avatar
В целом положительно, но:
«напряжение», которое исходит от вероятности PvP
— слишком широкая формулировка.

Приведу ряд примеров, которые работают и могут создавать напряжение.

ЛА2. То, что в игре открытое ПВП — само по себе постоянного напряжения не создает. Напряжение может быть создано в зависимости ситуации. (когда ты видишь что вы с кем-то мешаете друг другу качаться, или другой игрок садится тебе на хвост чтобы сделать какую-то гадость) Резкого ПВП, когда на тебя напали просто так — там почти не бывает. И силового конфликта почти всегда можно избежать. Ситуация, когда тебя просто убили без объяснения причин — там крайне редка.

Айон — вот там искусственное напряжение было очень классно создавалось в определенных ситуациях. Поскольку игра изначально ПВП ориентированная, и заходя на определенную территорию ты знал, что тебя непременно встретится враг, который попытается тебя убить. Как пример — полеты в Бездне. Или же выполнение квестов на вражеском континенте.
Но в такие активности игрок всегда идет сознательно и психологически подготовленным. И такие активности не занимают 100% времени игрока.

Архейдж — не очень нравилось, что играя «чисто в ПВЕ» (засевая огород, собирая ресурсы в условно мирных зонах) враг просто выпрыгивает из инвиза и убивает тебя. Т.е. часто умирать в ситуации, в которой ПВП как бы не предвидится — не очень приятно. И такое «напряжение от ПВП» в ходе осуществления мирных активностей — скорее создавало негативный опыт игры.

BSFG (модифицированный клиент ЛА2, где игра идет на условиях RvR по расам). Т.е. условно для твоей расы — игроки всех прочих рас являются врагами. Ощущения от «напряжения в ПВП очень интересные». Потому что всегда стараешься держаться поближе к своим, группироваться, как-то кооперироваться с другими людьми, чтобы было безопасней продвигаться по неизвестной территории. Или наоборот, прячешься по углам и качаешься как ниндзя (чтобы твое местоположение нельзя было вычислить из за твоих союзников и втянуть всю толпу качающихся игроков в ПВП) В процессе натыкаешься на таких же «соло качеров» из других рас.
Т.е. вся игра проходит в таком вот «ПВП напряжении». И это ну очень классно, поскольку ты к этому и морально готов и игра при этом дает много эмоций и создает забавные ситуации.
avatar
А зачем мне играть вместе с кем-то, если мой персонаж самодостаточен? В чём игровой смысл такого объединения?
avatar
Это, к слову, важный момент — возможность в игре с незнакомцами оставаться на низком уровне доверия. Без этого этапа людям придётся перепрыгивать через слишком высокий барьер с избыточными рисками негативных эмоций, объяснений с живыми людьми и прочими штуками. Грубо говоря, чтобы отношения действительно хорошо завязывались между незнакомыми людьми, у них должен быть быстрый и безопасный путь выхода из связи с другим, если эта связь по каким-то причинам человека не устроила. В качестве причин может быть что угодно, хоть неправильно расставленные запятые в чате. Объяснять это не нужно. Тогда всё будет развиваться значительно лучше, чем вхождение в группу через собеседование, приём и клятвы на крови, ради базовых совместных действий.

Вопрос в том, какого спектра игровой деятельности это касается, и есть ли возможность прогресса до высокого уровня доверия в игре. Потому что «разрабатывать игры с широким спектром доверия очень сложно». Поэтому, если мне придётся делать выбор между «легко законтачиться, легко расконтачиться, но на этом всё» и «сложно законтачиться, но необходимо», я выберу второе, понимая все минусы и барьеры такого подхода. То есть, говоря, что что-то неэффективно, нам нужно постараться не выплеснуть ребёнка с водой.

Упомянутый здесь аукцион — прекрасный пример негативного влияния компромиссов в этом вопросе, потому что это хотя и полностью безопасная, подходящая для низкого уровня доверия технология обмена (и поэтому удобная для любого участника), в большинстве случаев она совершенно обезличена и не может хоть как-то сближать людей, переводить их на другой уровень доверия. Как минимум, в торговле спектр доверия в таких случаях никуда не расширяется, и остаётся на прежнем уровне. А обмен — это один из самых важных элементов взаимодействия, через которое люди могут контактировать друг с другом. Быть интересными друг другу.

Я хорошо запомнил, как в своё время читал в game.exe переписку продавца-ремесленника в Star Wars Galaxies с персонажем одного из авторов. Тогда я совершенно не думал о MMO, но, уверен, эта переписка стала одной из причин, почему я обратил внимание на MMO позже. Она стала тем зерном, которое впоследствии проросло. Потому что я тогда подумал — ничего подобного в одиночной игре не может произойти по определению.

Да, я понимаю, что даже аукцион, его наполнение, конкуренция внутри него, могут быть индикатором жизни. Но это так мало от того, что может дать обмен между игроками потенциально в плане общения, взаимодействия, хоть и удобно.
avatar
Винтик было к словам, что игрок в ММО сейчас слишком силен. Я против идеи ограничения, ослабления игрока для того чтобы он сам не мог справиться с проблемами и был вынужден объединяться. Слова «принудить игроков объединятся» для меня звучат как: «нам не с кем играть, давайте заставим этих игроков играть так как нам хочется».
avatar
В этом смысле, восстанавливая утраченную технологию, совершенно не время говорить о каких-то незначительных особенностях: сеттинге, графике, особых механиках, песочнице, парке или промежуточном гибриде. Любую MMO, как конструкцию, на мой взгляд, объединяет возможность глобального социального взаимодействия и формирования человеческих связей. А для этого нужно одно фундаментальное условие — вера участников в долгосрочные перспективы. На всех уровнях. Нам должно быть понятно, чем можно будет заниматься здесь с будущими или нынешними друзьями через год или пять лет. Ради чего и вокруг чего вообще формировать все эти связи.

Мне кажется, что «игра» должна быть первичной по отношению к «виртуальной среде для формирования связей». Сеттинг и особые механики — не менее важны. Они та «база», на которой должны строиться «социальные механики».
Если эта база недостаточно для тебя интересна — то тебе будет неважно насколько хорошие и долгосрочные социальные механики там есть. (как неинтересно будет принимать участие в чемпионате по бильярду, независимо от того, насколько там крепкое и интересное комьюнити — если сам бильярд тебе неинтересен)

Говорить, что время MMO прошло, всё равно что утверждать, будто желание проводить время вместе в виртуальной среде у людей исчерпалось. С чего бы? Только одного желания мало. Нужны реальные, а не формальные возможности это делать.
ММО должна быть не просто «виртуальной средой», а достаточно узкоспециализированной средой, которая объединит людей с общими увлечениями. Те же ММОРПГ (ЛА2, Варкрафт, БнС) — вроде как пытались удовлетворять «спрос на приключения». Экономические ММО (наподобие «ЭКО») — наверно спрос на социальной взаимодействие другого плана. (совместная реализация каких-либо строительных и производственных проектов)
avatar
А на меня оно не работает. Само по себе столкновение в PvP, особенно с необходимостью моментально реагировать, вызывает у меня очень большой выброс адреналина, но как только напряжение становится постоянным — мне становится абсолютно всё равно с точки зрения эмоций, видимо, включаются какие-то защитные функции «от перегрева»:) И всё сменяется на банальный расчет допустимых/не допустимых потерь. Допустимые — спокойно играем (в БДО, ВоВ или на прокачке в АА мне было абсолютно фиолетово на то, кто на меня нападает, максимум чувствовала после легкое раздражение, что нужно заново куда-то бежать), недопустимые — не играем (например, не вожу паки в АА в войну). Поэтому я и предпочитаю нечастые, но значимые столкновения, вроде осад или боев за контроль территории, даже если они и происходят в несколько «аттракционном» виде.
avatar
Вроде, там явно говорилось о роли в игровом мире, потому что следом шла самодостаточность. Но могу ошибаться.
avatar
Большинство ММОзговедов воспринимают...

Хочешь узнать, как другие люди что-то воспринимают, спроси у них. А говорить за них не стоит.

Вася — мало того, что аморальный негодяй, мерзавец, он еще и играть мешает.

Если речь идёт о свободной среде, в которой мыслящий организм способен принимать решения и осознавать их последствия, то, как мне кажется, я вполне могу судить о нём, как о личности, на основании принятых им решений и поступков. Потому что в поступки я верю намного больше, чем в слова. И никакие слова о том, что где-то там, в неведомой мне другой реальности, этот человек совершенно другой, на меня не действуют. Простите. :)

Тем не менее, моё суждение не выходит за рамки игры, потому что я знать не знаю никакого «Фамилия-Имя-Отчество». Я знаю какого-нибудь ДаркШадоу или Васю, и говорю о его поступках в игре, за которыми стоит человеческий мозг, принимающий решения и осознающий последствия. Других поступков и проявлений этой личности я не знаю. Я не вычисляю Васю по IP. Я не интересуюсь его семейным положением, пропиской, положением на работе. Я не пишу заявление в милицию. О чём говорилось столько, сколько существует этот ресурс. Но кто ж будет слушать, правда?

Видеть за мыслящей личностью алгоритм продвинутого NPC — право каждого, кто хочет продолжать играть с NPC. Я прихожу в игру, чтобы играть с живыми людьми, и вижу за каждым персонажем живого человека. Не NPC, созданного для моего развлечения. Это простой принцип: «моя свобода заканчивается там, где начинается свобода другого человека». Если я понимаю, что там человек со своими целями, интересами, желаниями, а не NPC, единственная цель которого — красиво умереть от лица игрока, я отношусь к нему соответственно. Если я вижу живого человека, который этого не понимает, я отношусь к нему соответственно.

Васи и их адвокаты (хотя, по-моему, это те же Васи, просто изображающие непричастных) по какой-то неведомой мне причине считают, что о них кто-то много и усиленно думает. В моей реальности эти Васи проходят быструю отбраковку и отправляются в утиль потенциальной социальной сети. Вот и всё, что происходит. Но, возможно, это и не даёт покоя Васе. Я не знаю. «Мы не такие, реальные — мы другие». Ну, во-первых, я совершенно в этом не уверен, простите, потому что я даже о себе всего не знаю, поэтому играю в MMO. А, во-вторых, когда встретимся где-то в реальной жизни с вами другими, тогда и поговорим. Сейчас вы просто попали в отбраковку на основании известных мне ваших поступков. В чём проблема-то? Что конкретно не даёт покоя годами? Если вы ведёте себя как NPC, то о вас никто и не думает больше, чем об NPC.

Я пришёл играть в MMO с живыми людьми. Не с продвинутыми ботами. Я хочу найти здесь людей, с которыми у меня совпадают общие взгляды. На них и сосредоточено моё внимание. Потому что…

Виртуальные социальные связи эволюционируют из вымышленных в настоящие. Если в вашем сообществе сформировались хорошие связи, они выйдут за пределы персонажа. Другими словами, такая дружба неизбежно проникнет в наш мир в виде общения за пределами игры, реальных встреч и так далее.

Теорема Костера


Вася, или ДаркШадоу, не проникнет. Будьте спокойны.
avatar
1. Не хочется быть винтиком.
У меня есть некоторые претензии к фразе «не хочется быть винтиком». Не знаю, как для кого, но для меня у неё неоднозначная трактовка. Первая ассоциация — это быть рядовым членом в какой-нибудь корпорации из EVE или огромной гильдии по типу Хаосов. И тут я в 99% случаев прям «фу, не хочу», потому как в таких ситуациях ты винтик на службе каких-то других игроков, и вот найти руководство, которое тебя будет полностью устраивать (с точки зрения моральных ценностей и способностей к управлению) тяжело. А если будешь особо сознательным «винтиком», то по своему опыту могу сказать, очень быстро окажешься в руководстве. Короче, занятие очень сильно на любителя.

Вторая ассоциация — это быть винтиком именно в игре, то есть таким человеком, который просто играет в игру без всяких амбиций, не считая, что он должен быть главным героем, но при этом все равно участвуя в её существовании с минимальным социальным взаимодействием. И вот в таком режиме мне вполне приятно играть.
avatar
После открытия ОБТ в Архейдже я играл в него пару месяцев. И нашёл себе занятие — раскапывание кладов. Покупал карты на аукционе и гонял по континенту, выстраивая маршрут по точкам. Купил потом себе кораблик за 70 с чем-то выкопанных спецмонет. Плохо что ли? Хорошо! А рядом кипела жизнь! В каком сингле так повеселишься?

Ой, это ж прям про меня:) Ровно также играла на старте русской версии АА. А вот в AAU уже играла с «семьей», с фермерством, перевозкой паков, данжами и рейдами, и сравнивая эти два варианта с точки зрения личного игрового опыта — во втором случае у тебя гораздо больше возможностей для интересной игры, но и первый мне очень даже нравился. Так что я присоединяюсь к защите в пользу индивидуалистов:)
avatar
А как в обратную сторону такой подход работает? Вот, например, бегает вокруг меня игровое чудовище, я его убила (допустим), а он начинает писать мне в приват, и по его тексту он Вася-Васей, и все погружение рушится. Как тогда быть?
avatar
Не туда, извините
avatar
Со стороны игрока это выглядит как существование невидимой плоскости, возникающей впереди по вектору движения (а может, и вокруг, тут сложно сказать). То есть даже если чанк не догрузился, такая невидимая плоскость не даёт объектам улетать в бездну. Соответственно, глюки заключаются в том, что ты можешь добраться до непрогрузившегося подъёма, продолжить движение, а он прогрузится секундой позже и твой грузовик окажется погрузившимся в асфальт. Но это такая мелочь, по сравнению с теми проблемами, которые были раньше из-за падений…

Правда, появилась ещё одна проблема. Не знаю, связана она напрямую с новой защитой от бездны или это побочный продукт какой-то другой оптимизации. У нас возникло несколько аномальных зон на дорогах, где машина останавливается как вкопанная, а деревья по обочинам при этом пропадают. Выход из машины приводит к тому, что та начинает кувыркаться, то уходя под землю, то выныривая. Если вернуться чуть назад (пешком), мир снова вздрагивает, деревья прогружаются, а машина выныривает из асфальтового моря наверх. Её можно достать и вернуться назад. Но попытка продолжить движение через аномальную зону, в моём случае, приводила к повторению эффекта.

Ждём хотфикс. Их понадобится много в этом обновлении. :)
avatar
Надеюсь желание написать статью все таки придет. Очень хочется почитать.

ЛитРПГ читал не очень много, т.к. зачастую нарывался на один и тот же подход — герой (каким то образом) попадает в игру, получает какой то читерский дар или умение, побеждает всех и вся без особых проблем. Описал очень коротко и грубо, но принцип, думаю понятен.
avatar
А расскажите поподробнее для отставших: как победили проваливание тележек и какие побочные эффекты возникли?
avatar
Прекрасно отношусь. Оно дает мне саспенс в игре, сладкое чувство опасности, непредсказуемости и даже таинственности окружающего мира.
А почему именно ПвП (вернее не само ПвП, а его возможность) дают мне такие ощущения?
Видите ли, неигровые персонажи не могут обеспечить настоящей опасности в игре. Тем более опасности непредсказуемой и не контролируемой. В сингл рпг — с этим еще более менее, но у разработчиков ММОРПГ уже давно и прочно укоренилась в мозгах традиция делать из коренных обитателей ММОРПГ миров тупых болванчиков для битья — мобов. В большинстве ММОРПГ мобы представляют собой ресурсные точки и ничего более. Как я, находясь в здравом уме, буду бояться ресурсных точек? Правильно — никак. И так называемых босов — не буду. По тому что босы точно так же как и мобы намертво прикреплены к своим спотам. Они торчат в своих подземельях ну и… все. Больше ничего не делают. Не ходи в данжены и шансы наткнуться на них в открытом мире — ноль. Непредсказуемая опасность? Таинственность? От босов? Вы смеетесь что-ли?
Кроме того — очень важный фактор в игре. Все мобы и босы в игре созданы разработчиками с одной целью — что бы игрок их победил. С большими или меньшими усилиями, раньше или позже, но победил. А вот другой игрок не «создан», чтобы вы его победили. Разница тут — принципиальная. Другого игрока не получиться «проиграть» как мелодию на фортепиано. Не получиться заучить нужные клавиши, куда и в какой момент нужно прыгнуть, какой спел произнести и т.д., как с босами — не выйдет.
.
Игрок — непредсказуем. Это очень многих пугает, раздражает, бесит. Очень многих, но не меня. Я это — обожаю. Лучшие чудовища онлайн миров — игроки. Интеллектуальные, с непредсказуемым поведением — как раз то что надо для хорошего саспенса в игре!
.
Обижаюсь ли я, став жертвой живых ( не прописанных скриптами) чудовищ в игре? Нет. Все дело в восприятии. Дело в том, что я изначально отношусь к ПК игрокам как к игровым чудовищам или разбойникам или пиратам ( в зависимости от лора игры). Они сами надели на себя эти маски. Они выполняют в ММОРПГ ролеплейной игре РОЛИ чудовищ, бандитов и пиратов.
.
Причем абсолютно без разницы как сами ПК игроки себя в игре представляют. Часто я слышал о том, что ПКшеры — не играют в ролеплей. Ну да, они и не должны ролеплеить! Что за чепуха! Игра — ролеплеит, игра раздает роли и маски. А игроки, ведущие себя тем или иным способом — становятся живыми клетками — частью организма игры. Вы в игре любите торговать — значит вы купец. Крафтить — торговец. Воевать во имя и за славу альянса — значит рыцарь. Любите нападать исподтишка на других игроков и грабить их — значит вы в игре разбойник. Ну а предпочитаете просто убивать всех без разбору и без повода — поздравляю, вы — игровое чудовище.
И абсолютно все равно, что вы о себе думаете. Вы вовсе не обязаны считать себя в игре рыцарем, вы можете считать себя Николаем Сергеевичем. Но это уже не важно. Вы своим поведением выбрали уже свою роль в игре. Вы уже встроены в игру и выполняете в ней свою игровую функцию.
.
Большинство ММОзговедов воспринимают ПК игроков как что-то из обычного реального мира, а не мира игровой вселенной. Для них вот этот вот — который ганкнул и убежал — остается Васей, который сидит где-то на стуле за компом. Вася — мало того, что аморальный негодяй, мерзавец, он еще и играть мешает.
А для меня — НЕТУ ВАСИ, сидящего где-то на стуле. Для меня есть — игровой разбойник или чудовище. И отношусь я к тому, что меня в игре ганкнули как к игровому событию — как к части игры. Да, я пошел в лес — меня убило в игре чудовище. Ну так это и есть онлайн мир, в котором водятся чудовища. Опасные. Которые могут убить и помешать тебе, рубить дрова, охотиться или чем я еще там планировал заниматься. Это не «мешает играть» — это и есть игра, ее неотъемлемая часть!
.
Вы, впрочем, можете как угодно относиться к опасностям исходящим в игре от игроков, неожиданному «бесконсенсусному» ПвП, ганку, ПК и прочему. Ваше право. А мое право — относиться так, как я только что описал.
avatar
Покупал карты на аукционе и гонял по континенту, выстраивая маршрут по точкам.

Ты описал схему с низким уровнем доверия. Заглянем в цикл заметок «Спектр Доверия»:

Параллельная игра, как процесс, который можно описать «вместе поодиночке». В глубоком детстве мы рассматриваем параллельную игру как важную стадию развития, через которую проходит ребенок в возрасте двух-трех лет. Это же определение часто использовалось в дискуссиях во времена старта World of Warcraft. Теперь можно признать, что принцип «вместе поодиночке» стал важным фактором успеха WoW, потому что этот мир был намного более комфортным пространством для незнакомых друг с другом игроков при низком уровне доверия между ними, чем другие MMO в то время. Но это же свойство было предметом критики WoW, как значительно менее социально ориентированного пространства. С самого начала и вплоть до рейдов World of Warcraft требовал значительно меньше доверия между участниками игры. А ведь именно зависимость игрока от других становится необходимой средой для возникновения доверия между ними. Могу ли я положиться на партнера, чтобы заниматься в игре тем, чем я хочу? Появится ли он сегодня в игре? Готов ли он посвятить два часа нашей общей игре?

Проще говоря, параллельная игра в глубоком детстве исходит из естественного низкого уровня доверия к остальным. Забег на стометровке также оперирует низким уровнем доверия, но уже потому, что его участники вступают в активное прямое соревнование друг с другом. Чем дальше вы движетесь по спектру доверия, тем меньше параллельной игры вы встречаете.

Игра — явление социальное в своей основе. Долгое время ученые были убеждены в том, что главная причина распространения игр среди всех видов млекопитающих в необходимости практиковать все основные умения. Но выяснилось, что если оградить, скажем, тигрят от игр, они вырастут вполне способными эффективно охотиться, сражаться, преследовать цель и так далее (эта информация взята из исследования Тима Каро «Игра: Как она влияет на мозг»). Тигрята формируют свои умения другими способами. А вот чем эти детеныши не овладели — и не могли овладеть — это как взаимодействовать с сородичами. Важно заметить, что такое утверждение не значит, будто игра не дает преимуществ в оттачивании непосредственных умений охотиться. По этому поводу также есть множество исследований. Но фундаментальное предназначение игры — овладение социальными умениями. Социальные навыки — ключевой параметр для выживания, потому что дает очень большие преимущества. Группы, действующие сообща, способны достигать того, чего одиночка достичь не может.
avatar
Хочу защитить индивидуалистов в ММО, каким сам являюсь.

А в чём, на твой взгляд, заключается защита? В объяснении, что «разработчик ММО не выкатывает сингловый аналог вместе с основной игрой»? Или потому что «наполнение мира живыми игроками формирует совсем другую атмосферу по сравнению с наполнением мира NPC»? Может, потому что «надоедает быть героем и спасать мир постоянно, хочется поиграть за рядового жителя»? Мне кажется, всё это совершенно разные мотивации.

Смотри, этот разговор начался с довольно чётких утверждений:

1. Не хочется быть винтиком.
2. Хочется самодостаточности.

Что из этого хочется или не хочется тебе лично? Потому что, мне кажется, быть индивидуалистом в MMO вполне можно, только с осознанием последствий и без непропорциональных амбиций по поводу игровых достижений.
avatar
Не представляю человека, которому нужна MMO, но не нужно взаимодействие. Зачем ему тогда MMO в принципе? Почему он смотрит на этот жанр? Зачем реагирует на ярлык?
Хочу защитить индивидуалистов в ММО, каким сам являюсь. Как правильно замечено, надоедает быть героем и спасать мир постоянно, хочется поиграть за рядового жителя. Много ли синглов дают нам такую возможность? Конечно, в ММО тоже бывает, что каждый первый решает судьбу мира, но это только по сюжету, а реальное положение дел формируется массой живых игроков. У каждой игры свой неповторимый мир или вселенная. Я хочу пожить в этой вселенной, пусть и разделяя её с другими игроками, потому что разработчик ММО не выкатывает сингловый аналог вместе с основной игрой. Наполнение мира живызми игроками формирует совсем другую атмосферу по сравнению с наполнением мира NPC. Пусть я и не вступаю в объединение с кем-то, но ощущать рядом движуху, организуемую другими людьми — весело. После открытия ОБТ в Архейдже я играл в него пару месяцев. И нашёл себе занятие — раскапывание кладов. Покупал карты на аукционе и гонял по континенту, выстраивая маршрут по точкам. Купил потом себе кораблик за 70 с чем-то выкопанных спецмонет. Плохо что ли? Хорошо! А рядом кипела жизнь! В каком сингле так повеселишься?

Пример из биологии. В человеческом организме живёт в 10 раз больше клеток (например, микрофлора в кишечнике), чем принадлежит самому организму. Получается, что «неорганизованных» игроков по сравнению с «кланами» больше на порядок.
avatar
У нас очень специфический сервер: если бы хоть одна стандартная сессия длилась бы как наша, то каждый человек уже давно был бы и фермером и поваром и так далее… =:)