Мы на ММОзговеде, я тут общаюсь так, как принято. Поэтому цитирование моего мата на Инсейне это не лучший способ разнообразить ММОзг. Ты читаешь какую-то лайтовую фигню.
Но раз ты хочешь изучать наш форум, то вот первая тема про игру:
Насчет дат и тд — я когда писал про 2013 год не особо лез в пруфы, игре 4 года (мы в декабре 2013 попали не на самый первый тест, еще была админо-гильда немецкая Vendetta точно раньше нас). Пожалуй про 4 года и 2013 лично мой я перегнул, но можно меня простить, в эту игру я играю уже вечность и в некоторых датах могу запутаться. На одном из акков от Кичу я первый раз и играл. Но это уже был 2014 вроде.
ЧСВ к полу не тянет? Очевидно, многие играют в казуальном режиме. Но считать людей совсем за идиотов тоже неправильно.
Я не сказал, что они идиоты. Я сказал, что им даже не нужно думать об этом.
Хм, из того что я видел есть претензия что шаблон подземелий один и тот же. Но вот насчет длинности это совсем не так. Ну и винить игру в том, что у вас кто то ушел спать это круто конечно.
Так к тем подземельям, где нужно было реально думать головой и играть КРАЙНЕ аккуратно, у меня претензий нет. Есть претензии к подземельям, где вообще думать не нужно, которые сейчас в текущем апдейте.
Низкий тир предметов. Ресурсы ценнее, так как все качают крафт. Предложение предметов превышает спрос, поэтому цена вещей низкая. С ресурсами наоборот. Это и называется экономика. Примерно к 5-6 тиру ситуация меняется.
Когда ты станешь т5-6, будет то же самое. Можешь мне поверить, я примерно 10 тестов прошел с вайпами и начинанием с нуля.
На днях ты озвучивал, что при 200 в одной локации сервер зависает. Уже 400? Видел недавно в городе четыре сотни, было не очень приятно визуально, но сервер не лежал.
Даже 200 уже проблема для сервера. Очевидно, что из-за наплыва игроков (а серваки висели при 200+ человек, это инфа даже из паблика игры), упростили клиенто-серверный код. Сейчас не лагает, так как спал онлайн. 200 человек в одной локации и 200 в каждой — разные вещи. Но даже 400 человек на одной локации это мало для современной игры. Я помню осады в Айоне 750х600. Лагало, врубали shift+F12, но серваки не падали так, как падают в АО.
В заключении скажу, что игра не идеальна. Есть узкие места, есть проблемы. На некоторые из них Jolly указывает верно, но это и не удивительно, ведь теперь он недоволен абсолютно всем.
У игры есть узкое местеще — непонимание разработчиков как сделать песочницу интересной на лвлкапе. У них вообще за 4 года каждый тест — новая игра по сути. Переделывают все и вся. Они не знают, чего хотят. Конечно они не в состоянии дать нормальный продукт. Разруха не в игре, она в головах.
Идея игры конечно классная, но реализуют ее у*баны и для у*банов на планшетах. Играть в этот **здец невозможно
Обожаю твои тексты не на ммозговеде))
Может это и грязный приемчик — выдирать старые заметки из небытия. Но очень уж весело излагаешь, просто не удержался. Зачем же ты столько лет кушал это?
Действительно, в мире Альбиона я новичок, но уже вижу ряд нестыковок и неточностей в тексте заметки от Jolly.
Я не отрицаю наличие неточностей (в ввиду некоторых обстоятельств полноценно последний патч я не смог потестить), но там написана моя правда, которую я могу подтвердить 3.5 годами в игре.
Не обязательно играть на аккаунте с читами. Человек имеющий доступ к вашему мог под ним просто логиниться, а читерить уже своими. Под бан попадают все аккаунты читера, а где там свой-чужой никто не будет разбираться. Вам на почту код подтверждения при логине с неродного айпи для того и приходит.
Под моим аккаунтом не читерили. И вообще не читерил никто. Да и не мог, я уже 10 раз писал, что нет читов на текущую версию игры (не было на момент моего бана точно).
Например? Ну кроме того, что ты по реферальной системе много людей привел. Тебе за них голду отсыпали вообще то, думаю это было основным мотиватором.
Я уже это все расписывал в своей статье. Insane, например, делал русскоязычную Wiki официальную. Там много в предыдущей статье всего расписано, не буду повторяться.
Ну сколько можно? Даже адекватные разработчики дают понять, что ранний доступ и нрд это лишь возможность поддержать разработку их проекта. Не уверен — не вбухивай деньги. Как можно было видеть готовый продукт на стадии ранних ЗБТ?
Игра изначально позиционировалась как хардкор игра. Игра изначально позиционировалась как f2p проект. Ну и куча других обещаний, типа «После ЗБТ будет релиз», а получилось «после ЗБТ будет ЗБТ2» и тд. Это не мои домыслы, это вам любой опытный игрок расскажет, кто начинал играть с пред-тестов еще.
То есть нельзя внезапно напасть на игрока занимающегося мирной деятельностью вдесятером в соседней от города локации? Согласен, это просто ужасно.
Игра изначально и была такой — хардкор про средневековье. Причем это была именно концепция игры, которая изменилась в угоду популяризации казуальности в проекте. Я лично пришел в игру ради того, чтобы я могу убить вдесятером любого в соседней от города локации. И чтобы меня также могли убить.
И заметь, прибыль от этих составляющих разнится. В желтой зоне максимальный тир ресурсов это 5 из 8ми. Игру ты не покупал, ты покупал доступ в збт, который проводится уже не первый год чтобы отрегулировать игровые механики. В том числе агрессию между игроками и ганк.
А еще когда ввели огороды в городах и клановые острова — нельзя было строить строения выше т5, мотивируя игроков заселяться на гильд-террах. А потом это все убрали.
Сейчас ты играешь в игру, разработку которой с 2013 года оплачивал я, мой клан и несколько сотен игроков, которые сейчас уже толком не играют.
А как хорошо? Сделать кнопку «убить всех»? Я смотрю ролики на ютубе и там видно, что решает не только шмот.
Безусловно по роликам из ютуба много чего можно подчерпнуть. Куда мне, снимавшему кучу замесов на всех тестах и еще в больше куче участвовавшего. Но если ты предпочитаешь именно видео с ютуба, то вот:
Эх… Да я ж не выступаю за то, чтобы делать без оглядки на деньги. Мне вообще не нравится это противопоставление денег и интересных штук. Не противопоставляются они. В конце концов, о чем мы говорим? Куда там наш великий циник-игроразработчик оборотные средства от своих великих маркетинговых усилий со знанием дела вкладывает? В социалочки и браузерки, о которых и рассказать-то стыдно? :)
Это же тоже можно отнести к субъективному восприятию. Посмотри вот эту его же статью. «Если у них есть игра», «не такой», «позови к телефону взрослых». Это общая тональность всей этой писанины и шутки про ютуб и ответы прекрасно в эту тональность вписываются. А «мой друг» — это человек, который кивает головой и говорит «да-да», а не любой работник индустрии. В общем, по-моему отличный, пропитанный образчик мышления и отношения к окружающим.
Мало того, фиксируется явное желание игроков получить «честный рандом». Это желание возникает не просто «часто», а «очень часто», по словам самого автора.
Бойтесь своих желаний, а то они могут исполниться. В большинстве случаев человек формулирует свои желания вразрез с тем, о чём в глубине души мечтает. Что делает его немножечко «тупым и лживым», потому что он недостаточно осознает себя. Все люди в разной степени такие.
Если взять пример с вероятностью 10% и честным рандомом, то выпадающую вещь не получит за 15 попыток 20% игроков, за 22 попытки 10% игроков, а за 40 попыток 1,5% игроков. Что лишает игрока награды, которая используется как психологическое подкрепление.
Насчёт дегуманизации, я с тобой согласен. Такое положение вещей логично вытекает из среднего уровня развития гражданина. Он не очень умный и не очень честный, поэтому когда есть возможность обдурить ближнего, он это делает. А конечные бенефициары бизнеса, как правило, массу клиентов считают не за людей, а за баранов для стрижки. И требуют даже от честных сотрудников повышать прибыль любой ценой. И вот только мы, которые всё понимаем, не вписываемся в эту схему, а на нас и не закладываются, мы меньшинство и цена привлечения нас, как клиентов слишком высока. Проще окучивать основную массу. Поэтому так трудно во многих сферах найти продукт добротный с нужными характеристиками, отличающимися от основной массы.
Я тоже мечтаю об идеальных играх, куда не попадает грязь нашего мира. А она там будет, пока игры делаются на продажу. Чем больше бизнеса и меньше искусства, тем больше грязи. Любой продукт — смесь искусства и попытки заработать в разных пропорциях. Мало настоящих творцов, которые делают, что им интересно без оглядки на деньги. Не проходят естественный отбор, наверное.
Я не понимаю, почему в контексте обсуждения новых механик в Легионе мы обсуждаем какой-то промежуточный патч, который вышел тяп-ляп и в продакшен, как обычно у Близзард. Я даже не знаю, что в 7.1 вышло. Я считаю банально по стартовым механикам — и их было больше на старте Легиона, чем в Катаклизме или ВоД за всю их историю.
И уж точно я не понимаю, какая тут связь с подписочной моделью игры в принципе.
А, и да. Скалирование мобов под итем-левел — это тоже механика. Нравится она лично вам или нет — это уже вообще десятое дело.
Не-не-не, я против того, чтобы обо всем этом говорить с настолько серьезным лицом. Юмор — это хорошо. Про ютуб меня не смутило, и шутка про то, что отвечать не нужно, на мой субъективный вкус, нормальная. Но эти две шутки были по ходу, а юмористический выпад в стиле доктора Хауса в адрес игроков был совсем другим по природе. Он был причиной, а не частью оформления.
Сейчас бы пару кружков вокруг Гирана для успешной точки.
Поверия про влияние на рандом тема отдельной работы. В РФОнлайн взрослые люди точились находясь в пати, член которой заходил в данж. В ПВ мы точились тоже по специальной схеме и успешно (точились 2 вещи, как только одна точка «падала» — точили сразу важную шмотку.
Обрати внимание, ничего подобного в адрес разработчиков не говорится.
Да по-моему и по разработчикам он там проходится половой тряпкой. Стиль изложения у него такой ущербный. И программисты у него на ютубе сидят, и легкие подсчеты читающим возможно неподвластны, и отвечать ни на что не надо — это же обучающий материал (хотя в обучении вопрос-ответ очень действенная штука). В общем, человек пишет в стиле «а чо такова» и «разбавил хиханьками свою статеечку». Читать неприятно, но таких специалистов в сфере услуг, к сожалению, которые всех вокруг за людей не считают (иногда даже подсознательно) пруд пруди. Говорить об этом стоит, но просто вот такие наблюдения :)
«They've so flagrantly lied to everybody that its astounding to me people will still defend this patch. 90% of the „content“ in 7.2 isn't even available to play yet. Its almost like they realized that March is the end of their fiscal quarter and they needed to pad the numbers.»
И т.п.
Единственная тема для обсуждения, которая перебивает эту по отклику — это обсуждение стелс-изменения, которое увеличивает здоровье мобов в мире сообразно твоей экипировке. Чтобы стандартная битва с стандартным мобом занимала время более близкое к стандартным 12-15 секундам, а то сейчас слишком быстро и это «создает проблемы».
Изменение залепили, не протестировав его на ПТР — что обеспечило минимум один жирный баг, за который им уже пришлось извиниться — и никак не заявив о нем в патч-ноутах. Естественно, потому что так «лучше», а вовсе не потому, что такое изменение было бы принято однозначно негативно.
Зелёная — нет пвп
Желтая — пвп через ПК флагание только до паления на колени (но теряешь около 30-40% ресов) и прочность вещей. У ПКшера минусуется карма. «Злодей» не может зайти в желтый город. В углу экрана пишется число ПКшеров в локе.
Красная — пвп через ПК флагание, можно умереть и тебя облутают. У ПКшера минусуется карма.
Чёрная — аналог нулей. Любой зерг не отображается на карте.
Такой подход к игровым механикам встречается на каждом углу. Берут механику, борются с сопутствующими проблемами, на выходе получают более приемлемый для игрока результат. Но игнорируют момент, когда эта механика теряет изначальный смысл.
У разработчиков попроще выходит кривой рандом. Талантливые пишут шизофреническое скалирование уровней в легионе. А настоящие гении сидят в анет и создают такие многоуровневые системы, что порой тяжело вспомнить изначальную механику с причиной её существования.
В материале всего-лишь описывается приём программмирования рандома.
Не только. В материале изначально описываются причины, почему с применением чистого рандома могут возникать сложности. Мало того, фиксируется явное желание игроков получить «честный рандом». Это желание возникает не просто «часто», а «очень часто», по словам самого автора. То есть игроки в своих рассуждениях дошли до этой конкретной темы, а не просто просили дать им удовольствия. Я не сомневаюсь в том, что часть из этих игроков заблуждается в своих представлениях о том, что такое «честный рандом», но именно в этот момент происходит ключевое принятие решения — все игроки автоматически объявляются тупыми и лживыми созданиями, которых интересует просто удовольствие любой ценой.
Обрати внимание, ничего подобного в адрес разработчиков не говорится. Все они исключительно умные, честные и не хотят ничего любой ценой. Ну, или, по крайней мере, часть из них вполне ничего себе. Вот они и собрались немного поговорить свысока.
Разница между профдеформацией и дегуманизацией огромна. Профдеформация не предполагает дискредитацию человеческих качеств клиента. Она предполагает его недостаточную квалификацию в конкретном вопросе. Именно поэтому клиент обращается к профессионалу. Если клиент начинает учить жизни профессионала, это вызывает улыбку. Но если профессионал считает своего клиента тупым лживым чмом, это вызывает отвращение.
Дегуманизация в том и заключается, что ты ставишь себя на ступень выше жертвы. Ты не можешь быть с ними на равных. И это вопрос не рандома. Рандом — частный случай, а предложенное решение интересное, хоть и спорное лично для меня, потому что я в рандоме ценю как раз его честность и субъективную несправедливость. Но вопрос-то в том, что сначала происходит дегуманизация, а потом предлагаются методы решения. Первое определяет второе.
На кухне, безусловно, шумно, сумбурно и блюдо пока не готово. Но это не значит, что нужно плевать в кастрюлю и считать своих клиентов лохами, которые ничего не заметят. А они не заметят, это просто слюна. Сплевывание в кастрюлю — это не про клиентов. Оно про вас. И про то, что вы делаете.
Но раз ты хочешь изучать наш форум, то вот первая тема про игру:
insane.su/forum/topic/35697-albion-online-alpha-9-december/
Ну а по поводу инвайта от Кичу:
Насчет дат и тд — я когда писал про 2013 год не особо лез в пруфы, игре 4 года (мы в декабре 2013 попали не на самый первый тест, еще была админо-гильда немецкая Vendetta точно раньше нас). Пожалуй про 4 года и 2013 лично мой я перегнул, но можно меня простить, в эту игру я играю уже вечность и в некоторых датах могу запутаться. На одном из акков от Кичу я первый раз и играл. Но это уже был 2014 вроде.
Я не сказал, что они идиоты. Я сказал, что им даже не нужно думать об этом.
Так к тем подземельям, где нужно было реально думать головой и играть КРАЙНЕ аккуратно, у меня претензий нет. Есть претензии к подземельям, где вообще думать не нужно, которые сейчас в текущем апдейте.
Когда ты станешь т5-6, будет то же самое. Можешь мне поверить, я примерно 10 тестов прошел с вайпами и начинанием с нуля.
Даже 200 уже проблема для сервера. Очевидно, что из-за наплыва игроков (а серваки висели при 200+ человек, это инфа даже из паблика игры), упростили клиенто-серверный код. Сейчас не лагает, так как спал онлайн. 200 человек в одной локации и 200 в каждой — разные вещи. Но даже 400 человек на одной локации это мало для современной игры. Я помню осады в Айоне 750х600. Лагало, врубали shift+F12, но серваки не падали так, как падают в АО.
У игры есть узкое местеще — непонимание разработчиков как сделать песочницу интересной на лвлкапе. У них вообще за 4 года каждый тест — новая игра по сути. Переделывают все и вся. Они не знают, чего хотят. Конечно они не в состоянии дать нормальный продукт. Разруха не в игре, она в головах.
В преддверии галахада всё было нормально.
Пришлось лезть на ваш инсейновский сайт и искать)
Вот запись от 01 октября 2014г:
Ну а потом пошло поехало:
Обожаю твои тексты не на ммозговеде))
Может это и грязный приемчик — выдирать старые заметки из небытия. Но очень уж весело излагаешь, просто не удержался. Зачем же ты столько лет кушал это?
Под моим аккаунтом не читерили. И вообще не читерил никто. Да и не мог, я уже 10 раз писал, что нет читов на текущую версию игры (не было на момент моего бана точно).
Я уже это все расписывал в своей статье. Insane, например, делал русскоязычную Wiki официальную. Там много в предыдущей статье всего расписано, не буду повторяться.
Игра изначально позиционировалась как хардкор игра. Игра изначально позиционировалась как f2p проект. Ну и куча других обещаний, типа «После ЗБТ будет релиз», а получилось «после ЗБТ будет ЗБТ2» и тд. Это не мои домыслы, это вам любой опытный игрок расскажет, кто начинал играть с пред-тестов еще.
Игра изначально и была такой — хардкор про средневековье. Причем это была именно концепция игры, которая изменилась в угоду популяризации казуальности в проекте. Я лично пришел в игру ради того, чтобы я могу убить вдесятером любого в соседней от города локации. И чтобы меня также могли убить.
А еще когда ввели огороды в городах и клановые острова — нельзя было строить строения выше т5, мотивируя игроков заселяться на гильд-террах. А потом это все убрали.
Сейчас ты играешь в игру, разработку которой с 2013 года оплачивал я, мой клан и несколько сотен игроков, которые сейчас уже толком не играют.
Безусловно по роликам из ютуба много чего можно подчерпнуть. Куда мне, снимавшему кучу замесов на всех тестах и еще в больше куче участвовавшего. Но если ты предпочитаешь именно видео с ютуба, то вот:
www.youtube.com/watch?v=gYQ6lhFqQ0s
Если взять пример с вероятностью 10% и честным рандомом, то выпадающую вещь не получит за 15 попыток 20% игроков, за 22 попытки 10% игроков, а за 40 попыток 1,5% игроков. Что лишает игрока награды, которая используется как психологическое подкрепление.
Насчёт дегуманизации, я с тобой согласен. Такое положение вещей логично вытекает из среднего уровня развития гражданина. Он не очень умный и не очень честный, поэтому когда есть возможность обдурить ближнего, он это делает. А конечные бенефициары бизнеса, как правило, массу клиентов считают не за людей, а за баранов для стрижки. И требуют даже от честных сотрудников повышать прибыль любой ценой. И вот только мы, которые всё понимаем, не вписываемся в эту схему, а на нас и не закладываются, мы меньшинство и цена привлечения нас, как клиентов слишком высока. Проще окучивать основную массу. Поэтому так трудно во многих сферах найти продукт добротный с нужными характеристиками, отличающимися от основной массы.
Я тоже мечтаю об идеальных играх, куда не попадает грязь нашего мира. А она там будет, пока игры делаются на продажу. Чем больше бизнеса и меньше искусства, тем больше грязи. Любой продукт — смесь искусства и попытки заработать в разных пропорциях. Мало настоящих творцов, которые делают, что им интересно без оглядки на деньги. Не проходят естественный отбор, наверное.
И уж точно я не понимаю, какая тут связь с подписочной моделью игры в принципе.
А, и да. Скалирование мобов под итем-левел — это тоже механика. Нравится она лично вам или нет — это уже вообще десятое дело.
ЗЫ по теме, ты просто не умеешь его готовить…
Поверия про влияние на рандом тема отдельной работы. В РФОнлайн взрослые люди точились находясь в пати, член которой заходил в данж. В ПВ мы точились тоже по специальной схеме и успешно (точились 2 вещи, как только одна точка «падала» — точили сразу важную шмотку.
Да по-моему и по разработчикам он там проходится половой тряпкой. Стиль изложения у него такой ущербный. И программисты у него на ютубе сидят, и легкие подсчеты читающим возможно неподвластны, и отвечать ни на что не надо — это же обучающий материал (хотя в обучении вопрос-ответ очень действенная штука). В общем, человек пишет в стиле «а чо такова» и «разбавил хиханьками свою статеечку». Читать неприятно, но таких специалистов в сфере услуг, к сожалению, которые всех вокруг за людей не считают (иногда даже подсознательно) пруд пруди. Говорить об этом стоит, но просто вот такие наблюдения :)
Вместо миллиона слов и разбора списка в посте с «как раз новых механик Legion добавил, и это бесспорно», вот тема про вышедший только что 7.2.
us.battle.net/forums/en/wow/topic/20753735973
«They're gating literally everything about 7.2.»
«They've so flagrantly lied to everybody that its astounding to me people will still defend this patch. 90% of the „content“ in 7.2 isn't even available to play yet. Its almost like they realized that March is the end of their fiscal quarter and they needed to pad the numbers.»
И т.п.
Единственная тема для обсуждения, которая перебивает эту по отклику — это обсуждение стелс-изменения, которое увеличивает здоровье мобов в мире сообразно твоей экипировке. Чтобы стандартная битва с стандартным мобом занимала время более близкое к стандартным 12-15 секундам, а то сейчас слишком быстро и это «создает проблемы».
Изменение залепили, не протестировав его на ПТР — что обеспечило минимум один жирный баг, за который им уже пришлось извиниться — и никак не заявив о нем в патч-ноутах. Естественно, потому что так «лучше», а вовсе не потому, что такое изменение было бы принято однозначно негативно.
Зелёная — нет пвп
Желтая — пвп через ПК флагание только до паления на колени (но теряешь около 30-40% ресов) и прочность вещей. У ПКшера минусуется карма. «Злодей» не может зайти в желтый город. В углу экрана пишется число ПКшеров в локе.
Красная — пвп через ПК флагание, можно умереть и тебя облутают. У ПКшера минусуется карма.
Чёрная — аналог нулей. Любой зерг не отображается на карте.
У разработчиков попроще выходит кривой рандом. Талантливые пишут шизофреническое скалирование уровней в легионе. А настоящие гении сидят в анет и создают такие многоуровневые системы, что порой тяжело вспомнить изначальную механику с причиной её существования.
Не только. В материале изначально описываются причины, почему с применением чистого рандома могут возникать сложности. Мало того, фиксируется явное желание игроков получить «честный рандом». Это желание возникает не просто «часто», а «очень часто», по словам самого автора. То есть игроки в своих рассуждениях дошли до этой конкретной темы, а не просто просили дать им удовольствия. Я не сомневаюсь в том, что часть из этих игроков заблуждается в своих представлениях о том, что такое «честный рандом», но именно в этот момент происходит ключевое принятие решения — все игроки автоматически объявляются тупыми и лживыми созданиями, которых интересует просто удовольствие любой ценой.
Обрати внимание, ничего подобного в адрес разработчиков не говорится. Все они исключительно умные, честные и не хотят ничего любой ценой. Ну, или, по крайней мере, часть из них вполне ничего себе. Вот они и собрались немного поговорить свысока.
Разница между профдеформацией и дегуманизацией огромна. Профдеформация не предполагает дискредитацию человеческих качеств клиента. Она предполагает его недостаточную квалификацию в конкретном вопросе. Именно поэтому клиент обращается к профессионалу. Если клиент начинает учить жизни профессионала, это вызывает улыбку. Но если профессионал считает своего клиента тупым лживым чмом, это вызывает отвращение.
Дегуманизация в том и заключается, что ты ставишь себя на ступень выше жертвы. Ты не можешь быть с ними на равных. И это вопрос не рандома. Рандом — частный случай, а предложенное решение интересное, хоть и спорное лично для меня, потому что я в рандоме ценю как раз его честность и субъективную несправедливость. Но вопрос-то в том, что сначала происходит дегуманизация, а потом предлагаются методы решения. Первое определяет второе.
На кухне, безусловно, шумно, сумбурно и блюдо пока не готово. Но это не значит, что нужно плевать в кастрюлю и считать своих клиентов лохами, которые ничего не заметят. А они не заметят, это просто слюна. Сплевывание в кастрюлю — это не про клиентов. Оно про вас. И про то, что вы делаете.