avatar
Ну вот тут инди команда пилит проектик на UE4 и хочет получить мультигеймплй, где были бы шутерные аренки и большой мир с пошаговой боевкой.

Такое тебе понравилось бы, как думаешь?
avatar
Обновление отменное, но вот это вот… «Mealwood Plants now give negative decor»
Прощайте, кроватки в зарослях милвуда ;(
avatar
Этот порог, за пределами которого «гейтование» уже «косячное», от чего-нибудь зависит? Например, от всех остальных факторов, из которых состоит игра, рынок и прочее?
Разумеется снижение доходов от проекта может служить обоснованием для снятия с него части команды на другие, более финансово состоятельные проекты. Логично ожидать, что это приведёт к ещё большему замедлению разработки, еще большему оттоку подписчиков и вплоть до полной неспособности остатков команды развивать продукт.

Другое дело, что f2p себе такие фортели позволить может. Если Лига сейчас внезапно перестанет развиваться, а развитие в их понимании это выпуск чемпионов раз в месяц и некоторые перетасовки баланса (не считая действительно крупных обновлений вроде апгрейда движка), то они протянут ещё довольно долго просто за счёт уже введённых в игру чемпионов, скинов и т.п.

В Варкрафте казуальный статик зафармливает актуальный рейд месяца за три после выхода очередного дополнения, полгода максимум. Ещё какое-то время после освоения рейда может продолжаться фарм экипировки, особенно упоротые (меньшинство) после этого идёт делать хардмоды, чего хватает ещё на какое-то время.

Но если тянуть дальше, вся эта толпа не продлевает подписку и уходит играть куда-то еще, вплоть до следующего дополнения.

Т.о. не сложно понять, что при подписочной модели издатель с одной стороны заинтересован растягивать контент, но с другой стороны всегда нужно отдавать себе отчёт в том, что если его клиент решит, что его налюбливают — он уйдёт.

В этом смысле Метелица сама загнала себя в ловушку. Если в какой-нибудь Линейке даже без существенных обновлений при уже сложившейся системе игроки ещё могут достаточно долго развлекать сами себя с осабами и всей этой околополитической грызнёй, то в Варкрафте после освоения рейдов остаётся только целовать белочек и пытаться забороть кого-то в ПвП.

При этом нужно понимать, что практически во всех МОБА ПвП компонента реализована лучше, просто потому, что там окромя неё ничего больше нет, так что если ПвП это последнее, что держит игрова в Варике, врядли он будет ради этого продлевать подписку.

И вот тут становится понятно, почему у Варкрафта давно уже нет тех 12 миллионов подписчиков, которые были в золотом веке. Дело не в подписке, дело в череде косяков.
avatar
Если мобы в актуальном контенте умирают просто от косого взгляда, это банально не интересно, так что против такого фикса лично я ничего против не имею.

Что касается всего остального. Это не связано с подписочной моделью вообще никак.

Потому что вне зависимости от того, какая у игры модель монетаризации, если издатель поставляет некачественный продукт, он теряет клиентов. Да, в случае подписки он теряет клиентов несколько активнее, чем в ф2п, потому что это же типа бесплатно и потому планка немного ниже. Но именно что «типа». По сути работают общие законы. И в этом смысле ф2п растягивает контент никак не меньше, а скорее даже больше, потому что для того, чтобы костюмы из шопа продавались, игре внезапно нужны игроки.

Другое дело, что сейчас многие издатели поняли, что некоторым категориям игроков, помешанным на фаллометрии, можно продавать «виагру», чтобы они пролетали контент за три месяца, оставляя в игре концентрированную ненависть и сотни денег. Но эта схема скорее из области мошенничества, чем бизнеса.
avatar
Дождались скидки в 75% и взяли максимальный набор в 4300 платины за 1550 руб. Сумма небольшая
Ну да, всего 30 баксов. В «бесплатной» игре.
avatar
Вот как будто раньше было не достаточно сложно :) Прощай, сон.
avatar
Ну там у разрабов во многих местах фундаментальное непонимание игрового процесса.

Все, что нужно знать об экономике:
1. Игра чистая песочница, кроме вендоров семян/животных — больше вендоров нет.
2. Все, что продается — собрано и скрафчено игроками.
3. В игру для увеличения сложности (вернее для увеличения времени до ухода игроков от скуки) вводят «эффективные» методы балансировки экономики и развития.
4. Из-за этих методов уже как минимум на этом тесте второй раз за историю на аукцион выкидывают еду для кормления территорий и станков.

Звучит это сложно, давай на пальцах распишу как нужно было:
1.Берем команду тестеров, человек 5 хватит.
2. Даем им на тестовом сервере развиться до т4 крафтилок.
3. Смотрим сколько они при онлайне 4-5 часов в день смогут реально собрать еды для того, чтобы сделать условных 5 сетов.
4. Балансируем так, чтобы среднестатистический игрок за 2-3 дня мог поставить станок и прокормить его не тупя без еды в т3.

Как сделали разрабы:
1. Нафиг тесты, сразу фигачь в продакшн.
2. При апгрейде т3 крафтилки до т4 полностью обнуляем еду на ней.
3. Игроки не могут скрафтить ничего, пока не покормят станок.
4. Для кормления станков каждому игроку нужно создать минимум 2-3 огорода (на себе и твинках) и ждать 22 часа, пока вырастит морковка/бобы.
5. Урожая с 12 огородов хватит на то, чтобы покормить перекрафт камня, дерева, хлопка и железа на несколько процентов. Кожу пока не крафтим, не хватило еды.
6. Ждем еще день и выращиваем коней, их кормим морковкой и бобами вместо того, чтобы покормить остальные крафтилки.
7. На четвертый день собираем третий урожай и кормим остатки крафтилок. Итого все покормлены с 12-15 огородов на 4-6%.
8. Крафтим т4 сет и наконец-то можно качаться дальше (в т3 не качается т5 и тд, минимум в т4).
9. Получаем кучу юзеров, которые офигивают от необходимости 4 дня ждать прежде чем реально начать играть (до т4 это не игра, а так, поделка из желудей и пластилина).
10. Понимаем, что что-то перемудрили и тупо выкидываем на аукцион миллион морковного супа по 1к серебра (на старте голда стоит 1-9 серебра). Тебе для прокормки нужно штук 100 этого супа (на самом деле меньше, но округлим). Итого это 100к серебра, что по курсу примерно 10к голды. 10к голды стоят примерно 50 баксов.

4 года игре. 4 года! До сих пор нет понимания как должна работать экономика в игре.
avatar
(очень, очень устало)

Не было у меня никаких «нерабочих аргументов».
Я обсуждала исключительно ваши тезисы. Каждый мой тезис — это ответ на ваше предположение. Мои тезисы кажутся вам слишком абстрактными? А ваши — нет?

Этот ваш тезис — что излишнее и портящее игру замедление может быть продиктовано платежной моделью.

Это ваш тезис — что замедление развития является багом, а не фичей. Я приняла это as is, допустив, что оно такое и есть. При этом упомянула, что мы говорим не о любом замедлении, а именно о «плохом», потому что в самой идее замедления контента я не вижу вообще ничего плохого, и это мы уже обсудили в самом начале треда.

Вы снова и снова повторяете, что у вас «полная ветка» аргументов, но пока что все ваши аргументы сводятся к многократному повторению вашего личного мнения «Близзард косячат в направлении, которое обусловлено выбранной платежной моделью. Если бы в ВоВ была не подписка, косяки выглядели бы иначе». Это не аргументы.

Давайте попробуем доказательство от обратного. Если p2p игры такие ужасные, что они вынуждены скармливать игрокам контент по крошке и держать их на грани голодной смерти, то наверняка рынок ломится от f2p-игр, которые не испытывают таких проблем и заваливают игроков контентом. Пожалуйста, приведите примеры таких игр. В которых в тематических патчах контента было бы больше, чем в ВоВ.
avatar
Мы намеренно обсуждаем ситуацию, когда гейтование контента — косячное.
Что?

Этот порог, за пределами которого «гейтование» уже «косячное», от чего-нибудь зависит? Например, от всех остальных факторов, из которых состоит игра, рынок и прочее?

Вы просто трансформировали предыдущий нерабочий аргумент — «ну замедлять невыгодно», который не работал потому что просто так в воздухе считать, что выгодно, а что невыгодно нельзя (обсчитаешься) в чуть другой — «ну вот *косячно* замедлять невыгодно», засунув всю неопределенность в не менее неопределенное понятие «косячное». Это так не работает.

В последнем абзаце никакого «Так что да» не существует. Первые два предложения не связаны с остатком. Если в первом предложении вы имеете в виду конкретное проявление косяков, то нет проблем, поправьте для ясности, и оно немедленно становится неверным. По моему мнению.

На этом и правда все. Твит от Косака передам.
avatar
Просто это и постановка вопроса неверная (косяки Близзард вредят вне зависимости от платежной модели).
Я вам прямо в том посте, на который вы отвечаете, писала, что f2p-модель может компенсировать себе отток клиентов чисто финансово. Подписочная модель не может так сделать. Поэтому нет, косяки Близзард вредят именно их платежной модели.

а если Близзард хотят перевести ресурсы на другое направление, которое они считают более перспективным?
То это внеигровая ситуация, которая не обусловлена ни моделью моентизации, ни механикой игры, вообще ничем. К нашему разговору это не имеет отношения.

а если замедлять, но несильно?
Мы намеренно обсуждаем ситуацию, когда гейтование контента — косячное. «Несильное» замедление — обычная практика в ММО, где нужно сбалансировать ожидание для спешащих и потребность нагнать прогресс для отставших. Гейтование контента в ММОРПГ для широкой аудитории — жизненная необходимость.

аргумент про то, что «ну Близзард же не дураки делать так, чтобы в итоге игрокам не нравилось и они уходили» настолько поверхностен, что он даже стартовать не может.
Это не аргумент, это ответ на ваше «косяки Близзард обусловлены именно моделью монетизации». Я пытаюсь вам объяснить, что если довести ситуацию до теоретической абстракции, то как раз косячить вот так при p2p-модели категорически невыгодно.

В реальности же Близзард, конечно, косячат по причинам, которые абсолютно не связаны с монетизацией. Потому что нет вообще ни одной причины считать иначе. Так что да, твит от Косака не помешал бы, потому что это единственное, что вообще может подкрепить вашу очень неожиданную точку зрения.
avatar
Косяки Близзард как раз вредят их модели монетизации. Вы раз за разом не слышите эту простую мысль.
Да все я слышу.

Просто это и постановка вопроса неверная (косяки Близзард вредят вне зависимости от платежной модели).

И количественные факторы тут есть, которые вы игнорируете (как это вы вот так на глаз оценили, что именно выгоднее? а если Близзард хотят перевести ресурсы на другие направления, которые они считают более перспективными? а если замедлять, но несильно? да тут еще стопятьсот вводных, ваша качественная оценка «не, замедлять невыгодно» малоприменима).

И вообще все может быть верно, вот только помимо того, что вообще-то было бы выгодно и полезно, есть еще и практические возможности (ну вот не может команда разработчиков сбалансировать классы, например, ну не может, ты хоть тресни тут, хотя оно — да, полезно было бы вообще-то, еспорт там, да и просто игрокам интереснее).

Поэтому этот аргумент про то, что «ну Близзард же не дураки делать так, чтобы в итоге игрокам не нравилось и они уходили» настолько поверхностен, что он даже стартовать не может.

А аргументов в поддержку своего мнения я вам привел полную ветку комментариев. И в общем, и в частностях. Ищу вот стену тоже рядом с головой. Без твита от Косака все не то, понимаю. Попрошу, чтобы написал, раз такое важное дело.
avatar
Хоть головой о стену бейся.
Косяки Близзард как раз вредят их модели монетизации.

Вы раз за разом не слышите эту простую мысль.

Если f2p-игра теряет пул подписчиков, она еще может жить спокойно, если киты при ней. В крайнем случае можно сделать вброс через шоп, чтобы обеспечить новый приток дензнаков.

Если подписочная модель теряет игроков, у нее нет такой возможности. Миллионы, которые потеряла Близзард — это миллионы потерянных подписок.

При этом в условно-бесплатную игру вернуться относительно просто. А в подписочную — нет. Если у вас возникла ностальгия, вы не можете просто зайти и проверить — а вдруг захочется освежить свои впечатления, нет, вам нужно сначала оплатить подписку за месяц. Поэтому потеря подписчиков для такой игры — двойной риск.

Ваше мнение не только не подкреплено никакими аргументами, оно противоречит конкретной бизнес-модели. Это все равно, что говорить, будто курение сигарет «обусловлено» болезнями дыхательных путей.
avatar
убить в 3 человека проще, чем в 10 человек
2 хила хилят хуже, чем 1 хил
Ох и бредятина, как они до этого вообще додумались. В ММО, которая по идее должна поощрять объединение игроков и общение, делают наоборот.
avatar
Близзард косячат в направлении, которое обусловлено выбранной платежной моделью. Если бы в ВоВ была не подписка, косяки выглядели бы иначе.

«Поэтому главный — с моей точки зрения — аргумент против ф2п (о том, что ф2п толкает разработчиков в сторону, которая ухудшает игру для игроков) в каком-то смысле компенсируется наличием похожего аргумента против подписки.»

… как написано в моем первом посте.

mmozg.net/mmo/2017/03/17/zhiteyskaya-buhgalteriya.html#comment160597

Грубо говоря, игры становятся плохими из-за того, что разработчики принимают неправильные решения. А платежная модель всего лишь говорит как именно игрокам будет плохо.

Это мнение.

На этом заканчиваю.
avatar
Вы уж простите, но я писала о том, что игра развивается куда-то не туда еще во времена Катаклизма. Во времена МоП, несмотря на причудливый сеттинг, было несколько интересных новаций. ВоД был провальным абсолютно. Легион неплох, но неплох он скорее как попытка вернуться к каким-то старым ценностям. На старте Легиона и впрямь больше механик, чем в ВоД и Катаклизме, но это скорее говорит о том, что Катаклизм и ВоД были не очень.

Внутри Близзард происходят перемены, и перемены не к лучшему. Может, как раз в Легионе Близзард пытаются взять новый старт, хоть и на одном крыле. Если же нет, можно предсказать постепенное угасание и игры, и интереса к ней, и ввод f2p-механик — возможно, признак неверия разработчиков в собственное детище.

Вот только проблемы Близзард и Активижн, а также выверты фантазии Котика и Косака — это не паттерн развития подписочных игр как таковых. Это то, что я вам пытаюсь объяснить. Если Близзард косячит — то это не потому, что всем подписочным играм жизненно необходимо так косячить. Это потому, что Близзард косячит. И только.
avatar
Нет, Косак мне не писал. Видимо, в этом месте я должен проигнорировать то, что происходит с игрой и довериться экспертному мнению вас, записывающей повальные сокращения, повальное переиспользование контента, чертову тучу временных барьеров, которые заставляют тебя сделать один квест сегодня, а второй только через неделю и так одиннадцать раз (например), и прочие прелести в «новые механики».
avatar
И делают они это потому, что деньги получают они за месяцы, которые потратят на это все пользователи.
Ерунда.
WoW жил по подписочной модели много лет. И именно в Легионе, вернее, за аддон до него, WoW сделал шаг к f2p, введя возможность оплачивать подписку за игровое золото. Добавим сюда платный «паровоз» по рейдам и модную нынче услугу «рейтинг за голду», и у нас сложится неплохой рынок «продай жетон, оплати прогресс». Сегодня WoW куда ближе во всем этим условно-бесплатным моделям, чем к классической абонентке.

А Близзард вообще знатные мастера делать контент непонятно какой частью тела. Давайте вспомним WoD, в котором вообще контента не было, что привело к массовому оттоку игроков (подписочная модель, живет от подписки, отток подписчиков = колоссальные потери средств для разработчиков).

Поэтому давайте еще раз и сначала — вам лично Косак в твиттере написал, что они лажают с контентом потому, что у них подписочная модель (и им не жалко терять подписчиков почему-то), или это ваши абстрактные домыслы?
avatar
На ПвП я не хожу, поэтому тут ничего сказать не могу )
avatar
Если уйти в науку, то рандома не существует. В криптографии рандом называется псевдо-случайным, а рандомайзер — ГПСЧ (генератор псевдо-случайных чисел). Между тем, случайность числа есть основа ассиметричный криптографии. Но постоянно находят ошибки в алгоритмах генераторов и пользуются этим (хакеры, спецслужбы).

Но рандом в играх мне кажется больше похож на рандом в одноруком бандите. Только без 93% возврата денег, под которые настраивается «рандом» аппарата для получения сертификата.
avatar
Я напомню — мы обсуждаем замедляют ли и затягивают ли разработчики ВоВ игру в Легионе, или ограничиваются всего лишь «выеданием», как вы выразились. Список новых механик в Легионе вы привели в качестве аргумента, что не затягивают, а добавляют море контента. Я, чтобы сэкономить время, дал вам линк на тему, в которой игроки Легиона — которые знают, что вышло и на старте, и в 7.1, и в 7.2 — оценивают контент с точки зрения затягивания. Их вердикт — вон там, в первом посте темы, многократно заплюсованный.

«They've so flagrantly lied to everybody that its astounding to me people will still defend this patch. 90% of the „content“ in 7.2 isn't even available to play yet. Its almost like they realized that March is the end of their fiscal quarter and they needed to pad the numbers.»… и далее по тексту.

Но, если хотите, то я могу и список разобрать. В абсолютном большинстве он состоит из накручиваний миллиона инкрементных режимов сложности на существующий контент (скалировать цифры и включать / выключать возможности уже написанного босса в уже нарисованном инсте намного проще, чем сделать нового босса в новом инсте) и перемещений механик из одного места в другое (таланты в артефакт). В огромном количестве мест игра существенно сократилась — ваше «разделение системы развития персонажа на PvP и PvE-вариант», преподносимое как некий плюс на деле скрывает (а) выпиливание огромного количества спеллов (ability pruning), (б) выпиливание ПВП вещей (теперь только ПВЕ), (в) выпиливание возможности выбирать себе статы с помощью вещей / чар / камней и прочего (теперь темплейты) и так далее. Это в дополнение к существенному ограничению возможностей настраивать персонажа выбором глифов (их нет), чар и камней (их меньше). Да даже статов стало меньше — многие убрали. Все эти изменения привели к тому, что ПВП в Легионе *потеряло* игроков даже на старте — когда количество игроков очень сильно растет из-за желающих попробовать новый аддон. Кончается ВоД, приходит Легион, и все растет, а ПВП не то, что не растет, оно просто сокращается. Чуть менее, чем вполовину. И вот это сокращение возможного, которое и на деле провалилось, вы записываете в какой-то плюс в виде «новой механики» (да там выбросили 50% того, что было, и добавили 5% другого, плохого, кривого, недоделанного и неработающего).

И связь с подписочной моделью, чтобы опять не потерять вас, здесь такая — Близзард в Легионе сильно сокращают усилия, которые они тратят на разработку, и делают в основном то, что делать легко — навешивают полу-бесконечные гринды на минимум существующего контента, чтобы его проходили по пять тысяч раз (а то в цифрах отстанешь) и обильно ставят временные барьеры между кусками того, что можно разделить на куски. И делают они это потому, что деньги получают они за месяцы, которые потратят на это все пользователи. Да, не здорово с точки зрения длинных перспектив, но вот как уж есть.