Сегодня речь пойдет о том, какой игра была четыре года назад и к чему все это привело сейчас. Игру пиарили как наследницу Ultima Online, но на деле она стала больше походить на веселого фермера.
1. Борьба с читерами и уважение к покупателям.
2. Как игра создавалась и к чему пришла.
3. Почему вы не должны доверять инди-разработчикам и покупать кота в мешке.
4. Что делать в игре через месяц?
41 комментарий
Но для тех кто решит это прочитать (а я уже) хочу сделать замечание. Кроме слишком субъективных оценок некоторых игровых моментов в тексте есть откровенно неверные выводы, основанные на ошибках в понимании механики игры. Так же присутствует подмена понятий.
Больше научных исследований примитивного рукомойника. :)
Не обязательно играть на аккаунте с читами. Человек имеющий доступ к вашему мог под ним просто логиниться, а читерить уже своими. Под бан попадают все аккаунты читера, а где там свой-чужой никто не будет разбираться. Вам на почту код подтверждения при логине с неродного айпи для того и приходит.
Например? Ну кроме того, что ты по реферальной системе много людей привел. Тебе за них голду отсыпали вообще то, думаю это было основным мотиватором.
Ну сколько можно? Даже адекватные разработчики дают понять, что ранний доступ и нрд это лишь возможность поддержать разработку их проекта. Не уверен — не вбухивай деньги. Как можно было видеть готовый продукт на стадии ранних ЗБТ?
То есть нельзя внезапно напасть на игрока занимающегося мирной деятельностью вдесятером в соседней от города локации? Согласен, это просто ужасно.
И заметь, прибыль от этих составляющих разнится. В желтой зоне максимальный тир ресурсов это 5 из 8ми. Игру ты не покупал, ты покупал доступ в збт, который проводится уже не первый год чтобы отрегулировать игровые механики. В том числе агрессию между игроками и ганк.
В зеленых и желтых зонах. В черных и красных убивают.
Сейчас тоже так.
А как хорошо? Сделать кнопку «убить всех»? Я смотрю ролики на ютубе и там видно, что решает не только шмот.
ЧСВ к полу не тянет? Очевидно, многие играют в казуальном режиме. Но считать людей совсем за идиотов тоже неправильно.
Хм, из того что я видел есть претензия что шаблон подземелий один и тот же. Но вот насчет длинности это совсем не так. Ну и винить игру в том, что у вас кто то ушел спать это круто конечно.
Не вижу ничего плохого, что кто выбирает не врывание в топ, а спокойную деятельность крафтера\торговца. Не лезет в высокоуровневые локации и поэтому никогда не видит ПК. Да, может быть не так эффективно фармит, но может ему нервы дороже? Вообще в этом абзаце нарушена причинно-следственная связь. Я не вижу ПК, поэтому завожу альтов? Крафт возможен в городе и на чужих станках. Острова представляют эдакую казуальную надстройку дейликов, в которые можно играть спокойно даже с планшета при плохом интеренете. Причем если нет желания, можно ими вообще не заниматься, это не бьёт по эффективности вашего прогресса.
То есть игра не поощряет тех, кто собрал зерг побольше? То есть надо думать головой? Это так ужасно, что у меня просто нет слов.
Так это скорее плюс. Люди разрабатывают игру, тестируют, ищут лучшее решение.
А ещё по слухам снежный человек это небритый Николай Валуев.
Низкий тир предметов. Ресурсы ценнее, так как все качают крафт. Предложение предметов превышает спрос, поэтому цена вещей низкая. С ресурсами наоборот. Это и называется экономика. Примерно к 5-6 тиру ситуация меняется.
На днях ты озвучивал, что при 200 в одной локации сервер зависает. Уже 400? Видел недавно в городе четыре сотни, было не очень приятно визуально, но сервер не лежал.
Спасибо за рекламу РМТ.
В заключении скажу, что игра не идеальна. Есть узкие места, есть проблемы. На некоторые из них Jolly указывает верно, но это и не удивительно, ведь теперь он недоволен абсолютно всем.
Я сейчас разбираюсь во всех тонкостях, есть желание поиграть и так же написать серию заметок) но не сегодня-завтра конечно же.
Кто хочет поиграть в альбион без зеленых зон, ознакомьтесь с данной игрой.
Про крафт ты также не сильно понимаешь о чем я. Сейчас единственная проблема в игре это сбор ресурсов. Чтобы, носить т4 нужно на пушку порядка 6 очков умений (если качать 50% за них), для этого нужно сходить на час в данж. Чтобы взять инструмент т4 — нужно 50% вкачать вручную (это вроде 7500 фейма, а за сбор 3 ресов т4 дают порядка 15 фейма) сутками фармя ресы, а потом за 120 очков потратить. Либо пару суток собирать ресы и не тратить. А дальше геометрическая прогрессия. Крафт воообще т4 открывается за порядка 15 крафтов и изучения вещей. В итоге крафтером может быть каждый.
В преддверии галахада всё было нормально.
Представь что у тебя во дворе был пустырь. Администрация города предложила сделать бесплатную баскетбольную площадку. Но своих денег в бюджете города нет и был открыт краудфандинг. Вы, как любитель баскетбола, отдали 100 долларов уловных на это. Плюс ходили таскать мусор, ровняли землю и тд. А через 4,5 года вместо площадки построили кальянную, которая больше востребована местными жителями. А вам на задворках повесили стритбольный щит с квадратным кольцом. Какое у вас будет отношение к этому «проекту»?
Под моим аккаунтом не читерили. И вообще не читерил никто. Да и не мог, я уже 10 раз писал, что нет читов на текущую версию игры (не было на момент моего бана точно).
Я уже это все расписывал в своей статье. Insane, например, делал русскоязычную Wiki официальную. Там много в предыдущей статье всего расписано, не буду повторяться.
Игра изначально позиционировалась как хардкор игра. Игра изначально позиционировалась как f2p проект. Ну и куча других обещаний, типа «После ЗБТ будет релиз», а получилось «после ЗБТ будет ЗБТ2» и тд. Это не мои домыслы, это вам любой опытный игрок расскажет, кто начинал играть с пред-тестов еще.
Игра изначально и была такой — хардкор про средневековье. Причем это была именно концепция игры, которая изменилась в угоду популяризации казуальности в проекте. Я лично пришел в игру ради того, чтобы я могу убить вдесятером любого в соседней от города локации. И чтобы меня также могли убить.
А еще когда ввели огороды в городах и клановые острова — нельзя было строить строения выше т5, мотивируя игроков заселяться на гильд-террах. А потом это все убрали.
Сейчас ты играешь в игру, разработку которой с 2013 года оплачивал я, мой клан и несколько сотен игроков, которые сейчас уже толком не играют.
Безусловно по роликам из ютуба много чего можно подчерпнуть. Куда мне, снимавшему кучу замесов на всех тестах и еще в больше куче участвовавшего. Но если ты предпочитаешь именно видео с ютуба, то вот:
www.youtube.com/watch?v=gYQ6lhFqQ0s
Пришлось лезть на ваш инсейновский сайт и искать)
Вот запись от 01 октября 2014г:
Ну а потом пошло поехало:
Обожаю твои тексты не на ммозговеде))
Может это и грязный приемчик — выдирать старые заметки из небытия. Но очень уж весело излагаешь, просто не удержался. Зачем же ты столько лет кушал это?
Но раз ты хочешь изучать наш форум, то вот первая тема про игру:
insane.su/forum/topic/35697-albion-online-alpha-9-december/
Ну а по поводу инвайта от Кичу:
Насчет дат и тд — я когда писал про 2013 год не особо лез в пруфы, игре 4 года (мы в декабре 2013 попали не на самый первый тест, еще была админо-гильда немецкая Vendetta точно раньше нас). Пожалуй про 4 года и 2013 лично мой я перегнул, но можно меня простить, в эту игру я играю уже вечность и в некоторых датах могу запутаться. На одном из акков от Кичу я первый раз и играл. Но это уже был 2014 вроде.
Я не сказал, что они идиоты. Я сказал, что им даже не нужно думать об этом.
Так к тем подземельям, где нужно было реально думать головой и играть КРАЙНЕ аккуратно, у меня претензий нет. Есть претензии к подземельям, где вообще думать не нужно, которые сейчас в текущем апдейте.
Когда ты станешь т5-6, будет то же самое. Можешь мне поверить, я примерно 10 тестов прошел с вайпами и начинанием с нуля.
Даже 200 уже проблема для сервера. Очевидно, что из-за наплыва игроков (а серваки висели при 200+ человек, это инфа даже из паблика игры), упростили клиенто-серверный код. Сейчас не лагает, так как спал онлайн. 200 человек в одной локации и 200 в каждой — разные вещи. Но даже 400 человек на одной локации это мало для современной игры. Я помню осады в Айоне 750х600. Лагало, врубали shift+F12, но серваки не падали так, как падают в АО.
У игры есть узкое местеще — непонимание разработчиков как сделать песочницу интересной на лвлкапе. У них вообще за 4 года каждый тест — новая игра по сути. Переделывают все и вся. Они не знают, чего хотят. Конечно они не в состоянии дать нормальный продукт. Разруха не в игре, она в головах.
ЗЫ по теме, ты просто не умеешь его готовить…
Зелёная — нет пвп
Желтая — пвп через ПК флагание только до паления на колени (но теряешь около 30-40% ресов) и прочность вещей. У ПКшера минусуется карма. «Злодей» не может зайти в желтый город. В углу экрана пишется число ПКшеров в локе.
Красная — пвп через ПК флагание, можно умереть и тебя облутают. У ПКшера минусуется карма.
Чёрная — аналог нулей. Любой зерг не отображается на карте.
Все, что нужно знать об экономике:
1. Игра чистая песочница, кроме вендоров семян/животных — больше вендоров нет.
2. Все, что продается — собрано и скрафчено игроками.
3. В игру для увеличения сложности (вернее для увеличения времени до ухода игроков от скуки) вводят «эффективные» методы балансировки экономики и развития.
4. Из-за этих методов уже как минимум на этом тесте второй раз за историю на аукцион выкидывают еду для кормления территорий и станков.
Звучит это сложно, давай на пальцах распишу как нужно было:
1.Берем команду тестеров, человек 5 хватит.
2. Даем им на тестовом сервере развиться до т4 крафтилок.
3. Смотрим сколько они при онлайне 4-5 часов в день смогут реально собрать еды для того, чтобы сделать условных 5 сетов.
4. Балансируем так, чтобы среднестатистический игрок за 2-3 дня мог поставить станок и прокормить его не тупя без еды в т3.
Как сделали разрабы:
1. Нафиг тесты, сразу фигачь в продакшн.
2. При апгрейде т3 крафтилки до т4 полностью обнуляем еду на ней.
3. Игроки не могут скрафтить ничего, пока не покормят станок.
4. Для кормления станков каждому игроку нужно создать минимум 2-3 огорода (на себе и твинках) и ждать 22 часа, пока вырастит морковка/бобы.
5. Урожая с 12 огородов хватит на то, чтобы покормить перекрафт камня, дерева, хлопка и железа на несколько процентов. Кожу пока не крафтим, не хватило еды.
6. Ждем еще день и выращиваем коней, их кормим морковкой и бобами вместо того, чтобы покормить остальные крафтилки.
7. На четвертый день собираем третий урожай и кормим остатки крафтилок. Итого все покормлены с 12-15 огородов на 4-6%.
8. Крафтим т4 сет и наконец-то можно качаться дальше (в т3 не качается т5 и тд, минимум в т4).
9. Получаем кучу юзеров, которые офигивают от необходимости 4 дня ждать прежде чем реально начать играть (до т4 это не игра, а так, поделка из желудей и пластилина).
10. Понимаем, что что-то перемудрили и тупо выкидываем на аукцион миллион морковного супа по 1к серебра (на старте голда стоит 1-9 серебра). Тебе для прокормки нужно штук 100 этого супа (на самом деле меньше, но округлим). Итого это 100к серебра, что по курсу примерно 10к голды. 10к голды стоят примерно 50 баксов.
4 года игре. 4 года! До сих пор нет понимания как должна работать экономика в игре.
Становление экономики управляемой игроками это процесс, а не выбитый в камне факт и план. Набить шишек тут могут даже матерые профессионалы. У разработчиков на руках в этом случае только вероятности что игроки поступят так или иначе. Кроме того все рейтинги, таблицы дропа, коэффициенты вендоров и.т.д. рассчитаны на определенное количество игроков в экономике. Мало того не только количество важно но и распределение по сферам производственных цепочек. Но на любом старте этого просто нет. Игроки еще не сделали выбор где будет их «место» в экономике.
Также хочу обратить внимание на самый примитивный вариант «граблей» в установлении экономики это когда ваши игроки просто решают «проскочить» несколько «тиров» в экономической цепочке. Потому что могут.
Разработчикам лишь остается реагировать на действия игроков и смотреть что бы «экономика» не завалилась окончательно. ИМХО чем быстрее реагируют тем лучше делают свою работу.
А вот сказки про «много игроков» хорошо характеризует шутка толи на форуме, толи в вк:
— кто эти люди, что скрывают от разработчиков количество купленых пакетов основателей?
На костёр их!
«Студия Sandbox Interactive, как и обещала, сделала бесплатной свою онлайновую ролевую игру Albion Online. С сегодняшнего дня не требуется покупать наборы доступа, чтобы начать свои приключения в Альбионе.
После перехода на условно-бесплатную модель все желающие могут скачать клиент и начать играть. За реальные деньги или за игровую валюту можно оплачивать премиум-аккаунт на любой срок, от одного дня до одного года. Премиум-игроки быстрее развиваются, получают больше трофеев и ресурсов, а также сниженные рыночные налоги.»
Нет в АО зерга как такового. Здесь нет замесов в 200 человек, вернее очень редки. В принципе 20х20 или 40х40 это крупное сражение. О каком зерге идёт речь?
Кстати, я помню, что разработчики Альбиона всегда говорили о подобной системе.