Хотя я не уверен, что люди получат то, чего ждут, по-моему, это наглядная демонстрация спроса.
Сотни и тысячи эмодзи они ставят, но они же потом плачутся на реддитах про гринд, про то, что нет инстанс-подземелий, что сюжета не завезли и прочая, и прочая. У терминов «ММО» или «community simulation game» (называйте как хотите) почему-то сформировался флёр особенности, исключительности, и всем хочется любить ММО, хочется быть внутри вот этой классной тусовочки. Однако эти люди то ли не понимают, чего хотят, то ли не понимают, что ММО может и должна давать. И вот они наставили тысячи лайков, а потом их многоголосье истошно вопит о том, что игра слишком сложная, что я не могу покачаться в одиночку, что нечем заняться, кроме гринда, а разработчики не могут игнорировать этих шумных ребят — их же много, они поставили тысячи лайков. Поэтому вот вам соло-подземелье, вот квесты на экспу, вот сюжетец, вот селф-баффы, чтобы ни в ком не нуждаться. Только не ругайтесь, Христа ради! В общем, этот эмодзи-спрос — вообще ни разу не спрос на ММО. Это спрос на какие-то странные представления толпы о том, какой должна быть ММО.
а на медведя в лесу вы тоже из спортивного интереса с криком «за РФ» побежите?
Спортивный интерес предполагает хоть какие-то шансы на противодействие, а не «два комара пинают слона — главное завалить! а потом ногами затопчем».
Когда я в АА случайно вмешалась в дуэль двух хаев, меня аккуратно пристукнули один раз и дальше мое присутствие в локации просто игнорировали. А не караулили под точкой возраждения, хотя АА считается намного более заточенной в ПВП игрой.
В том же АА когда приходилось по минутам рассчитывать вывоз одного несчастного трактора с паками, что бы проскочить в мирку- риск ПВП напрягал, но не бесил, т.к. исходно закладывался в механику «водить корованы — грабить корованы». Выходя из дома с паком в впв зоне я понимаю, что становлюсь обьектом охоты, которая имеет игровой смысл — отобрать и поделить то, что я везу. А не унизить и поиздеваться.
мне кажется разница очевидна
Мортал Онлайн, Ева, Альбион — никакого «напряжения» не чувствовал, в группе или соло. Возможно, привык, возможно просто пофиг. Тк главный принцип той же Евы — если вылез из дока, заранее попращайся со своим кораблём. Но это, конечно, не значит, что я беззаботно бегал словно по лугам с розовыми понями. СОблюдаешь элементраные правила осторожности, чем дольше играешь, тем более на автомате это выходит. Но без каких-то негативных подтекстов.
Тут выше приводили пример из ВоВ как человека без конца отправляли на кладбище, я тоже не раз был в таких ситуациях, но тоже без негатива. Наоборот пробужадлся спортивный интерес, вырваться из таких клещей. Ну и я сам первый на них быканул, За Орду! же ) Ну и в Вов ты вообще ничего не теряешь кроме времени на пробежку с кладбища.
Смотря какая игра и какие риски. В игру про пвп с фуллутом я в принципе не пойду, одна, с друзьями — да хоть как. В БДO не напрягает… даже когда знаешь, что могут подкараулить вары. Так, чуть больше осторожности, не афкашить в боевой зоне, поглядывать по сторонам… Такое.
Тоже этого не понимаю, учитывая, что находили мы с Кио в своё время друг друга без проблем. Есть куча топонимов, а локации быстрым шагом, без исследования, пересекаются довольно просто.
Плохо отношусь к любым типам телепортов и быстрых перемещений. В игре про путешествия они легко уничтожают атмосферу «пути». Неужели недостаточно находясь на одном сервере, условиться встретиться в определенном месте, например, в конкретном городе?
Мне кажется, так мы слово «игра» можем затянуть в очень узкие рамки. Сама структура MMO очень далека от посиделок за столом на один вечер с теми, кто вам однозначно симпатичен, а результаты ваших вложений времени мизерны. Но по той же причине MMO — пространство, в котором можно найти новых друзей. Правда, и врагов тоже. Если бы вся она сводилась к соблюдению или несоблюдению правил, думаю, мы не смогли бы составить мнение о человеке, только об игроке — о его знаниях правил и умении ими успешно оперировать. Но предполагается, что в MMO человек будет проявлять себя, и так мы узнаем о нём настоящем больше. Зачем ещё проводить вместе годы? :)
Я всегда чувствую напряжение, когда выхожу в ПвП-регион. Иногда оно приятное, а иногда нет. Неприятное, если я одна или в составе случайной пати, не слаженной или лидер которой не особо умеет рулить. Если я в составе пати, где хороший лидер и есть определенная слаженность (т.е. высокие шансы оказать достойное сопротивление или победить), я тоже чувствую напряжение, т.к. надо быть собранной, надо слушать команды, надо не затупить, надо сделать правильно, — но такое напряжение приятное, это уже партийная игра, а не просто опасная ситуация.
Можно попробовать понять, почему так получается…
Во-первых — важно, с кем ты играешь. Одно дело родной человек или отзывчивый зав отдела, люди состоявшиеся и обладающие обширным культурным опытом, другое — толпа наглых подростков без надёжных нравственных ориентиров и далеко идущих целей. Сами люди важны. Строгий зав. отдела мог бы победить тебя в ВОВ на пиратском сервере, а потом объяснить, как правильно использовать инженерию и медицину, к примеру. А глупый подросток после победы в шахматы бы дразнился и пешками кидался =)
Во-вторых, сама игра важна. За игрой в карты и шахматы стоит серьёзный культурный пласт: игры принято вести определённым образом, много внимания уделяется соблюдению правил и течению самой игры, к оппоненту принято относиться уважительно, проигравший поздравляет победителя и благодарит за игру, это считается благородным и делает ему честь. Здесь принято проявлять взаимоуважение. В ВОВ в основе культуры противостояние Орды и Альянса, враждовать принято даже за пределами игры. Я думаю, разница очевидна:
В третьих, важны возможности игры и её правила. В простых карточных играх нет правил, которые вы могли бы использовать для издевательства над оппонентом, к примеру. В шахматах сильный игрок имеет возможность использовать своё умение, чтобы помучить новичка, но в игре нет вещей, побуждающих к этому. К тому же, культура этой игры не позволяет подобного поведения. В ВОВ мы имеем не только культуру «разделения», но и визуальную демонстрацию агрессии и смерти в игре. Ведь в картах и шахматах нет интерактивности видеоигры.
Пусть это и будет четвёртым пунктом. Король не бъёт золочёной булавой более слабого Вольта, а тот не падает, окровавленный, замертво. Конь-рыцарь не пробивает копьём грудь пешке-пехотинцу. И игрок не ассоциирует себя с этим Вольтом или Пехотинцем… Мы просто переворачиваем карты и переставляем фигурки, и никакого насилия не ощущаем.
Из этого можно сделать некоторые выводы о том, как можно было бы изменить такую ММОРПГ, как ВОВ, опираясь на опыт других игр. Во-первых, было бы неплохо расширить целевую аудиторию проекта, добавляя в игру то, что привлекает взрослых и культурных людей. Во-вторых, важно развивать культуру отношений в игровой среде и обеспечить способы для её выражения. В третьих, правила должны не допускать возможности для издевательства. И последнее, демонстрацию насилия и смерти в игре нужно привести к состоянию, не вызывающему у игроков ассоциаций со смертью и насилием в неигровом мире.
Скорее всего alias имеет в виду, что само по себе понятие «игра»/«не игра» это представление конкретного человека, которое есть у него в голове. Когда ты наслаждаешься процессом и не думаешь о том проиграешь ты или выиграешь — это игра, все остальное это: состязание, работа, попытка самоутверждения, что угодно, но не игра. Там другие цели и соответственно другие ожидания результата действий. Поэтому если вы воспринимаете происходящее, как игру, вам приносит удовольствие и пвп и пве, и любая активность, в противном случае нужно разбираться почему игра не воспринимается, как игра и принимать меры.
«вероятность ПВП» практически не напрягает например в БДО, где на миникарте видны все ближайшие игроки, а агрессивных еще и подсветит пет.
Но мне почему-то вспоминается не истории про «ПВП» в настолках. Так то я тоже в детстве с бабушкой в дурака играла, и она совсем не обижалась когда я случайно выигрывала. А еще на предыдущей работе у нас был зав.отдела — КМС по шахматам. И народ не расстраивался ему проиграть, наоборот охотно играли, проигрывали и одновременно учились — он еще и пояснял потом каждый «бой» как можно было лучше и т.д.
А вот мое знакомство с ВОВ могло закончится еще тогда, на древнем пиратском БКх1 серве, когда меня, моим первым дру 20 лв. зажала на полтора часа на точке возраждения группа альянса.
Пришлось просто выйти офлайн и возвращаться на следующий вечер очень не хотелось. Прошло больше 10 лет. А я этот «незначительный эпизод» помню как вчера. а ведь реально ничего кроме чуть-чуть голды на ремонт не потеряла. Даже не «несколько шагов назад». Подумаешь полтора часа беспомощности и унижения…
Кста… если медведь быстро-быстро приседает над «тушкой» убитого игрока — его таз совершает очень характерные возвратно-поступательные движения. Это я тогда же выяснила. в позе «вид снизу».
Мне не нравится такое напряжение. Когда я занимаюсь ПвЕ-активностями, то могу не смотреть по сторонам, думать о своём или внимательно читать квест. А налетевший сзади ганкер портит всю картину. Но если я иду на ПвП-задание, то это совсем другой настрой.
Хорошая история про дружеские посиделки, и я рад, что у тебя добавился такой приятный, свежий опыт. Но почему, вспомнив его, ты предлагаешь не мешать всё в кучу? Я-то как раз хочу рассмотреть этот конкретный приём в геймдизайне MMO. И совсем не против услышать его критику, или аргументы, почему он в принципе не годится. А из твоего ответа я не очень понял, почему ты не видишь смысла обсуждать именно этот конкретный способ создания напряжения, при этом предлагаешь не мешать всё в кучу.
К самому напряжению отношусь спокойно, как к прогулке по горам или дикому лесу. Если не привык к таким вещам, то нужно проявить немного бдительности, и ничего страшного не случится. С опытом попадаешь в разные ситуации, понимаешь, как нужно действовать, учишься замечать их, и ни страха, ни напряжения уже не чувствуется. Пугает неизвестность, этот страх создаёт напряжение. Нет неизвестности — нет страха — нет напряжения. Остаётся только случайность.
Я могу понять страх перед открытой конфронтацией в игре, но для меня это именно игра, в значении «играть», а не угрозы для жизни. Если проиграю — потеряю сущий пустяк, сделаю пару ходов назад, как в настолке, и продолжу играть дальше. Разве этого стоит бояться? Проблема здесь только в «смерти понарошку», той самой «угрозе жизни», которая в реале превращает игру в смертельную битву =)
Страх смерти — инстинктивный механизм, запрограммированный в нас по вполне очевидным причинам. Демонстрация вашей смерти в игре запускает его, гарантируя ряд неприятных ощущений в дополнение к обычному «я проиграл». Боитесь ли вы играть в карты со своими родными, страшно ли вам? Думаю, вряд ли (^_^) А ведь в этой игре вы тоже рискуете проиграть.
Но ведь просто играть даже приятнее, чем выигрывать, ради этого нестрашно и проиграть!
Поэтому я не вижу смысла обсуждать «напряжение при помощи вероятности PvP». Мы собрались недавно с друзьями, братьями, жёнами (и даже детьми), играли в простые настолки, вероятность PvP между нами была сто процентов!!! И было вовсе не страшно проиграть ребёнку или его маме, я не чувствовал ни малейшего напряжения! Наоборот. Мы отлично провели время, просидели до утра, дети спали, а мы подкрепились пиццей и распили бутылку виски =)
Давайте не будем мешать всё в одну кучу, может так наконец во всём и разберёмся.
Все остальное вообще не важно, игроки сами прекрасно выстроят систему взаимоотношений не зависимо от штрафов или навязанных сверху правил.
Игроки, несомненно, могут выстроить свою систему, но они всё ещё будут делать это исходя из неких вводных условий, общих правил игры. Как ни старайся, в том же ВоВ не получится выстроить что-либо похожее на систему взаимоотношений корпораций и альянсов в EVE, просто из-за изначально введённого разделения на два лагеря, у которых отсутствует возможность какого-либо небоевого взаимодействия между собой.
Если же мы говорим про пространства без изначальных ограничений, то, действительно, игроки очень быстро выстроят свои системы. Но никто не гарантирует того, что эти системы взаимоотношений будут не то что справедливыми, но хотя бы сбалансированными. Коллективное бессознательное, в первую очередь, формирует наиболее примитивные схемы. Пищевая цепочка — это, несомненно, вполне себе стройная и работающая система, но что с ней станет когда низовые жертвы начнут просто покидать пространство игры, а новые не будут приходить, заранее зная какое место им уготовлено?
Отдельно отмечу, что это не наезд на любителей ПвП и попытка приравнять их к безмозглым хищникам, а лишь раскрытие мысли о том, что создаваемые игроками свои собственные системы взаимоотношений далеко не всегда будут отвечать интересам всей целевой аудитории проекта.
Хм, владение территориями — аттракцион без влияния на мир, а вот мордобой тет-а-тет на полянке за мобов — прям очень на мир влияет?) Ну ок, в таких терминах я фанат аттракционов:)
На примере «линейки», в которой я провел изрядное количество часов, я на своей шкуре испытал, сколь недружелюбным делает игру для новичков тот факт, что в любой момент тебя могут ваншотнуть просто смеха ради.
Мне кажется, тебе попалась какая-то бракованная «линейка». :) То ли фришард с задранными рейтами, то ли какие-то поздние хроники, в которых наказание за неконсенсусное PvP было смешным. Оригинальная линейка — как раз отличный пример того, как можно сделать игровую среду с принципиальной возможностью напасть очень безопасной. Настолько безопасной, что ты можешь не столкнуться с PvP ни разу, если этого не захочешь.
Pvp должно быть огорожено фракциями. Это не ущемит свободу pvp для игроков и вместе с тем поможет создать чувство безопасности на своей территории.
А вот тут не соглашусь. Фракционное противостояние, если уж оно реализовано в игре, будет провоцировать столкновения, причём искусственно создаст довольно многочисленную группу автоматических врагов для тебя. Ты им ничего не сделал, просто надел не то фракционное трико. :)
Лично я считаю, что свободное pvp — это ошибка изначально. На примере «линейки», в которой я провел изрядное количество часов, я на своей шкуре испытал, сколь недружелюбным делает игру для новичков тот факт, что в любой момент тебя могут ваншотнуть просто смеха ради.
Pvp должно быть огорожено фракциями. Это не ущемит свободу pvp для игроков и вместе с тем поможет создать чувство безопасности на своей территории.
Наконец, это формирует элементарную культуру поведения среди игроков. В конце концов, суть любой видеоигры — это получение удовольствия. Бессмысленной агрессии и в жизни хватает. Незачем тащить это в игры.
Сотни и тысячи эмодзи они ставят, но они же потом плачутся на реддитах про гринд, про то, что нет инстанс-подземелий, что сюжета не завезли и прочая, и прочая. У терминов «ММО» или «community simulation game» (называйте как хотите) почему-то сформировался флёр особенности, исключительности, и всем хочется любить ММО, хочется быть внутри вот этой классной тусовочки. Однако эти люди то ли не понимают, чего хотят, то ли не понимают, что ММО может и должна давать. И вот они наставили тысячи лайков, а потом их многоголосье истошно вопит о том, что игра слишком сложная, что я не могу покачаться в одиночку, что нечем заняться, кроме гринда, а разработчики не могут игнорировать этих шумных ребят — их же много, они поставили тысячи лайков. Поэтому вот вам соло-подземелье, вот квесты на экспу, вот сюжетец, вот селф-баффы, чтобы ни в ком не нуждаться. Только не ругайтесь, Христа ради! В общем, этот эмодзи-спрос — вообще ни разу не спрос на ММО. Это спрос на какие-то странные представления толпы о том, какой должна быть ММО.
Спортивный интерес предполагает хоть какие-то шансы на противодействие, а не «два комара пинают слона — главное завалить! а потом ногами затопчем».
Когда я в АА случайно вмешалась в дуэль двух хаев, меня аккуратно пристукнули один раз и дальше мое присутствие в локации просто игнорировали. А не караулили под точкой возраждения, хотя АА считается намного более заточенной в ПВП игрой.
В том же АА когда приходилось по минутам рассчитывать вывоз одного несчастного трактора с паками, что бы проскочить в мирку- риск ПВП напрягал, но не бесил, т.к. исходно закладывался в механику «водить корованы — грабить корованы». Выходя из дома с паком в впв зоне я понимаю, что становлюсь обьектом охоты, которая имеет игровой смысл — отобрать и поделить то, что я везу. А не унизить и поиздеваться.
мне кажется разница очевидна
Тут выше приводили пример из ВоВ как человека без конца отправляли на кладбище, я тоже не раз был в таких ситуациях, но тоже без негатива. Наоборот пробужадлся спортивный интерес, вырваться из таких клещей. Ну и я сам первый на них быканул, За Орду! же ) Ну и в Вов ты вообще ничего не теряешь кроме времени на пробежку с кладбища.
Во-первых — важно, с кем ты играешь. Одно дело родной человек или отзывчивый зав отдела, люди состоявшиеся и обладающие обширным культурным опытом, другое — толпа наглых подростков без надёжных нравственных ориентиров и далеко идущих целей. Сами люди важны. Строгий зав. отдела мог бы победить тебя в ВОВ на пиратском сервере, а потом объяснить, как правильно использовать инженерию и медицину, к примеру. А глупый подросток после победы в шахматы бы дразнился и пешками кидался =)
Во-вторых, сама игра важна. За игрой в карты и шахматы стоит серьёзный культурный пласт: игры принято вести определённым образом, много внимания уделяется соблюдению правил и течению самой игры, к оппоненту принято относиться уважительно, проигравший поздравляет победителя и благодарит за игру, это считается благородным и делает ему честь. Здесь принято проявлять взаимоуважение. В ВОВ в основе культуры противостояние Орды и Альянса, враждовать принято даже за пределами игры. Я думаю, разница очевидна:
В третьих, важны возможности игры и её правила. В простых карточных играх нет правил, которые вы могли бы использовать для издевательства над оппонентом, к примеру. В шахматах сильный игрок имеет возможность использовать своё умение, чтобы помучить новичка, но в игре нет вещей, побуждающих к этому. К тому же, культура этой игры не позволяет подобного поведения. В ВОВ мы имеем не только культуру «разделения», но и визуальную демонстрацию агрессии и смерти в игре. Ведь в картах и шахматах нет интерактивности видеоигры.
Пусть это и будет четвёртым пунктом. Король не бъёт золочёной булавой более слабого Вольта, а тот не падает, окровавленный, замертво. Конь-рыцарь не пробивает копьём грудь пешке-пехотинцу. И игрок не ассоциирует себя с этим Вольтом или Пехотинцем… Мы просто переворачиваем карты и переставляем фигурки, и никакого насилия не ощущаем.
Из этого можно сделать некоторые выводы о том, как можно было бы изменить такую ММОРПГ, как ВОВ, опираясь на опыт других игр. Во-первых, было бы неплохо расширить целевую аудиторию проекта, добавляя в игру то, что привлекает взрослых и культурных людей. Во-вторых, важно развивать культуру отношений в игровой среде и обеспечить способы для её выражения. В третьих, правила должны не допускать возможности для издевательства. И последнее, демонстрацию насилия и смерти в игре нужно привести к состоянию, не вызывающему у игроков ассоциаций со смертью и насилием в неигровом мире.
Но мне почему-то вспоминается не истории про «ПВП» в настолках. Так то я тоже в детстве с бабушкой в дурака играла, и она совсем не обижалась когда я случайно выигрывала. А еще на предыдущей работе у нас был зав.отдела — КМС по шахматам. И народ не расстраивался ему проиграть, наоборот охотно играли, проигрывали и одновременно учились — он еще и пояснял потом каждый «бой» как можно было лучше и т.д.
А вот мое знакомство с ВОВ могло закончится еще тогда, на древнем пиратском БКх1 серве, когда меня, моим первым дру 20 лв. зажала на полтора часа на точке возраждения группа альянса.
Пришлось просто выйти офлайн и возвращаться на следующий вечер очень не хотелось. Прошло больше 10 лет. А я этот «незначительный эпизод» помню как вчера. а ведь реально ничего кроме чуть-чуть голды на ремонт не потеряла. Даже не «несколько шагов назад». Подумаешь полтора часа беспомощности и унижения…
Кста… если медведь быстро-быстро приседает над «тушкой» убитого игрока — его таз совершает очень характерные возвратно-поступательные движения. Это я тогда же выяснила. в позе «вид снизу».
Я могу понять страх перед открытой конфронтацией в игре, но для меня это именно игра, в значении «играть», а не угрозы для жизни. Если проиграю — потеряю сущий пустяк, сделаю пару ходов назад, как в настолке, и продолжу играть дальше. Разве этого стоит бояться? Проблема здесь только в «смерти понарошку», той самой «угрозе жизни», которая в реале превращает игру в смертельную битву =)
Страх смерти — инстинктивный механизм, запрограммированный в нас по вполне очевидным причинам. Демонстрация вашей смерти в игре запускает его, гарантируя ряд неприятных ощущений в дополнение к обычному «я проиграл». Боитесь ли вы играть в карты со своими родными, страшно ли вам? Думаю, вряд ли (^_^) А ведь в этой игре вы тоже рискуете проиграть.
Но ведь просто играть даже приятнее, чем выигрывать, ради этого нестрашно и проиграть!
Поэтому я не вижу смысла обсуждать «напряжение при помощи вероятности PvP». Мы собрались недавно с друзьями, братьями, жёнами (и даже детьми), играли в простые настолки, вероятность PvP между нами была сто процентов!!! И было вовсе не страшно проиграть ребёнку или его маме, я не чувствовал ни малейшего напряжения! Наоборот. Мы отлично провели время, просидели до утра, дети спали, а мы подкрепились пиццей и распили бутылку виски =)
Давайте не будем мешать всё в одну кучу, может так наконец во всём и разберёмся.
Если же мы говорим про пространства без изначальных ограничений, то, действительно, игроки очень быстро выстроят свои системы. Но никто не гарантирует того, что эти системы взаимоотношений будут не то что справедливыми, но хотя бы сбалансированными. Коллективное бессознательное, в первую очередь, формирует наиболее примитивные схемы. Пищевая цепочка — это, несомненно, вполне себе стройная и работающая система, но что с ней станет когда низовые жертвы начнут просто покидать пространство игры, а новые не будут приходить, заранее зная какое место им уготовлено?
Отдельно отмечу, что это не наезд на любителей ПвП и попытка приравнять их к безмозглым хищникам, а лишь раскрытие мысли о том, что создаваемые игроками свои собственные системы взаимоотношений далеко не всегда будут отвечать интересам всей целевой аудитории проекта.
Мне кажется, тебе попалась какая-то бракованная «линейка». :) То ли фришард с задранными рейтами, то ли какие-то поздние хроники, в которых наказание за неконсенсусное PvP было смешным. Оригинальная линейка — как раз отличный пример того, как можно сделать игровую среду с принципиальной возможностью напасть очень безопасной. Настолько безопасной, что ты можешь не столкнуться с PvP ни разу, если этого не захочешь.
А вот тут не соглашусь. Фракционное противостояние, если уж оно реализовано в игре, будет провоцировать столкновения, причём искусственно создаст довольно многочисленную группу автоматических врагов для тебя. Ты им ничего не сделал, просто надел не то фракционное трико. :)
Pvp должно быть огорожено фракциями. Это не ущемит свободу pvp для игроков и вместе с тем поможет создать чувство безопасности на своей территории.
Наконец, это формирует элементарную культуру поведения среди игроков. В конце концов, суть любой видеоигры — это получение удовольствия. Бессмысленной агрессии и в жизни хватает. Незачем тащить это в игры.
Это из основных причин, почему я считаю его плохой игрой.
Оно и в БДО серебро каким-то способом продают. Хотя казалось бы…