Уже смело можно говорить о том, что с Ashes of Creation на кикстартере случился несомненный успех. На моей памяти ни одна MMO с такой скоростью не набирала требуемую сумму за такой короткий срок. Впрочем, те, кто хочет поддержать игру, даже после того, как проект собрал запрашиваемые 750 000 долларов меньше чем за сутки, продолжают перечислять деньги, а впереди все еще “31 день до завершения кампании”. Оторвем на минуту взгляд от завораживающего денежного счетчика и поговорим, о чем нам рассказала эта конкретная кикстартер-кампания.
Предлагаю сразу пропустить тему “Смотрите — MMO все еще невероятно популярны!”, потому что сам факт сомнений в их потенциальной популярности мне кажется немного диким. Вся эта аналитика в духе “MMO больше никому не нужны”, по-моему, не выдерживает никакой критики. Пускаться в разоблачения этих заявлений нет никакого смысла. Во-первых, это потеря времени. Во-вторых, толком эти доводы опровергает только практика.
Не менее странной теорией в последние годы была святая уверенность в том, что любая игровая концепция, к которой разработчики добавят ярлык MMO, должна успешно запитать проект восторгом потенциальной MMO-аудитории. Почему ярлык “одиночная игра” с тем же успехом не питает любовь любителей соло-игры, а им нужны интересные механики и конкретные детали, сторонники теории не объясняют.
Тем временем перед нами очень простой факт — в рамках абстрактной принадлежности к жанру есть проекты, которые добиваются успеха, и те, у кого это не получается. Естественно, среди попыток будут как удачные, так и не очень. С жанром MMO все немного сложнее, потому что он, во-первых, в большей степени завязан на поведение и взаимодействие людей, то есть авторами контролируется в куда меньшей степени, а, во-вторых, количество попыток здесь в десятки раз меньше.
Чтобы не впадать в безумный восторг и непроходимое уныние, давайте проанализируем, что в Ashes of Creation было сделано правильно и предсказуемо привело к успеху.
Осязаемый MMO-геймплей
С самого начала геймплейная схема проекта читалась довольно четко. На второй день после анонса я выпустил материал “Зри в узел”, в котором объяснял геймплейный фундамент Ashes of Creation. И если вы все еще не знакомы с концепцией проекта, рекомендую прочитать мои доводы.Кикстартер-кампания только подтвердила этот акцент. Кроме предлогов, в анонсе проекта нет слова, которое повторялось бы чаще, чем слово “Узел”. Несмотря на то, что Узлы лежат в фундаменте игрового мира, они удивительным образом замыкают на себя массу привычной MMO-активности, которую потенциальному игроку легко представить. То есть сначала человек представляет знакомое, а потом это знакомое легко ложится на концепцию узлов, которая наделяет дополнительным смыслом и целями каждое привычное действие.
Это то, чего не хватало куда более абстрактным схемам Dual Universe и Chronicles of Elyria. Да простят меня непримиримые сторонники этих проектов, разобравшиеся во всех хитросплетениях и выстроившие в воображении цельную картину законченного геймплея этих миров, в Ashes of Creation это сделать в разы проще.
Осязаемый мир
Безусловно, большая часть игры и впечатлений от нее рождается у нас в голове, но все же компьютерные игры были и будут искусством, во многом завязанными на аудио-визуальный ряд. Чтобы отдать свой заряд энергии игровому миру, нужно получить от него заряд равной силы. Тем или иным способом. Пока мы не внутри игры, пока мы не экспериментируем с законами и взаимосвязями, визуальная часть — важнейшая составляющая, которой многие пренебрегают, потому что у них нет на это денег, или они не видят в этом того смысла, который вижу я.Но даже в случае, когда у разработчиков нет возможности показать игру изнутри на достаточно привлекательном уровне, можно дать стилизованное объяснение основы игровой механики, как это было сделано в ролике “Система Узлов — часть первая”. Или можно подробно рассказать об одном примере работы механики во всех деталях, но с отличной подпиткой воображения визуальным рядом на 11 минут.
Можно сколько угодно объяснять трудности с тем, чтобы произвести впечатление на потенциальную аудиторию на ранних этапах развития проекта. Но нет смысла после этого удивляться тому, что аудитория не впечатлилась.
Движение вперед
Возможно, ностальгические проекты и установки “мы сделаем, как <вставить вашу любимую ММО>, только лучше” и работают, но новые впечатления точно не помешают. И Система Узлов эти новые впечатления, как минимум, обещает.Intrepid Studios делает рискованный, но однозначный шаг вперед, оставляя вторую ногу на прочном фундаменте, возможно, даже слишком привычного геймплея “монстры, квесты, подземелья, добыча, крафт, замки, домики”.
Главное изобретение концепции, по сути, и изобретением сложно назвать. Его не нужно придумывать, на него нужно просто решиться — это глобальные последствия выбора, который делают игроки, для всего игрового мира.
Понимание свободы выбора
Сказать “вы можете делать что угодно”, означает не сказать ничего. Это старая игра, в которую мы давно играем с разработчиками MMO, и в которой с каждым годом становимся все более опытными. Если мне говорят “вы можете делать что угодно”, это означает, что у авторов нет никаких конкретных механик. И под “что угодно” в итоге будет неизбежно подразумеваться самая эффективная тактика в рамках конкретных механик. Все остальное если и будет, то исключительно вопреки. С предсказуемым для игровых успехов результатом.Авторы Ashes of Creation предлагают четыре принципиальных варианта развития игрового пространства, четыре вида власти. И это в четыре раза больше, чем предлагала до этого любая другая MMO.
Коллективное созидание
Еще один фактор успеха — в Ashes of Creation нам обещают созидательную деятельность в основе геймплея. Не очень понятно, что будет при достижении последнего этапа созидания и не станет ли такой этап “энд-геймом” в плохом смысле этого слова, но пока рано об этом говорить. Само движение к состоянию Метрополиса — это очень привлекательный опыт, который нужно было давать игрокам еще вчера.Авторы MMO так долго убеждали нас в том, что если мы не будем убивать друг друга, то непременно заскучаем и уйдем из игры, что, кажется, сами в это поверили. Но чем меньше в таких схватках спортивной составляющей, тем более странные эмоции приносят они как победителям, так и проигравшим. И чем больше спортивных ограничений, тем меньше большой виртуальный мир похож именно на мир. Заперевшись в этом парадоксе, авторы не только вымывают из MMO важные достоинства, но и лишают многих из нас важного фактора — а, собственно, за что именно, кроме абстрактного титула победителя, игрокам в этом виртуальном мире стоит сражаться?
Созидание дает, прежде всего, ответ на последний вопрос. И здесь очень важно соблюсти правильный баланс. Чтобы созидание не было строительством того песочного замка, который другие смогут с наслаждением разрушить. Получится у них или нет, покажет практика. Но пока тест концепция проходит простым ответом на вопрос “О чем эта игра”? У меня не получается сказать, что она о разрушении.
MMO, в которой другие люди имеют значение
Дилемма мертвого сервера Lineage 2 в том, что, даже придя туда компанией, способной обеспечить большую часть игровой активности, вы не оживите его одной своей группой. Босса убьете. Кланхолл захватите. И даже замок, возможно. Настроите манор. Позволите победить Закату или Рассвету. Но сервер живым при этом не станет.Вот почему Lineage 2 по-настоящему крутая MMO. Здесь другие люди делают ваш геймплей намного богаче, а не просто являются помехой или источником потенциальной опасности. При этом им не нужно быть в вашей группе. Они даже имени вашего могут не знать.
Но есть и один существенный недостаток у Lineage 2 — все территории в ней привязаны к уровням. Это означает, что как бы вам ни нравились владельцы замка Глудио, в его окрестностях на определенном этапе развития своего персонажа делать нечего. Мертвым или живым в таких условиях может быть только сервер целиком.
В Ashes of Creation вы должны добиваться благосклонности игроков в рамках одного узла, а не целого сервера. И это явным образом подстегивает конкуренцию. Сражение за живых и активных игроков. Они должны стать элементами питания Узла и его возможностей.
В потенциале такой подход означает не только конкуренцию в видах правления, но и то, что два узла с одним и тем же видом развития могут конкурировать между собой в деталях реализации и даже внутренней атмосфере. Сколько потенциальных выборов это нам дает, считайте сами.
Противопоставление pay-to-win
Ashes of Creation и их кикстартер, увы, не стали эталоном чистой сделки. Об этом мы подробно поговорим в следующей части. Но не стоит сбрасывать со счетов то, что авторы явно и недвусмысленно делают акцент на том, что основная монетизация Ashes of Creation будет осуществляться на основе ежемесячной подписки.Я специально делаю акцент именно на этом, а не на словах о том, что авторы не приемлют pay-to-win. К сожалению, эту мантру сегодня повторят все, независимо от реальных намерений.
Здесь все мои доводы вам хорошо известны — я пока не вижу для MMO альтернативы подписке, в качестве модели взаимоотношений честных игроков и честных разработчиков. Под MMO я подразумеваю мир, который в момент старта только начинает свое развитие. И в этом смысле логично представлять предложенную концепцию не в виде конечного узора, а в виде начала большой истории очень интересного мира.
85 комментариев
имхо не верная формулировка. Ведь мы ещё не можем видеть, что сделано, а что нет?
И ещё вопрос к аудитории — «Есть ли разница между продажей НРД и компанией на кикстартере?»
Я же анализирую причины успеха кикстартер-кампании, а не игры. Ты поспешил съесть буквы, не прочитав. :)
Насколько я понимаю 750000$ это недостаточная сумма для разработки ММО, и я вычитал на одном из информационных сайтов:
То есть по сути поддержка компании не является поддержкой всего того о чём собственно пишет Атрон?)
В растяжимых целях (stretch goals) они написали дополнительные фичи, типа групповых маунтов.
www.kickstarter.com/projects/1791529601/ashes-of-creation-new-mmorpg-by-intrepid-studios/faqs#project_faq_206612
В общем, идут на Кикстартер скорее за рекламой, возможно, для того, чтобы получить подтверждение у инвесторов и т.д., но это уже мои домыслы.
Я понял, я не заявляю — «хахахаха мало!». Я к тому, что это действительно скорее
1. Веришь ли ты в то, что на кикстартере можно собрать деньги на полноценное финансирование MMO?
2. Считаешь ли ты тактику «всё или ничего» разумной в поисках источников финансирования?
Ни в коем случае) Насколько я в курсе, то наличие и размеры финансовых потоков о качестве и наличии конечного продукта вообще не говорят.
И что у нас с Pathfinder, не напомнишь? ;)
Да, но с какого перепугу нужно заявлять «деньги им не нужны, это просто реклама»? :)
Деньги всем нужны. И реклама всем нужна, тут собственно спорить даже не о чем.
Нет. Проект был заморожен на неопределенное время. Недавно глава Paizo выступила с обращением о том, что она не бросила идею и ищет новые источники финансирования разработки. Но реальность такова:
As many of you recall from my last address, I had hired an electronic game agent to look at the game and then come back to me with their recommendations. After spending almost a month analyzing the game, they presented me with their results. There was good and bad news given in this briefing. The bad news was that they didn’t feel that there were any large MMO companies that would be willing to put large sums of money into finishing the game.
А твой довод был о том, что на такой проект можно собрать деньги на кикстартере.
Ответ для меня непонятен. Он очень абстрактен. Тогда как раньше было явное противопоставление — либо это источник финансирования, либо это реклама. Оказывается, кикстартер может быть и тем и другим одновременно? :)
Конечно.
Ты же сам дал ссылку на сайт, где это сообщение прикреплено и первое, что встречает посетителя.
Так, сайт живёт своей жизнью? Патчи тоже сам клепают?
Твоя новость 2015 года.
P.S. Пересмотрел, прошу прощения, это было о настолке
Так, Атрон, давай разберёмся!? Я считаю что замороженный проект — закрыты сервера, приостановлена поддержка, приостановлен биллинг и оплаты. И ещё в добавок некоторые закрывают и страницы.
1. Мне сказали, что на кикстартере можно собрать сумму, достаточную для разработки такой игры, как Pathfinder Online.
2. Я обратил внимание на то, что с 2015 года разработка игры фактически заморожена, то есть денег с кикстартера явно и недвусмысленно не хватило.
3. Дальше начались какие-то странные претензии, суть которых от меня ускользает.
World of Darkness заморозили? Revival заморозили? Warhammer 40k Dark Millenium заморозили?
Так что считать «заморожен»? Проект в который можно поиграть или в которые уже нельзя?
Я лишь хотел обратить ваше внимание, что деньги собирают не на целостную разработку, а на больший люфт и лучшее исполнение видения игры разработчиками
То есть вопрос не стоял «Если компания не будет успешной, мы не выпустим игру!», соответственно все кто заносит на кике — просто кидают деньги в монитор
из за того, что проект понравился. Взамен получают моральное удовлетворение и пледжи.
Я так разумею, что продажа НРД происходит по той же самой схеме? и не существует никаких ГОСТов на
Ещё уточнение — я не говорю что проект плохой. Я просто подбиваю факты:
— Компания на кикстартере, подозрительно похожая на продажу наборов раннего доступа;
— Планируется магазин косметики;
— Есть реферальная система;
Может в последствии я буду ссылаться на Ashes of Creation, как эталон игры, которая сделала как надо?
Так ты сформулируй хоть раз четко, что ты сказал. А то джекичанишь вопросами на вопрос круто, только я не могу понять сути.
Вот что это, если не возврат к вопросу, веришь ли ты в то, что MMO может быть профинансирована исключительно через Kickstarter и что проекту нужен только один источник финансирования. Но ты от этих вопросов ушел. А теперь снова вернулся. В чем смысл? Какая цель?
Я для себя пытаюсь понять — есть ли отличие в этой компании и продаже НРД, вне плоскости обсуждения ценности предметов в пледжах.
Чем все это отличается от Albion Online? Тем, что Альбион Онлайн всю дорогу занимался двоемыслием. Мы будем фритуплеем, но вы гоните деньги за то, чтобы поиграть в бету. Мы предлагаем сразиться и узнать, кто сильнейший, но вот вам скакуны, бычки и золото, чтобы вы сразу понимали, кто сильнейший. И все в этом духе. Были ли эти пакеты формой финансирования разработки? Отчасти, да. Но отличие от кикстартера в том, что целью покупателей не было финансирование игры. Не это было объектом сделки, как в случае с кикстартером. А что? Доступ к телу игры, конечно же. На это меняли деньги.
Если в игре есть количественно ограниченные достижения (начиная с, например, банального титула «первый 50-й уровень на сервере»), то первым начать — преимущество.
А у нас тут максимум 5 матрополисов на сервер. И кто его знает что дадут эти 2 дня.
Т.е. то что «раньше начать» может быть преимуществом, в зависимости от особенностей игры, у меня лично не вызывает сомнений. В контексте Ashes of Creation — я бы сказал, это тоже так. Вопрос пока только в том, насколько значительное это преимущество.
Я не спорю, мне тоже, в общем, в не-то-чтобы-парковой игре такое преимущество не по душе.
Но, я еще и согласен с Атроном вот по какому поводу: а когда мы приходим в ММО через год? Возможнна ли тут некая компенсация? Очевидно — нет.
Уж лучше разгрузить нагрузку на старте серверов разделяя игроков на волны, чем «мертвый» сервер но для всех. Зато «честно»!
Потому механики должны быть спроектированы так, что бы у прибивших первыми не было подавляющего преимущества, перед теми кто придет позже, даже через год. Нужно не допускать ситуаций «собака на сене», как это было например с кланхолами в л2.
Я не о степени влияния этого конкретного факта, а о самой допустимости, прецеденте.
Но песочница, с длинными альфа и бета тестами, на которые допущены посторонние тестеры в виде бекеров, с системой ресурсов «кто успел — того и тапки» (ибо на кикстартере прямо сказано "resources don’t exist in unlimited supply")…
Ну, Джолли на примере Альбиона недавно отлично расписал, на что способна гильдия на раннем доступе, которая хотя бы полгода тестировала игру до релиза.
А будут включены основные функции до релиза, или нет, при таких условиях старта уже не особо важно.
Поэтому я не согласен временные рамки рассматривать как какое либо преимущество.
«Ashes of Creation will have a monthly fee at launch, but it is a PC MMORPG which is still worth looking into.»
Хотя на последнем подкасте Галёнкина обсуждалось что «премиум игры» (тут имеется ввиду платные игры) вполне сейчас начинают заходить на рынок. Нужно просто правильно выстроить маркетинг.
И в его статьях/выступлениях это сильно заметно — как «эффективно продать, как эффективно монетизировать, как эффективно сделать игру», может они и неплохо… Но практика показывает, что по настоящему интересное и новое делают увлеченные люди, а мне кажется, что он это свойство потерял.
Все было чудесно и сказочно, новые и интересные механики, но внезапно появился шоп.
И стало как в одной песне
"… но все это охраняет пулеметный расчет"
Может он, конечно, имел в виду что-то другое, что не относится к игре. Но вообще слоган интересный: «Play for free, Get unique virtual goods, and be rewarded with real cash!» :)
Get unique virtual goods — Я считаю, что возможность купить за реал игровую ценность далеко не лучший вариант для игрока.
and be rewarded with real cash — Я предпочту в игре играть, а не работать.
Ну да, если рассматривать это как информацию о рефералках и продаже визуалки в шопе, то все становится ясно.
Зарабатывают игроки не в игре, а на ниве рекламы.
Тратят на визуалку и подписку.
Имел в виду, что уже «внезапно появился шоп», раз предлагается «Get unique virtual goods». На официальном сайте как-то не обратил на это внимание.
Магазин в планах уже есть.
Это плохо? Да.
Это смертельно? Нет.
Есть в этом опасность для постепенного скатывания? Да.
Можно считать, что игра обязательно скатится? Нет.
Почему так, а не принципиально только подписка? Потому что Стивен Шариф точно не идеалист, а текущая конкурентная среда и так делает его текущее предложение на голову выше других. Кроме того, в текущем состоянии Ashes of Creation однозначно повышает качество среды.
Но с другой стороны, если мы уже согласились на визуалку, то…
Надеюсь как с Евой и ее «лягушками» истории не будет.
1. «внутри игровое за реал» — всегда плохо. Вопрос только в том с чем можно еще мерится, а чем нельзя.
2. «преимущества за реал» — не допустимо, в такое играть нельзя.
3. «не преимущества» — терпеть можно, но вы в зоне риска как игрок. Плюс тут есть огромный подводный камень, потому, что не просто понять вообще что является преимуществом, а что нет.
Система узлов — да. И все. все остальное довольно рядовой набор механик и особенностей.
Однако, это само по себе не хорошо и не плохо.
НО. Мне, например, совсем не нравится их механика получения домов в стиле «кто первый сел того и тапки» — плохая штука. Проходили мы это с клан-холами в LA2. Механика дает очевидные преимущества тем кто раньше начнет играть на сервере. И в этом свете, некоторые бонусы на кик-стартере выглядят совсем не безобидно.
Вообщем как-то. Игрушка красивая. Задел есть хороший. Но и не боле того.
И подумай о сценарии, когда большая гильдия, врывается на сервер сразу после старта и ударно «прокачивает» узел и некое поселение в нужном им направлении. Пришедшие позже во-первых не получат лучших домов, во-вторых вкусят все прелести, абсолютно разумной, идеи «оборонять проще чем захватывать», и т.д. и т.п.
В этой игре есть изъян изначально.
Так что тактика: ворвались за день — набижали — развили — сидим как собака на сене, под большим вопросом. Жители инстансированых «квартирок» вполне могут поломать всю игру таким набигаторам.
И нет. Во время раннего старта система узлов будет отключена. Никто не сможет раньше времени прокачать узел и купить там дом. Разве что денег они смогут нафармить больше, но будет ли это влиять — пока непонятно.
И самое главное — они информацией будут владеть — где, что и как.
Да, отключенные узлы снимают остроту проблемы (иначе точно был бы треш — я доступную инфу по механике уже покопал). Но это, все равно, очевидное преимущество. Особенно если «первыми» войдет сплоченная и не малочисленная команда.
Ну прибежали, получили инфу (которую допустим и на альфе и на ЗБТ можно будет узнать), уровни и экипировку. Начали качать узел активнее всех прочих. Что дальше?
Дальше пришли еще 100500 игроков и поселились в их узле, сказав им «извини, подвинься». Ради этого они врывались? Чтоб обогнать всех в данной ММО на пару дней и бежать так сказать впереди паровоза?