Может быть дело в том, что большинство игроков не хотят быть винтиками, а хотят быть самодостаточными и взаимодействие нужно делать с учетом самодостаточности, а не ограничений возможностей. Мне скажут, что это невозможно, что самодостаточные не будут взаимодействовать. Если это так...
… а это так по определению. Как может быть иначе? Зачем самодостаточному игроку взаимодействие? Не представляю человека, которому нужна MMO, но не нужно взаимодействие. Зачем ему тогда MMO в принципе? Почему он смотрит на этот жанр? Зачем реагирует на ярлык?
Что до «большинства игроков», то у нас просто нет статистики. Не все хотят быть «винтиками» — то есть частью большого сообщества? Допускаю. Потому что если ты часть большого сообщества, ты по умолчанию лишь мелкий, незначительный его элемент, вокруг которого крутится только сфера его социальных связей. Чем меньше социальных связей, тем меньше значимость. Но считать, что в MMO не было значимых личностей, как минимум, странно. Просто для этой значимости нужно было прилагать достаточно много усилий, достаточно много общаться, оказываться не только в лучах славы, но и центре скандала, разборок, каких-то неприятных процессов. Потому что это и есть общество — довольно сложный организм.
Поэтому рискну перефразировать твой довод: не все игроки хотят прикладывать адекватные усилия для набора желаемой ими значимости. В MMO их усилий обычно больше, чем на винтик, не хватает. Житейская мудрость во всём этом мне кажется очевидной — роль винтика не такая уж ужасная, как некоторым кажется, потому что даже у винтика есть свой круг общения, своя значимость и видимость для симпатичных ему людей, на которых он готов тратить своё время и усилия. А в добавок к этому — спокойная жизнь. Эту значимость и видимость можно повышать, становиться важным для большего количества людей, но и увеличивать при этом собственные риски, обязательства, вложения времени на поддержание социальных связей. И если говорить о каком-нибудь «пупе земли», а в реалиях MMO — это лидеры крупнейших сообществ, одиночки-суперконнекторы, типа Чриббы в EVE, то там усилия уже просто огромные. И эти люди точно не винтики, они маховики событий.
Но некоторым игрокам приятнее быть маховиками при усилиях винтика. Одиночные игры умеют это делать. Они хорошо умеют притворяться. Поэтому игрок от рождения избранный, наделён исключительным даром и способностями, а все NPC в это свято верят. Правда, ему нужно объяснить, как передвигаться при помощи WASD, как прыгать с помощью пробела, и что вообще тут делать. Но перед нами, без сомнения, величайшее создание в рамках этого мира, которое сейчас всё порешает.
По-моему, это не значимость, это дофаминовый заряд от виртуальной и совершенно незаслуженной лести со стороны игры. И, возможно, у игроков в компьютерные игры репутация инфантилов не в последнюю очередь поэтому. Ведь когда мы говорим об игроках, мы имеем в виду тех людей, которые так себя определяют, которые готовы так себя представить другим людям в реальном мире. Это далеко не всё население Земли. Мне нравится быть игроком в компьютерные игры, но вопреки всей этой лести о том, что только я могу спасти мир, или мне выпала какая-то особая честь. В одиночных играх часто это происходит по необходимости, чтобы объяснить, почему единственный живой элемент системы, способный принимать здесь осмысленные решения, является исключительным по отношению ко всем остальным искусственным элементам. Но в MMO нам выпала возможность от этого полностью избавиться. И занять какое-то своё место среди множества мыслящих, живых элементов.
Это уникальный для виртуальных миров опыт. Это уникальный жизненный опыт, который связывает тебя с другими живыми людьми совершенно волшебным способом, каждый вечер. Если захочешь. Это опыт, который даёт тебе возможность встретить родственные души, что не так уж просто в реальной жизни, как может показаться. Стать друзьями. Даже найти будущего мужа или жену. Как это может сравниться с эфемерной значимостью, о которой ты забудешь через пару недель после прохождения очередного сюжета про пупа земли?
Это не всем нужно? Допускаю. Но также допускаю, что это нужно намного большему количеству людей, чем виртуальная лесть многих КИ и значимость без всяких усилий. Да, для этого MMO должны становиться лучше и привлекательнее для широкого круга людей. Но не тех людей, которые не хотят взаимодействия, а для тех, кого отталкивают как раз привычные следы инфантильности в КИ. Которые не могут переступить через сеттинг, или определённые механики. Которым попросту неловко, если их застанут родные за таким занятием. К слову, популярность «танков» в нашем регионе по этой причине не случайна, хоть и печальна.
MMO могут создаваться для более взрослой аудитории, лишённой, согласно массе исследований, той доли агрессии, которая есть у молодых мужчин, где пик агрессивности приходится на возраст 15 лет, а к 27 годам полностью сходит на нет. MMO могут создаваться с меньшей долей соревновательности, которая слабо интересует более взрослых людей, не стремящихся доказывать что-то всем вокруг. MMO могут создаваться по принципу «игры с ненулевой суммой», где все участники способны остаться в выигрыше при эффективном взаимодействии. Наконец, MMO может осмысленно создаваться как пространство для возникновения доверия между людьми, возникновения долгосрочных человеческих связей, или, проще говоря, как «Friendship Machine».
И да, самодостаточность игрока никак не вписывается в схему необходимости формировать доверие, дружеские связи, взаимодействие, стремиться к игре с ненулевой суммой. Так что я не знаю, что предложить в MMO людям, мечтающим о самодостаточности. Думаю, ничего тут предложить невозможно.
Ранее я собирался написать небольшую заметку на тему социального взаимодействия в MMO, но, думаю, теперь мне не стоит изобретать велосипед...
По-моему, ни одна мысль в точно не повторяет другую, зато они хорошо дополняют друг друга. К тому же это очевидный сигнал другим в формате «я тоже думаю схоже». Так что я рекомендую не бросать идею с заметкой. :)
Есть множество методов и приемов, которые можно использовать, чтобы принудить игроков объединятся, например, искусственно срезая скорость накопления опыта, как это было во фришардах «Линейки»...
Насколько мне известно, на фришардах линейки как раз занимались обратным — увеличивали, а не снижали скорость. Базовой скоростью были как раз оригинальные рейты. Но даже если и были подобные примеры, само по себе замедление процесса сложно считать объединяющей механикой. Для этого нужно намного большее количество продуманных и разнообразных механик, поддерживающих и стимулирующих взаимодействие между игроками. И, повторюсь, фундамент объединяющих механик — это уверенность игроков в долгосрочности затеи, потенциальной её бесконечности. Чем фришардам крайне сложно было похвастаться.
Я опасаюсь, что время упущено, и «гончарное дело» потеряно безвозвратно. И, чтобы в корне решить эту проблему, придётся ломать уже сформировавшийся порядок вещей через колено.
Это тема большого разговора, но если совсем коротко: не согласен. :) Большинство процессов развиваются естественным образом, только это не значит, что все они позитивные. Маятник потакания одиночному игровому опыту в MMO должен был дойти до конца, а в случае с мобильными самоиграйками, кажется, даже залетел в сектор полного абсурда, но не дал каких-то впечатляющих результатов, которые стали бы новым ориентиром, как MMO. Иначе для них давно сделали бы свой жанр, чётче описывающий новые, более привлекательные черты.
Любое дело умирает тогда, когда становится никому ненужным. По-моему, это точно не про MMO. Да, я понимаю, что есть люди, о которых выше пишет Mytrwa. Но я также думаю, что людей, которым реально нужны объединяющие механики MMO, тоже достаточно много. Это, разумеется, не вся аудитория MMO, но ядро, вокруг которого возникает всё то главное, что сформировало имидж жанра. И, как социальное явление, MMO формирует довольно сложное сообщество, состоящее не только из тех, кто точно знает, что ищет в MMO, но без таких людей в самом центре, в качестве фокус-группы, MMO-проекты превращаются в краткосрочный проходняк.
То, что нужно тем, о ком выше пишет Mytrwa, просто не работает. Не создаёт интересных историй, ярких эмоций, привязанности. А эта индустрия сосредоточена на продаже эмоций. Не будет сильных эмоций, будет стагнация и затухание общего интереса в каждом конкретном случае. Будет «эту MMO мы уже прошли».
Какое-то время в жанре MMO использовалась инерция или продажа фиктивной надежды через ярлык. Надежды, которой, замечу, не было бы, если бы не было успешных MMO. Но ничего путного этот период не принёс, новых импульсов не прибавил. И, мне кажется, это уже очевидно. Всё потому, что нельзя генерировать эмоции на основе того, что какая-то часть людей чего-то не хочет. Нежелание не может быть источником энергии.
С другой стороны, просто представь, если бы относительно того же New World был общий консенсус и понимание, что этот проект очень надолго. Начались бы совершенно другие процессы. Не хайп врыва, опробования чего-то новенького, а долгосрочное планирование. Но оно не может возникнуть вокруг контента, потому что контент по определению конечен. А какой ещё тип одиночного геймплея ты можешь предоставить для того, кто не желает взаимодействия с другими, но желает взаимодействия с игрой? Скелет и мясо MMO-организма должны составлять механики взаимодействия, чтобы обеспечить долгосрочность через разнообразие ситуаций, непредсказуемость и ощущение важности осознанных решений — «всё влияет на всё», «эффект бабочки» и прочие штуки. Но да, проектировать такое сложно. И даже когда, казалось бы, в New World нащупали очень интересный концепт, они испугались и начали перестраховываться, нивелируя влияние, прибивая гвоздями какие-то моменты, зарывая себя и долгосрочные перспективы своего проекта. Но даже они пытаются убедить всех, что это проект минимум на десять лет развития. Потому что интуитивно понимают, что будет, если им не поверят.
Обновление профессии Рыбака будет вероятно после выхода 10.0, уже сейчас есть много чего интересного сделанного и даже в игре, но скрыто пока от обычных игроков.
Может быть дело в том, что большинство игроков не хотят быть винтиками, а хотят быть самодостаточными и взаимодействие нужно делать с учетом самодостаточности, а не ограничений возможностей. Мне скажут, что это невозможно, что самодостаточные не будут взаимодействовать. Если это так, то мне кажется, проблема социального взаимодействия останется в нынешнем виде. Разработчики явно не считают, что желающих кооперации путем ограничения их возможностей достаточно для ориентирования на них. Или, скорее всего, не считают, что смогут сделать такую игру удовлетворяющую их.
Ранее я собирался написать небольшую заметку на тему социального взаимодействия в MMO, но, думаю, теперь мне не стоит изобретать велосипед, раз Atron уже более-менее толково раскрыл эту тему. Поэтому просто кратко изложу свое видение проблемы здесь.
Да, идея потери «гончарного дела» имеет место, безусловно. Но проблема ведь не только и даже не столько в этом. Игрок как отдельная еденица в большинстве MMO достаточно силен, чтобы не видеть смысл в кооперации в принципе.
Есть множество методов и приемов, которые можно использовать, чтобы принудить игроков объединятся, например, искусственно срезая скорость накопления опыта, как это было во фришардах «Линейки», например, или же усиливать мобов таким образом, что в количестве больше 2-3 они вполне могли запинать тебя вручную, но это всё еще полумеры.
Я опасаюсь, что время упущено, и «гончарное дело» потеряно безвозвратно. И, чтобы в корне решить эту проблему, придётся ломать уже сформировавшийся порядок вещей через колено.
Тогда уж не на медведя, а на американца )))
Если я вижу эльфа, я как правильный орк должен попытаться их заземлить. Лор варкрафта к такому располагает.
Уровни у нас были равны, кто ж знал, что он с друзьями
Согласен, причины конфликтов могут быть одинаковые. Но мне кажется, что разница в масштабах как раз и определяет уровень влияния на мир. Война двух кланов/альянсов будет влиять на мир в гораздо больше степени, чем драка за спот.
А по моему это одно и тоже, масштабы только разные. ) И в том и в том случае борются за ресурсы. В одном случае — за территории, а в другом, хм… тоже за территории, точнее за право временно окучивать данный спот (территорию), собирать с него ресурсы без помех.
.
Хотя согласен, мордобой эпичных масштабов выглядит намного солиднее и красивее мелких разборок за лужайку)))
Что до «большинства игроков», то у нас просто нет статистики. Не все хотят быть «винтиками» — то есть частью большого сообщества? Допускаю. Потому что если ты часть большого сообщества, ты по умолчанию лишь мелкий, незначительный его элемент, вокруг которого крутится только сфера его социальных связей. Чем меньше социальных связей, тем меньше значимость. Но считать, что в MMO не было значимых личностей, как минимум, странно. Просто для этой значимости нужно было прилагать достаточно много усилий, достаточно много общаться, оказываться не только в лучах славы, но и центре скандала, разборок, каких-то неприятных процессов. Потому что это и есть общество — довольно сложный организм.
Поэтому рискну перефразировать твой довод: не все игроки хотят прикладывать адекватные усилия для набора желаемой ими значимости. В MMO их усилий обычно больше, чем на винтик, не хватает. Житейская мудрость во всём этом мне кажется очевидной — роль винтика не такая уж ужасная, как некоторым кажется, потому что даже у винтика есть свой круг общения, своя значимость и видимость для симпатичных ему людей, на которых он готов тратить своё время и усилия. А в добавок к этому — спокойная жизнь. Эту значимость и видимость можно повышать, становиться важным для большего количества людей, но и увеличивать при этом собственные риски, обязательства, вложения времени на поддержание социальных связей. И если говорить о каком-нибудь «пупе земли», а в реалиях MMO — это лидеры крупнейших сообществ, одиночки-суперконнекторы, типа Чриббы в EVE, то там усилия уже просто огромные. И эти люди точно не винтики, они маховики событий.
Но некоторым игрокам приятнее быть маховиками при усилиях винтика. Одиночные игры умеют это делать. Они хорошо умеют притворяться. Поэтому игрок от рождения избранный, наделён исключительным даром и способностями, а все NPC в это свято верят. Правда, ему нужно объяснить, как передвигаться при помощи WASD, как прыгать с помощью пробела, и что вообще тут делать. Но перед нами, без сомнения, величайшее создание в рамках этого мира, которое сейчас всё порешает.
По-моему, это не значимость, это дофаминовый заряд от виртуальной и совершенно незаслуженной лести со стороны игры. И, возможно, у игроков в компьютерные игры репутация инфантилов не в последнюю очередь поэтому. Ведь когда мы говорим об игроках, мы имеем в виду тех людей, которые так себя определяют, которые готовы так себя представить другим людям в реальном мире. Это далеко не всё население Земли. Мне нравится быть игроком в компьютерные игры, но вопреки всей этой лести о том, что только я могу спасти мир, или мне выпала какая-то особая честь. В одиночных играх часто это происходит по необходимости, чтобы объяснить, почему единственный живой элемент системы, способный принимать здесь осмысленные решения, является исключительным по отношению ко всем остальным искусственным элементам. Но в MMO нам выпала возможность от этого полностью избавиться. И занять какое-то своё место среди множества мыслящих, живых элементов.
Это уникальный для виртуальных миров опыт. Это уникальный жизненный опыт, который связывает тебя с другими живыми людьми совершенно волшебным способом, каждый вечер. Если захочешь. Это опыт, который даёт тебе возможность встретить родственные души, что не так уж просто в реальной жизни, как может показаться. Стать друзьями. Даже найти будущего мужа или жену. Как это может сравниться с эфемерной значимостью, о которой ты забудешь через пару недель после прохождения очередного сюжета про пупа земли?
Это не всем нужно? Допускаю. Но также допускаю, что это нужно намного большему количеству людей, чем виртуальная лесть многих КИ и значимость без всяких усилий. Да, для этого MMO должны становиться лучше и привлекательнее для широкого круга людей. Но не тех людей, которые не хотят взаимодействия, а для тех, кого отталкивают как раз привычные следы инфантильности в КИ. Которые не могут переступить через сеттинг, или определённые механики. Которым попросту неловко, если их застанут родные за таким занятием. К слову, популярность «танков» в нашем регионе по этой причине не случайна, хоть и печальна.
MMO могут создаваться для более взрослой аудитории, лишённой, согласно массе исследований, той доли агрессии, которая есть у молодых мужчин, где пик агрессивности приходится на возраст 15 лет, а к 27 годам полностью сходит на нет. MMO могут создаваться с меньшей долей соревновательности, которая слабо интересует более взрослых людей, не стремящихся доказывать что-то всем вокруг. MMO могут создаваться по принципу «игры с ненулевой суммой», где все участники способны остаться в выигрыше при эффективном взаимодействии. Наконец, MMO может осмысленно создаваться как пространство для возникновения доверия между людьми, возникновения долгосрочных человеческих связей, или, проще говоря, как «Friendship Machine».
И да, самодостаточность игрока никак не вписывается в схему необходимости формировать доверие, дружеские связи, взаимодействие, стремиться к игре с ненулевой суммой. Так что я не знаю, что предложить в MMO людям, мечтающим о самодостаточности. Думаю, ничего тут предложить невозможно.
По-моему, ни одна мысль в точно не повторяет другую, зато они хорошо дополняют друг друга. К тому же это очевидный сигнал другим в формате «я тоже думаю схоже». Так что я рекомендую не бросать идею с заметкой. :)
Насколько мне известно, на фришардах линейки как раз занимались обратным — увеличивали, а не снижали скорость. Базовой скоростью были как раз оригинальные рейты. Но даже если и были подобные примеры, само по себе замедление процесса сложно считать объединяющей механикой. Для этого нужно намного большее количество продуманных и разнообразных механик, поддерживающих и стимулирующих взаимодействие между игроками. И, повторюсь, фундамент объединяющих механик — это уверенность игроков в долгосрочности затеи, потенциальной её бесконечности. Чем фришардам крайне сложно было похвастаться.
Это тема большого разговора, но если совсем коротко: не согласен. :) Большинство процессов развиваются естественным образом, только это не значит, что все они позитивные. Маятник потакания одиночному игровому опыту в MMO должен был дойти до конца, а в случае с мобильными самоиграйками, кажется, даже залетел в сектор полного абсурда, но не дал каких-то впечатляющих результатов, которые стали бы новым ориентиром, как MMO. Иначе для них давно сделали бы свой жанр, чётче описывающий новые, более привлекательные черты.
Любое дело умирает тогда, когда становится никому ненужным. По-моему, это точно не про MMO. Да, я понимаю, что есть люди, о которых выше пишет Mytrwa. Но я также думаю, что людей, которым реально нужны объединяющие механики MMO, тоже достаточно много. Это, разумеется, не вся аудитория MMO, но ядро, вокруг которого возникает всё то главное, что сформировало имидж жанра. И, как социальное явление, MMO формирует довольно сложное сообщество, состоящее не только из тех, кто точно знает, что ищет в MMO, но без таких людей в самом центре, в качестве фокус-группы, MMO-проекты превращаются в краткосрочный проходняк.
То, что нужно тем, о ком выше пишет Mytrwa, просто не работает. Не создаёт интересных историй, ярких эмоций, привязанности. А эта индустрия сосредоточена на продаже эмоций. Не будет сильных эмоций, будет стагнация и затухание общего интереса в каждом конкретном случае. Будет «эту MMO мы уже прошли».
Какое-то время в жанре MMO использовалась инерция или продажа фиктивной надежды через ярлык. Надежды, которой, замечу, не было бы, если бы не было успешных MMO. Но ничего путного этот период не принёс, новых импульсов не прибавил. И, мне кажется, это уже очевидно. Всё потому, что нельзя генерировать эмоции на основе того, что какая-то часть людей чего-то не хочет. Нежелание не может быть источником энергии.
С другой стороны, просто представь, если бы относительно того же New World был общий консенсус и понимание, что этот проект очень надолго. Начались бы совершенно другие процессы. Не хайп врыва, опробования чего-то новенького, а долгосрочное планирование. Но оно не может возникнуть вокруг контента, потому что контент по определению конечен. А какой ещё тип одиночного геймплея ты можешь предоставить для того, кто не желает взаимодействия с другими, но желает взаимодействия с игрой? Скелет и мясо MMO-организма должны составлять механики взаимодействия, чтобы обеспечить долгосрочность через разнообразие ситуаций, непредсказуемость и ощущение важности осознанных решений — «всё влияет на всё», «эффект бабочки» и прочие штуки. Но да, проектировать такое сложно. И даже когда, казалось бы, в New World нащупали очень интересный концепт, они испугались и начали перестраховываться, нивелируя влияние, прибивая гвоздями какие-то моменты, зарывая себя и долгосрочные перспективы своего проекта. Но даже они пытаются убедить всех, что это проект минимум на десять лет развития. Потому что интуитивно понимают, что будет, если им не поверят.
Да, идея потери «гончарного дела» имеет место, безусловно. Но проблема ведь не только и даже не столько в этом. Игрок как отдельная еденица в большинстве MMO достаточно силен, чтобы не видеть смысл в кооперации в принципе.
Есть множество методов и приемов, которые можно использовать, чтобы принудить игроков объединятся, например, искусственно срезая скорость накопления опыта, как это было во фришардах «Линейки», например, или же усиливать мобов таким образом, что в количестве больше 2-3 они вполне могли запинать тебя вручную, но это всё еще полумеры.
Я опасаюсь, что время упущено, и «гончарное дело» потеряно безвозвратно. И, чтобы в корне решить эту проблему, придётся ломать уже сформировавшийся порядок вещей через колено.
Я все хочу написать обзор на «представления людей об идеальной ММО на примере ЛитРПГ», но мне все лень. А там такого можно насмотреться…
Если я вижу эльфа, я как правильный орк должен попытаться их заземлить. Лор варкрафта к такому располагает.
Уровни у нас были равны, кто ж знал, что он с друзьями
.
Хотя согласен, мордобой эпичных масштабов выглядит намного солиднее и красивее мелких разборок за лужайку)))