда более абстрактным схемам Dual Universe и Chronicles of Elyria. Да простят меня непримиримые сторонники этих проектов, разобравшиеся во всех хитросплетениях и выстроившие в воображении цельную картину законченного геймплея этих миров, в Ashes of Creation это сделать в разы проще.

Ashes of Creation: Причины оглушительного успеха кикстартер-кампании
Осязаемый мир
Безусловно, большая часть игры и впечатлений от нее рождается у нас в голове, но все же компьютерные игры были и будут искусством, во многом завязанными на аудио-визуальный ряд. Чтобы отдать свой заряд энергии игровому миру, нужно получить от него заряд равной силы. Тем или иным способом. Пока мы не внутри игры, пока мы не экспериментируем с законами и взаимосвязями, визуальная часть — важнейшая составляющая, которой многие пренебрегают, потому что у них нет на это денег, или они не видят в этом того смысла, который вижу я.

Но даже в случае, когда у разработчиков нет возможности показать игру изнутри на достаточно привлекательном уровне, можно дать стилизованное объяснение основы игровой механики, как это было сделано в ролике “Система Узлов — часть первая”. Или можно подробно рассказать об одном примере работы механики во всех деталях, но с отличной подпиткой воображения визуальным рядом на 11 минут.

Можно сколько угодно объяснять трудности с тем, чтобы произвести впечатление на потенциальную аудиторию на ранних этапах развития проекта. Но нет смысла после этого удивляться тому, что аудитория не впечатлилась.


Движение вперед
Возможно, ностальгические проекты и установки “мы сделаем, как <вставить вашу любимую ММО>, только лучше” и работают, но новые впечатления точно не помешают. И Система Узлов эти новые впечатления, как минимум, обещает.

Intrepid Studios делает рискованный, но однозначный шаг вперед, оставляя вторую ногу на прочном фундаменте, возможно, даже слишком привычного геймплея “монстры, квесты, подземелья, добыча, крафт, замки, домики”.

Главное изобретение концепции, по сути, и изобретением сложно назвать. Его не нужно придумывать, на него нужно просто решиться — это глобальные последствия выбора, который делают игроки, для всего игрового мира.

Понимание свободы выбора
Сказать “вы можете делать что угодно”, означает не сказать ничего. Это старая игра, в которую мы давно играем с разработчиками MMO, и в которой с каждым годом становимся все более опытными. Если мне говорят “вы можете делать что угодно”, это означает, что у авторов нет никаких конкретных механик. И под “что угодно” в итоге будет неизбежно подразумеваться самая эффективная тактика в рамках конкретных механик. Все остальное если и будет, то исключительно вопреки. С предсказуемым для игровых успехов результатом.

Авторы Ashes of Creation предлагают четыре принципиальных варианта развития игрового пространства, четыре вида власти. И это в четыре раза больше, чем предлагала до этого любая другая MMO.

Так и должна выглядеть свобода выбора — это выбор из возможностей, а не из фантазий.

Коллективное созидание
Еще один фактор успеха — в Ashes of Creation нам обещают созидательную деятельность в основе геймплея. Не очень понятно, что будет при достижении последнего этапа созидания и не станет ли такой этап “энд-геймом” в плохом смысле этого слова, но пока рано об этом говорить. Само движение к состоянию Метрополиса — это очень привлекательный опыт, который нужно было давать игрокам еще вчера.

Авторы MMO так долго убеждали нас в том, что если мы не будем убивать друг друга, то непременно заскучаем и уйдем из игры, что, кажется, сами в это поверили. Но чем меньше в таких схватках спортивной составляющей, тем более странные эмоции приносят они как победителям, так и проигравшим. И чем больше спортивных ограничений, тем меньше большой виртуальный мир похож именно на мир. Заперевшись в этом парадоксе, авторы не только вымывают из MMO важные достоинства, но и лишают многих из нас важного фактора — а, собственно, за что именно, кроме абстрактного титула победителя, игрокам в этом виртуальном мире стоит сражаться?

Созидание дает, прежде всего, ответ на последний вопрос. И здесь очень важно соблюсти правильный баланс. Чтобы созидание не было строительством того песочного замка, который другие смогут с наслаждением разрушить. Получится у них или нет, покажет практика. Но пока тест концепция проходит простым ответом на вопрос “О чем эта игра”? У меня не получается сказать, что она о разрушении.

Ashes of Creation: Причины оглушительного успеха кикстартер-кампании
MMO, в которой другие люди имеют значение
Дилемма мертвого сервера Lineage 2 в том, что, даже придя туда компанией, способной обеспечить большую часть игровой активности, вы не оживите его одной своей группой. Босса убьете. Кланхолл захватите. И даже замок, возможно. Настроите манор. Позволите победить Закату или Рассвету. Но сервер живым при этом не станет.

Вот почему Lineage 2 по-настоящему крутая MMO. Здесь другие люди делают ваш геймплей намного богаче, а не просто являются помехой или источником потенциальной опасности. При этом им не нужно быть в вашей группе. Они даже имени вашего могут не знать.

Но есть и один существенный недостаток у Lineage 2 — все территории в ней привязаны к уровням. Это означает, что как бы вам ни нравились владельцы замка Глудио, в его окрестностях на определенном этапе развития своего персонажа делать нечего. Мертвым или живым в таких условиях может быть только сервер целиком.

В Ashes of Creation вы должны добиваться благосклонности игроков в рамках одного узла, а не целого сервера. И это явным образом подстегивает конкуренцию. Сражение за живых и активных игроков. Они должны стать элементами питания Узла и его возможностей.

В потенциале такой подход означает не только конкуренцию в видах правления, но и то, что два узла с одним и тем же видом развития могут конкурировать между собой в деталях реализации и даже внутренней атмосфере. Сколько потенциальных выборов это нам дает, считайте сами.

Противопоставление pay-to-win
Ashes of Creation и их кикстартер, увы, не стали эталоном чистой сделки. Об этом мы подробно поговорим в следующей части. Но не стоит сбрасывать со счетов то, что авторы явно и недвусмысленно делают акцент на том, что основная монетизация Ashes of Creation будет осуществляться на основе ежемесячной подписки.

Я специально делаю акцент именно на этом, а не на словах о том, что авторы не приемлют pay-to-win. К сожалению, эту мантру сегодня повторят все, независимо от реальных намерений.

Здесь все мои доводы вам хорошо известны — я пока не вижу для MMO альтернативы подписке, в качестве модели взаимоотношений честных игроков и честных разработчиков. Под MMO я подразумеваю мир, который в момент старта только начинает свое развитие. И в этом смысле логично представлять предложенную концепцию не в виде конечного узора, а в виде начала большой истории очень интересного мира.
Читайте также

85 комментариев

avatar
Ээээх, рискую показаться буквоедом, но
Чтобы не впадать в безумный восторг и непроходимое уныние, давайте проанализируем, что в Ashes of Creation было сделано правильно и предсказуемо привело к успеху.
имхо не верная формулировка. Ведь мы ещё не можем видеть, что сделано, а что нет?

И ещё вопрос к аудитории — «Есть ли разница между продажей НРД и компанией на кикстартере?»
  • +1
avatar
Ээээх, рискую показаться буквоедом, но

Я же анализирую причины успеха кикстартер-кампании, а не игры. Ты поспешил съесть буквы, не прочитав. :)
  • 0
avatar
«Есть ли разница между продажей НРД и компанией на кикстартере?»
Идеологически или фактически?)) Если кикстартер обеспечивает ранний доступ с набором плюшек — по факту разницы нет. Если же по идеологии… доход от НРД вполне может идти в карман разработчикам, тогда как деньги с кикстартера идут на разработку.
  • 0
avatar
тогда как деньги с кикстартера идут на разработку.
ой ли?
Насколько я понимаю 750000$ это недостаточная сумма для разработки ММО, и я вычитал на одном из информационных сайтов:
Вас может удивить такая скромная цифра, но этому есть объяснение — Ashes of Creation уже имеет финансирование на разработку и краудфандинг был запущен для сбора дополнительных средств, которые пойдут на развитие тех элементов, которые не являются ключевыми для проекта.
Комментарий отредактирован 2017-05-02 18:24:14 пользователем noodlik
  • 0
avatar
Об этом явно говорил сам Стивен ещё вчера, в видео Кикстартерской компании. И в FAQ на Кикстартере это тоже есть.
  • +1
avatar
Получается, что на кикстартере собирают не на кор-механики, а на дополнительные фичи?

То есть по сути поддержка компании не является поддержкой всего того о чём собственно пишет Атрон?)
  • 0
avatar
Явного разделения на кор-механики и дополнительные фичи они не делают. Говорят, что сделать игру может и так, но с дополнительными деньгами она будет лучше. То есть, на улучшение кор-механик тоже деньги могут пойти.

В растяжимых целях (stretch goals) они написали дополнительные фичи, типа групповых маунтов.
  • 0
avatar
Вот ссылка на их собственный FAQ:

www.kickstarter.com/projects/1791529601/ashes-of-creation-new-mmorpg-by-intrepid-studios/faqs#project_faq_206612

This project is primarily self funded, and we’re dedicated to staying true to our vision and not being compromised. The core product can be delivered with our current capital and the crowdfunding goal. Going forward, we are dedicated to keeping our vision consistent with our philosophies and adding features whenever possible.
В общем, идут на Кикстартер скорее за рекламой, возможно, для того, чтобы получить подтверждение у инвесторов и т.д., но это уже мои домыслы.
Комментарий отредактирован 2017-05-02 19:00:44 пользователем Danavier
  • 0
avatar
ребят ребят) stop it)

Я понял, я не заявляю — «хахахаха мало!». Я к тому, что это действительно скорее
В общем, идут на Кикстартер скорее за рекламой
  • 0
avatar
У меня тоже есть вопросы. Целых два.

1. Веришь ли ты в то, что на кикстартере можно собрать деньги на полноценное финансирование MMO?

2. Считаешь ли ты тактику «всё или ничего» разумной в поисках источников финансирования?
  • 0
avatar
1. Веришь ли ты в то, что на кикстартере можно собрать деньги на полноценное финансирование MMO?
Если мы говорим про разработку, то ААА — проект скорее не получится. Что то более простое почему бы и нет?
2. Считаешь ли ты тактику «всё или ничего» разумной в поисках источников финансирования?
Ни в коем случае) Насколько я в курсе, то наличие и размеры финансовых потоков о качестве и наличии конечного продукта вообще не говорят.
  • 0
avatar
Что то более простое почему бы и нет?

И что у нас с Pathfinder, не напомнишь? ;)

Насколько я в курсе, то наличие и размеры финансовых потоков о качестве и наличии конечного продукта вообще не говорят.

Да, но с какого перепугу нужно заявлять «деньги им не нужны, это просто реклама»? :)
  • 0
avatar
И что у нас с Pathfinder, не напомнишь? ;)
Живы и развиваются?
Да, но с какого перепугу нужно заявлять «деньги им не нужны, это просто реклама»? :)
Деньги всем нужны. И реклама всем нужна, тут собственно спорить даже не о чем.
  • 0
avatar
Живы и развиваются?

Нет. Проект был заморожен на неопределенное время. Недавно глава Paizo выступила с обращением о том, что она не бросила идею и ищет новые источники финансирования разработки. Но реальность такова:

As many of you recall from my last address, I had hired an electronic game agent to look at the game and then come back to me with their recommendations. After spending almost a month analyzing the game, they presented me with their results. There was good and bad news given in this briefing. The bad news was that they didn’t feel that there were any large MMO companies that would be willing to put large sums of money into finishing the game.

А твой довод был о том, что на такой проект можно собрать деньги на кикстартере.

Деньги всем нужны. И реклама всем нужна, тут собственно спорить даже не о чем.

Ответ для меня непонятен. Он очень абстрактен. Тогда как раньше было явное противопоставление — либо это источник финансирования, либо это реклама. Оказывается, кикстартер может быть и тем и другим одновременно? :)
  • 0
avatar
Недавно глава Paizo выступила с обращением о том, что она не бросила идею и ищет новые источники финансирования разработки.
на досуге разберусь с вопросом. Можно ссылку откуда это?

Оказывается, кикстартер может быть и тем и другим одновременно? :)
Конечно.
  • 0
avatar
на досуге разберусь с вопросом. Можно ссылку откуда это?

Ты же сам дал ссылку на сайт, где это сообщение прикреплено и первое, что встречает посетителя.
  • 0
avatar
эм… так и не могу найти новость про заморозку) можешь таки поделиться ссылкой?
  • 0
avatar
А вот это что — goblinworks.com/blog/early-enrollment-v116-release-notes/
Так, сайт живёт своей жизнью? Патчи тоже сам клепают?
Твоя новость 2015 года.
  • +1
avatar
Почитайте внимательно сайт, на который ссылаетесь. Там есть вся информация — и о заморозке, и о выходе из кризиса. Более того, если прочитаете эту ветку выше, то там цитируют сообщения с этого сайта о том, как руководство выходит из кризисной ситуации.
  • +1
avatar
Я поэтому и запутался, смотрю на сайт — вроде живы. Читаю Атрона — был заморожен на неопределенное время. А вот что был разморожен никто же не сказал! =)
  • +1
avatar
Пока это больше похоже на планы по разморозке. Думаю, они ищут инвесторов, прощупывают возможности. Создают какую-то активность. Говорить о полноценном возрождении игры еще рано.
  • +1
avatar
Совсем недавно в соцсетях проходила реклама и акция по сбору средств на этот самый Pathfinder. Бэкерам обещали руководство к игре и прочие плюшки.
P.S. Пересмотрел, прошу прощения, это было о настолке
Комментарий отредактирован 2017-05-02 21:25:37 пользователем Ingodwetrust
  • 0
avatar
А если я зайду сейчас в игру? Тоже заморожена?
  • 0
avatar
Заморожена разработка и, соответственно, выпуск. Если ты считаешь, что то, что у тебя есть — игра, почему не играешь?
  • 0
avatar
Да нет, оплатить и зайти на сервер. Я так понимаю?
Так, Атрон, давай разберёмся!? Я считаю что замороженный проект — закрыты сервера, приостановлена поддержка, приостановлен биллинг и оплаты. И ещё в добавок некоторые закрывают и страницы.
Комментарий отредактирован 2017-05-03 09:56:09 пользователем Ieliar
  • 0
avatar
Я не знаю, что ты понимаешь. :) Давай еще раз по пунктам пройдемся.

1. Мне сказали, что на кикстартере можно собрать сумму, достаточную для разработки такой игры, как Pathfinder Online.

2. Я обратил внимание на то, что с 2015 года разработка игры фактически заморожена, то есть денег с кикстартера явно и недвусмысленно не хватило.

3. Дальше начались какие-то странные претензии, суть которых от меня ускользает.
  • 0
avatar
Я тоже не знаю что ты считаешь «замороженным» проектом. :)
World of Darkness заморозили? Revival заморозили? Warhammer 40k Dark Millenium заморозили?
Так что считать «заморожен»? Проект в который можно поиграть или в которые уже нельзя?
  • -3
avatar
Замороженным проектом я считаю проект, который не дошел до релиза и работы над которым прекратились. То, что сейчас игроки готовы играть во что угодно и называть сырой альфа-билд «игрой», на меня, прости, не распространяет. Если человек хочет услышать собеседника, он это сделает. Если захочет приколупаться — тоже. К счастью, у меня есть минус.
  • 0
avatar
Насколько я понимаю 750000$ это недостаточная сумма для разработки ММО
А кто сказал, что деньги на разработку должны идти только с кикстартера?
  • +3
avatar
А я сказал, что должны идти только с него?

Я лишь хотел обратить ваше внимание, что деньги собирают не на целостную разработку, а на больший люфт и лучшее исполнение видения игры разработчиками
We’ve got private backing that will allow us to produce a core viable product. Without you though, that’s what it will remain, minimally viable. What Kickstarter will allow us to do is expand our scope and give our team flexibility and room to breathe. To really give us the opportunity to create *exactly* what we want. Crowdfunding also allows us to connect directly with the players most invested in our success. We need your voices to help grow this community, and to keep us accountable to those who matter most, the players. Come help us bring MMOs into the future, and make the game I know all of us want to play. From the ashes, MMOs will rise again!

То есть вопрос не стоял «Если компания не будет успешной, мы не выпустим игру!», соответственно все кто заносит на кике — просто кидают деньги в монитор

из за того, что проект понравился. Взамен получают моральное удовлетворение и пледжи.

Я так разумею, что продажа НРД происходит по той же самой схеме? и не существует никаких ГОСТов на
доход от НРД вполне может идти в карман разработчикам, тогда как деньги с кикстартера идут на разработку.

Ещё уточнение — я не говорю что проект плохой. Я просто подбиваю факты:
— Компания на кикстартере, подозрительно похожая на продажу наборов раннего доступа;
— Планируется магазин косметики;
— Есть реферальная система;

Может в последствии я буду ссылаться на Ashes of Creation, как эталон игры, которая сделала как надо?
  • +2
avatar
А я сказал, что должны идти только с него?

Так ты сформулируй хоть раз четко, что ты сказал. А то джекичанишь вопросами на вопрос круто, только я не могу понять сути.

Я лишь хотел обратить ваше внимание, что деньги собирают не на целостную разработку, а на больший люфт и лучшее исполнение видения игры разработчиками

Вот что это, если не возврат к вопросу, веришь ли ты в то, что MMO может быть профинансирована исключительно через Kickstarter и что проекту нужен только один источник финансирования. Но ты от этих вопросов ушел. А теперь снова вернулся. В чем смысл? Какая цель?
  • 0
avatar
Вот что это, если не возврат к вопросу, веришь ли ты в то, что MMO может быть профинансирована исключительно через Kickstarter и что проекту нужен только один источник финансирования.
Думаю, что нет.

Я для себя пытаюсь понять — есть ли отличие в этой компании и продаже НРД, вне плоскости обсуждения ценности предметов в пледжах.
  • 0
avatar
НРД, по сути, инструмент для нетерпеливых, только и всего. Монетизация зуда и желания получить преимущество. НРД не имеет ничего общего с финансированием разработки. Мне кажется, это очевидным. Хотя бы по тому простому факту, что локализатор, продающий НРД, давно подписал контракт и получил готовую игру. При этом продает НРД.
  • 0
avatar
НРД не имеет ничего общего с финансированием разработки. Мне кажется, это очевидным. Хотя бы по тому простому факту, что локализатор, продающий НРД, давно подписал контракт и получил готовую игру. При этом продает НРД.
В случае с нрд от локализатора — согласен полностью. А как быть, например с Albion Online?

Монетизация зуда и желания получить преимущество.
Комментарий отредактирован 2017-05-03 18:20:51 пользователем noodlik
  • +1
avatar
Я пока не написал следующую часть о кикстартер-кампании, но, если что, считаю продажу раннего доступа в игру — самым неприятным моментом во всем содержимом вознаграждений. Неважно, на день, два, или на час. Это в любом случае продажа преимущества. Так это, по крайнем мере, выглядит. Хотя Элей уже дал хорошую ссылку на то, что механика узлов на этот период будет отключена. То есть, по сути, перед нами удовлетворение зуда. А разработчики хорошо понимают опасность этого момента.

Чем все это отличается от Albion Online? Тем, что Альбион Онлайн всю дорогу занимался двоемыслием. Мы будем фритуплеем, но вы гоните деньги за то, чтобы поиграть в бету. Мы предлагаем сразиться и узнать, кто сильнейший, но вот вам скакуны, бычки и золото, чтобы вы сразу понимали, кто сильнейший. И все в этом духе. Были ли эти пакеты формой финансирования разработки? Отчасти, да. Но отличие от кикстартера в том, что целью покупателей не было финансирование игры. Не это было объектом сделки, как в случае с кикстартером. А что? Доступ к телу игры, конечно же. На это меняли деньги.
  • +4
avatar
Это в любом случае продажа преимущества.
Если день или два — преимущество, то это очень странная ММО, которая вряд ли протянет годы. Я вот как раз это рассматриваю не как преимущество, а как привычную и узнаваемую врывателями морковку. Правда зачем им врыватели не очень ясно.
  • +2
avatar
Мы пока не все знаем. Ну, например, насколько быстрое развитие персонажа? В Rift, для примера, персонажа до капа экстрималы довели за три дня. А просто активные игроки — за неделю. В таких реалиях, 2 дня — это срок.

Если в игре есть количественно ограниченные достижения (начиная с, например, банального титула «первый 50-й уровень на сервере»), то первым начать — преимущество.

А у нас тут максимум 5 матрополисов на сервер. И кто его знает что дадут эти 2 дня.

Т.е. то что «раньше начать» может быть преимуществом, в зависимости от особенностей игры, у меня лично не вызывает сомнений. В контексте Ashes of Creation — я бы сказал, это тоже так. Вопрос пока только в том, насколько значительное это преимущество.
Комментарий отредактирован 2017-05-04 09:29:47 пользователем Gmugra
  • 0
avatar
У нас тут максимум 5 матрополисов на сервер. И кто его знает что дадут эти 2 дня.
В этом плане — ничего. Узлы же отключат.

Я не спорю, мне тоже, в общем, в не-то-чтобы-парковой игре такое преимущество не по душе.

Но, я еще и согласен с Атроном вот по какому поводу: а когда мы приходим в ММО через год? Возможнна ли тут некая компенсация? Очевидно — нет.
  • +4
avatar
ИМХО это не та проблема, которую нужно ставить в главу угла. Всегда у кого-то будет преимущество. Кто-то встал раньше в очередь, взял отпуск под старт сервера, или вообще живет в серверной с пингом 0.01

Уж лучше разгрузить нагрузку на старте серверов разделяя игроков на волны, чем «мертвый» сервер но для всех. Зато «честно»!

Потому механики должны быть спроектированы так, что бы у прибивших первыми не было подавляющего преимущества, перед теми кто придет позже, даже через год. Нужно не допускать ситуаций «собака на сене», как это было например с кланхолами в л2.
Комментарий отредактирован 2017-05-04 09:53:15 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Если день или два — преимущество, то это очень странная ММО, которая вряд ли протянет годы.

Я не о степени влияния этого конкретного факта, а о самой допустимости, прецеденте.
  • 0
avatar
В парковой ММО пара дней дадут разве что получение капа до релиза.

Но песочница, с длинными альфа и бета тестами, на которые допущены посторонние тестеры в виде бекеров, с системой ресурсов «кто успел — того и тапки» (ибо на кикстартере прямо сказано "resources don’t exist in unlimited supply")…

Ну, Джолли на примере Альбиона недавно отлично расписал, на что способна гильдия на раннем доступе, которая хотя бы полгода тестировала игру до релиза.

А будут включены основные функции до релиза, или нет, при таких условиях старта уже не особо важно.
  • 0
avatar
Чего Джолли не показал и не сможет показать, так это как это всё влияет на периодах в несколько лет. Вот на примере Евы я вижу, что никак не повлияет — большинство сил, которые сейчас властвуют появились существенно позже самой Евы.
  • 0
avatar
В чем прецедент то? Если предположить, конечно, что это именно ММО. В ММО всегда кто-то начинает раньше, кто-то позже. А мир живёт и планомерно пережёвывает врывателей. Потому у меня и вопрос. В чем прецедент то?
  • +1
avatar
Прецедент в явной продаже пускай минимального, пускай мнимого, но преимущества. Прецедент в том, что две категории игроков, в зависимости от заплаченной суммы, погружают в разные условия.
  • +1
avatar
Из такой логики получается, что подписка (и вообще доступ к игре) — покупка ровно такого же преимущества за деньги — ведь за этот месяц в сравнении с тем, кто не заплатил, ты можешь ого-го! Т.е. в зависимости от того, насколько регулярно ты платишь подписку (= сколько тратишь на игру в год) тебя погружают в разные условия.

Поэтому я не согласен временные рамки рассматривать как какое либо преимущество.
  • +2
avatar
О роли игровых СМИ в текущем положении вещей на рынке:

«Ashes of Creation will have a monthly fee at launch, but it is a PC MMORPG which is still worth looking into
  • +8
avatar
Все плохо :)
Хотя на последнем подкасте Галёнкина обсуждалось что «премиум игры» (тут имеется ввиду платные игры) вполне сейчас начинают заходить на рынок. Нужно просто правильно выстроить маркетинг.
  • 0
avatar
Галенкин уже давно перестал быть в «игры» и стал в «деньги». Мнения его спорны — а клон FTL, который они сделали весьма посредственен — вот и думайте, прислушиваться или нет к нему.
  • +3
avatar
Он всегда был маркетологом. И играл от этой позиции. Разве нет?
  • +1
avatar
У меня было впечатление, что в начале просто были увлечены созданием игр и это даже где-то проскакивало у него, но карьерный рост явно сместил приоритеты.
И в его статьях/выступлениях это сильно заметно — как «эффективно продать, как эффективно монетизировать, как эффективно сделать игру», может они и неплохо… Но практика показывает, что по настоящему интересное и новое делают увлеченные люди, а мне кажется, что он это свойство потерял.
Комментарий отредактирован 2017-05-02 20:40:10 пользователем Hardsun
  • +1
avatar
Но практика показывает, что по настоящему интересное и новое делают увлеченные люди, а мне кажется, что он это свойство потерял.
Это извечный спор: сделать что-то новое или продать уже сейчас отшлифованный временем продукт. ИМХО не стоит принимать новизну как ультимативный довод.
  • 0
avatar
А это откуда, кхм?
  • 0
avatar
Из ммокультуры, простите.

  • +1
avatar
Что-то у меня и слов, кроме матерных нет…
  • +1
avatar
Знаешь, вот даже не останавливает, что «у них могут быть хорошие дети», все равно хочется «кинуть в них грязью».
  • 0
avatar
Похоже, у Ashes of Creation есть все предпосылки, чтобы в точности повторить путь ArcheAge. Куча интересных механик, большой потенциал, все возможности полноценной MMORPG — а через полгода разработчики решат, что хрен с ней, с игрой, пора уже и бабла накосить.
  • +1
avatar
Или повторить путь СС — три года перерисовывать красивые модельки чтобы ждущие игроки не заскучали.
  • +2
avatar
Да, похоже кстати на ожидание АА.
Все было чудесно и сказочно, новые и интересные механики, но внезапно появился шоп.

И стало как в одной песне
"… но все это охраняет пулеметный расчет"
  • 0
avatar
Вчера Стивен на реддите объяснялся и сказал:

So I created a rewards system, that would allow for players to do 3 things; Play for free, Get unique virtual goods, and be rewarded with real cash.
Может он, конечно, имел в виду что-то другое, что не относится к игре. Но вообще слоган интересный: «Play for free, Get unique virtual goods, and be rewarded with real cash!» :)
Комментарий отредактирован 2017-05-03 08:43:39 пользователем ramzport
  • 0
avatar
Play for free — Нужно помнить простую вещь, если вы не платите за товар или услугу, то вы из категории «клиент» переходите в категорию «товар».

Get unique virtual goods — Я считаю, что возможность купить за реал игровую ценность далеко не лучший вариант для игрока.

and be rewarded with real cash — Я предпочту в игре играть, а не работать.
  • +1
avatar
А вот эта фраза уже дает повод задуматься.
  • 0
avatar
Чет я походу не в тему ляпнул.

Ну да, если рассматривать это как информацию о рефералках и продаже визуалки в шопе, то все становится ясно.
Зарабатывают игроки не в игре, а на ниве рекламы.
Тратят на визуалку и подписку.
  • 0
avatar
Да надо было мне сразу ссылку дать на полный текст. Не подумал.

Имел в виду, что уже «внезапно появился шоп», раз предлагается «Get unique virtual goods». На официальном сайте как-то не обратил на это внимание.
  • 0
avatar
И все это относится к реферальной системе.
  • 0
avatar
Да, думал, что из «I created a rewards system» это понятно и не стал уточнять. Но в вознаграждениях по реферальной системе нет никаких «unique virtual goods». И только сейчас заметил на оф.сайте:

If choosing to receive in-game credits, the total will be added to your in-game credit balance and can be used for in-game purchases such as paying for subscription time or cosmetic marketplace items.

Магазин в планах уже есть.
  • 0
avatar
Да, думал, что из «I created a rewards system» это понятно
Нет, не понятно. Вот таким образом и рождаются фейк ньюз.
  • 0
avatar
Магазин в планах был изначально. Увы. Но «исключительно косметика».

Это плохо? Да.
Это смертельно? Нет.
Есть в этом опасность для постепенного скатывания? Да.
Можно считать, что игра обязательно скатится? Нет.
Почему так, а не принципиально только подписка? Потому что Стивен Шариф точно не идеалист, а текущая конкурентная среда и так делает его текущее предложение на голову выше других. Кроме того, в текущем состоянии Ashes of Creation однозначно повышает качество среды.
Комментарий отредактирован 2017-05-03 09:56:08 пользователем Atron
  • +1
avatar
Ат, а разве получение внутриигровых плюх неигровым способом чем-то отличается, если оплата происходит рефералами, а не рублями? По факту разницы нет.
  • 0
avatar
Ну из плюх там хотели только визуалку, что есть меньшее зло.

Но с другой стороны, если мы уже согласились на визуалку, то…
Надеюсь как с Евой и ее «лягушками» истории не будет.
  • +1
avatar
Ну вот в ВоВ игроки уже согласились на визуалку с конём по прозвищу Слёзы Нубов. Потом пытались ввести шлемы на трансмог, но со шлемами не прокатило. Потом пошли петы с особыми способностями. Потом инстант 100лвл. Потом плекс.
  • 0
avatar
Я лично разделяю внутриигровые «плюхи» за реал на «преимущества» и «не преимущества».
1. «внутри игровое за реал» — всегда плохо. Вопрос только в том с чем можно еще мерится, а чем нельзя.
2. «преимущества за реал» — не допустимо, в такое играть нельзя.
3. «не преимущества» — терпеть можно, но вы в зоне риска как игрок. Плюс тут есть огромный подводный камень, потому, что не просто понять вообще что является преимуществом, а что нет.
  • +1
avatar
Ну… прям таки «кучи интересных механик» там как раз нет.
Система узлов — да. И все. все остальное довольно рядовой набор механик и особенностей.
Однако, это само по себе не хорошо и не плохо.

НО. Мне, например, совсем не нравится их механика получения домов в стиле «кто первый сел того и тапки» — плохая штука. Проходили мы это с клан-холами в LA2. Механика дает очевидные преимущества тем кто раньше начнет играть на сервере. И в этом свете, некоторые бонусы на кик-стартере выглядят совсем не безобидно.

Вообщем как-то. Игрушка красивая. Задел есть хороший. Но и не боле того.
Комментарий отредактирован 2017-05-03 08:51:23 пользователем Gmugra
  • +1
avatar
Это механика получения одного из трех типов домов.
  • 0
avatar
И что? Инстанцированные дома? — спасибо нет.

И подумай о сценарии, когда большая гильдия, врывается на сервер сразу после старта и ударно «прокачивает» узел и некое поселение в нужном им направлении. Пришедшие позже во-первых не получат лучших домов, во-вторых вкусят все прелести, абсолютно разумной, идеи «оборонять проще чем захватывать», и т.д. и т.п.

В этой игре есть изъян изначально.
Комментарий отредактирован 2017-05-03 14:00:48 пользователем Gmugra
  • 0
avatar
Пока ты назвал только два типа. :)
  • 0
avatar
Это лишь вопрос вкуса поскольку по получаемым в механике правам все граждане узла равны, что владельцы домиков, что инстансированых комнат, что земельных участков на территории узла.

Так что тактика: ворвались за день — набижали — развили — сидим как собака на сене, под большим вопросом. Жители инстансированых «квартирок» вполне могут поломать всю игру таким набигаторам.
Комментарий отредактирован 2017-05-03 14:49:07 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Каким образом?
  • 0
avatar
Гму, ты пропустил мой намек. Типов домов не два, а три. И я со всей ответственностью могу заявить, что система домовладения в Ashes of Creation лучшее, что было в MMO за всю историю. То есть вот настолько — сначала идет весь жанр, потом долго-долго никого нет, потом Ashes of Creation. :)
  • 0
avatar
Через управление механиками узла, которые доступны только гражданам.
  • 0
avatar
Ладно. Я ещеа по-копаю детали, потом буду спорить дальше. :)
  • 0
avatar
Механика дает очевидные преимущества тем кто раньше начнет играть на сервере.
Нет
врывается на сервер сразу после старта и ударно «прокачивает» узел
И нет. Во время раннего старта система узлов будет отключена. Никто не сможет раньше времени прокачать узел и купить там дом. Разве что денег они смогут нафармить больше, но будет ли это влиять — пока непонятно.
Комментарий отредактирован 2017-05-03 17:00:39 пользователем Eley
  • +7
avatar
Будет. Потому что они не только денег «нафармят». Они уровни «нафармят». Они экипировку наделают.
И самое главное — они информацией будут владеть — где, что и как.

Да, отключенные узлы снимают остроту проблемы (иначе точно был бы треш — я доступную инфу по механике уже покопал). Но это, все равно, очевидное преимущество. Особенно если «первыми» войдет сплоченная и не малочисленная команда.
  • 0
avatar
Так я не понял, что именно у них такое имбалансное будет по вашему мнению, чего не смогут получить через 3 дня другие игроки?

Ну прибежали, получили инфу (которую допустим и на альфе и на ЗБТ можно будет узнать), уровни и экипировку. Начали качать узел активнее всех прочих. Что дальше?
Дальше пришли еще 100500 игроков и поселились в их узле, сказав им «извини, подвинься». Ради этого они врывались? Чтоб обогнать всех в данной ММО на пару дней и бежать так сказать впереди паровоза?
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.