Отличный стихийный разговор вышел в slack-чате mmorpg.com. Настолько удачный, что они решили его причесать и опубликовать. Я с ними согласен — это стоило сделать, потому что в этой небольшой беседе удалось проговорить основные проблемные места жанра и показать разные взгляды на них.
Такие разговоры меня лично вдохновляют. Потому что чем больше людей видят проблемы и делятся их пониманием с другими, тем ближе все мы к решению. С удовольствием перевел это для себя и для вас.
Вчера вечером Gareth Harmer своей репликой начал большую дискуссию о MMORPG. Об их прошлом, настоящем и в будущем. Он задал простой вопрос: “Возможно, MMO потеряли свое УТП (Уникальное Торговое Предложение)? И понеслось.
Ethan Macfie: Думаю, у MMO всегда будет что предложить в контексте концепции, где тысячи игроков формируют цельное сообщество в игровом мире. Это то, что ни один другой жанр не может предложить.
Нужно заметить, что подавляющее большинство того, что вышло под маркой MMO за последние десять лет, не делали ничего, чтобы… *отброшу ненужный стыд перед использование корпоративного сленга*… по-настоящему использовать уникальное торговое предложение.
Если MMO концентрируются на инстанцированном контенте, который не оказывает влияние на персистентный мир, они ничем не отличаются от игр с общим лобби, в которых собирают группы определенного размера. Вот почему мы видим, что сегодня от MMO свою аудиторию легко откусывают ARPG, MOBA, командные шутеры и к какому там жанру принадлежит Dauntless.
Перед нами естественный процесс, особенно на фоне того, что эти конкретные жанры способны предложить более качественный игровой опыт в своем направлении. Уж точно лучше, чем MMO с багажом остальных механик. MOBA, к примеру, выглядит намного лучше в вопросе чистого соревнования на арене между равными группами, чем поля боя, которые могут предложить MMO. Хотя бы по той простой причине, что в MOBA не нужно тянуть с собой чемодан RPG-характеристик выращиваемого персонажа, которому необходимо обеспечить прогресс. MOBA намного лучше справится с балансом для всех участников и будет сходу намного более зрелищной.
Но такие игры, как EVE, Star Wars Galaxies и Dark Age of Camelot, всегда будут способны сформировать рынок с уникальным предложением. Я уверен в этом.
И вот этот удачный слоган из EQ: Next — “Серверы развиваются вместе с сообществом” — сейчас ловко подхвачен авторами Ashes of Creation. Мне кажется, что это развитие в правильном русле.
Gareth Harmer: Так что, MMO должны снова становиться меньше и искать свою нишу?
Bill Murphy: Если это так, то сейчас они в любом случае неизбежно туда и движутся.
Ethan Macfie: Звучит жестко, но это правда…
Gareth Harmer: Абсолютно точно.
Ethan Macfie: Знаете, я не думаю, что все это должно стать обязательно нишевым, но я согласен с тем, что то, к чему по-настоящему способны апеллировать MMO, действительно находится на периферии игрового мейнстрима. Это отчасти вопрос смены поколений. Если оглянуться в прошлое, онлайновые игры, как процесс, были не слишком распространены в привычном круге общения. Поэтому те из нас, кто туда приходил, находили там своих новых друзей.
Сегодня вы стремитесь играть с теми друзьями, которые у вас уже есть. И это уменьшает привлекательность MMO-сообщества, как пространства, где вы можете найти новых друзей. Сейчас это выглядит как лишний и необязательный процесс. Во всяком случае, для непосвященных.
Gareth Harmer: К слову, я видел большое количество дискуссий вокруг того, как должны меняться игровые системы и механики в MMO, но мне кажется, что все они пропускают важнейшую часть — обсуждение того, что должно оставаться неизменным и представлять собой сердцевину всей этой затеи. Давать то, чего не может предложить ни один другой тип игр.
Ethan Macfie: Согласен. У меня есть очень старая заметка в моем блоге (где, собственно, собраны все мои ключевые взгляды), но она так и не вызвала никакой серьезной дискуссии.
Gareth: Хорошо, а что вам кажется важным, если убрать всю шелуху?
Bill: Цельный большой мир. В котором ваши друзья и незнакомцы живут вместе. Это то, что я считал замечательным в UO, EQ, AC2 и даже в WoW, несмотря на его парковую природу.
Ethan: Я бы настаивал на том, что именно цельное сообщество является ключевой особенностью.
Bill: Мне также кажется, что в MMO элементарно должно быть интересно играть. В большинство MMO сегодня попросту неинтересно заниматься тем, что они предлагают. Боевка, передвижение и даже ремесло в них зачастую до чертиков скучные. Если бы в эти процессы не были вплетены методы Ящика Скиннера в виде получения уровней и лута, играли бы вы в это?
По-настоящему интересными MMO делают люди. Мир начинает восприниматься живым, он продолжает жить, пока вас нет онлайн, вы сталкиваетесь с другими людьми, они повсюду. Шанс возникновения таких случайных пересечений должен только повышаться. Как нечто полностью противоположное статичному миру.
Ethan: Я как-то читал интересные рассуждения Рафа Костера о “моментах тишины” в MMO. Сейчас приведу цитату:
Нам кажется правильным уменьшать периоды бездействия игрока, заполнять их чем-то. Но именно в период, когда люди ничем не заняты, они обращают внимание на других людей. Это время, когда они заводят друзей. Я пошел бы дальше и заявил, что это один из Основополагающих Законов Создания Онлайновых Миров: для социализации необходимо бездействие. Чем меньше бездействия в вашей игре, тем меньше в ней будет социализации.
По сути, если события развиваются слишком быстро и яростно, у людей попросту нет времени на общение. Чем выше темп, тем реже моменты спокойствия. Тем выше вероятность, что общение сведется к примитивным шаблонам (выкрики, экспрессивные замечания, “GG”, оскорбления и тому подобное).
[…]
Когда я говорю “для социализации необходимо бездействие”, я не утверждаю, что вы должны делать нудный геймплей. Я говорю “подумайте о моментах тишины” или “не стремитесь к непрерывному бешеному темпу”.
Bill: Ага. Посмотрите на Kritika Online — это же именно то, о чем говорит Раф. Сам процесс может быть интересным, но геймплей в целом настолько “лихорадочный”, что не оставляет места для формирования социальных связей. У MMO должны быть активности за пределами охоты на монстров.
Ethan: Это тема, над которой я размышлял довольно много в последнее время. Насколько я знаю, большинство сходится на том, что, хотя WotLK был наивысшей точкой расцвета контента WoW, в то же время, это дополнение стало началом конца внутриигрового сообщества. Люди начали массово использовать LFD, но даже в большей степени важно то, как преобразились сами подземелья. Из мест, где важна тактика, контроль, где каждый пулл должен был быть спланирован, они преобразились в место для забега сломя голову с последовательным машинальным пуллом монстров.
Но в этом также был и элемент балансировки. Потому что планирование каждого пулла тоже утомляло. И, черт возьми, когда я думаю о динамичной боевой системе в воображаемой “оптимальной MMO”, это всегда вызывает конфликт моих желаний.
Bill: Думаю, LFD могло бы помочь сообществу. Ты все так же можешь узнать таким образом других людей. Более того, иногда это единственный способ встретить интересных незнакомцев. Но да — игра стала слишком простой. И, кажется, никто больше не хочет, чтобы она становилась снова сложной.
Chris Coke: Возможно и так, но LFD чрезвычайно уменьшило время бездействия и социализацию вокруг создания групп.
Ethan: Да, я разрываюсь в оценке роли LFD. В основном я ненавижу эту механику, но мне нравилось ее использовать. У меня появлялось такое чувство, будто передо мной масса разных возможностей.
Bill: Вот именно. Для меня проблема не в LFD, а в том, насколько легко стало проходить все это. Написал GG и готово.
Ethan: Угу. Проблема однозначно требовала к себе больше внимания, чем ей уделили.
Bill: Думаю, это неизбежный сценарий. Даже Фракталы в GW2 “становятся проще”. Индустрия выросла слишком быстро и слишком рано. В этом отношении мне кажется, что исход денежных мешков из нее благо в долгосрочной перспективе, но нам придется туго.
Chris: У меня те же ощущения. Мне не нравилось ждать около часа появления танка или хиллера, но это однозначно заставляло заводить постоянных друзей и развивать связи. Теперь, когда мы вкусили простоту объединения через LFD, люди просто уходят в другие игры, если здесь им приходится ждать слишком долго. Думаю, все эти упрощения стремятся снизить социальные усилия среднестатистического игрока, потому что существенно изменились ожидания в этом вопросе.
Ethan: Я бы еще упомянул роль мультиигровых сообществ в этих негативных процессах. Сегодня ведь без труда можно прыгать из игры в игру, практически не испытывая разрыва социальных связей.
Gareth: А вот вам такой вопрос: должны ли MMO предоставлять соревновательный контент, чтобы оставаться интересными? Интерес в том, чтобы играть с другими, или в том, чтобы превосходить других в соревновании?
Ethan: Я бы сказал, что здесь важны долгосрочные цели, которые находятся на групповом уровне (под группой я понимаю любые объединения игроков, от двух до двухсот человек). И они как раз могут иметь форму соревновательного рейд-прогресса, или в накопленнии огромного количества материалов, чтобы построить свой гильдхолл, или чтобы отхватить себе кусок нулевых секторов и назвать его своим домом.
Если вы запустите майнкрафт-сервер и привлечете туда 2 000 человек, я могу допустить, что это будет интересным, даже если здесь не случится того, что я подразумеваю под соревнованием. С другой стороны, был Landmark, и там это не получилось.
Gareth: Соглашусь. Точно так же, как не всякая RPG должна быть такой, как Dark Souls, не думаю, что каждая MMO должна быть сложной. Но какие-то совместные достижения, которые чего-то стоят, делают из MMO нечто большее, чем просто чатик.
Ethan: К слову, я испытываю большие опасения по поводу Star Citizen. Его авторы все время концентрируются на сиюминутном геймплее, описывая, как будет работать добыча в астероидном поясе и какие различные роли при этом придется брать на себя игрокам. Это все замечательно. Но я ни разу не слышал ничего о долгосрочных целях для группы игроков. Очевидно также, что они будут активно использовать NPC, чтобы симулировать львиную долю своей экономики.
В этом смысле я боюсь, что игра станет слишком сильно напоминать Elite: Dangerous, и не будет иметь ничего общего со схемой EVE Online, в которой живые люди играют ключевую роль.
Gareth: Иногда мне нравится оглядываться назад, чтобы проследить, насколько эволюционировали механики в EVE Online. Какой игра вышла, что предлагала в момент своего бета-тестирования.
Ethan: Здесь стоит задаться вопросом, насколько вообще возможно воспроизвести историю EVE Online. Думаю, что в ней большую роль сыграл слепой случай, благодаря которому вокруг игры сложилось такое преданное сообщество. Оно не позволило игре превратиться в треш.
Suzie Ford: Мне кажется, что поддержка совсем небольших групп игроков, как на уровне гильдий, так и на индивидуальном уровне, также должна входить в обязательную программу фундамента MMO. Не всякий игрок рейдер или даже покоритель подземелий. Иногда, к примеру, муж с женой хотят играть вместе и только изредка готовы подумать об объединении с другими людьми.
Проще всего сказать таким людям “MMO просто не для вас”, но это не так. Эти маленькие группы населяют множество MMO, в которые мы играем. И чем больше контента будет им доступно, тем лучше.
Честно говоря, в этом плане WoW проделал великолепную работу, предоставив нужную степень свободы до выхода дополнения Legion, где главным стимулом стало объединение в большие группы. Несмотря на то, что битвы питомцев и охота за ездовыми животными все еще остаются тем контентом, который могут для себя выбирать пары или небольшие группы, текущая игра в нынешнем ее виде заставляет многих игроков этого типа уходить.
Я могу сказать, что вхожу в число этих людей.
Ethan: Опиши свой взгляд на MMO.
Suzie: Мне нравится видеть других людей в игре, но я далеко не всегда хочу с ними объединятся.
Ethan: Думаю, неиснстанцированный контент и масштабируемый контент оба могут быть примером отличного подхода к дизайну. Неинстанцированный прекрасен еще и тем, что вам не приходится кого-то бросать, только потому что вы в компании из шести друзей, а в группу для прохождения подземелья помещается только пять.
Suzie: Инстанцированный контент, рейды, подземелья — это все классные штуки. Но не для меня большую часть времени, и в них меня не должны заставлять участвовать.
Честно говоря, я думаю, что самая большая проблема большинства MMO — стараться быть всем сразу для максимального количества игроков. Вот где стоит вспомнить о нишах. Найдите нишу для конкретного типа игроков и они придут. И принесут вам денег. Никогда не будет еще одного WoW, пока жанр не эволюционирует.
Gareth: Suzie, здесь я с тобой полностью согласен. Вот почему я хочу всех вернуть к базовому, ключевому для MMO опыту. Вот к этому Уникальному Торговому Предложению. Выражение, которое так не любит произносить Ethan.
Bill: Это то, что сделал Rust. Туда рванули миллионы. Авторы Rust создали нишу, и она тут же наполнилась акулами.
Suzie: WoW доказал как раз, что вы просто не можете удовлетворить всех. В Legion они четко дали понять: нам нравится наш инстансовый контент и катитесь вы к чертям. Они масштабируются до состояния нишевого проекта в определенном смысле.
Gareth: Это клише, но на рынке, заполненном выживалками, полу-персистентными RPG, MOBA и тому подобным, думаю, MMO попросту забыли, чем они должны быть.
Suzie: Я полностью согласна с тобой, Gareth. Все вокруг выглядит очень размытым в мантрах о том, что онлайн означает персистентность, а это в свою очередь означает объединение в группы, а это в свою очередь приводит нас к MMO… так что же, черт возьми, означает MMO сегодня?
На этом интересном моменте, дорогие читатели, мы оставим вас. Дальше наш разговор ушел в дебри обсуждения LFG, обсуждения лучших реплик Дага из мультфильма “Вверх”, и закончился решением устроить виртуальную вечеринку с выпивкой. А что насчет вас? Потерялись ли MMO в переполненной индустрии онлайн-развлечений?
Оригинал: www.mmorpg.com/general-articles/group-think-has-the-mmo-lost-its-unique-selling-point-1000011637
59 комментариев
Я, наоборот, хочу игру, в которой бы были и сессии (много разных) и мир (очень большой).
Возможно, это может быть несколько игр, но (а) переходы между ними должны быть очень легкими (вошел в портал в мире — попал на поле боя в МОБЕ) и (б) они должны влиять друг на друга (герой должен быть тот же самый, нужно передавать из одной игры в другую вещи, валюту, естественно ачивки).
Не знаю, насколько таких как я много, но кое-какой платежеспособный спрос есть. :-)
Например, каких?
Идей разных сто миллионов. Основное же желание (может быть оно неправильное в том смысле, что есть более простые и осуществимые вещи и желать лучше их, я не спорю, высказываю в порядке дискуссии) в том, чтобы была какая-то одна здоровенная игра, в которую бы добавляли действительно много и действительно долго.
Звучит интересно, и в моей памяти нет похожий примеров.
Взаимодействие на таком уровне персонажей с разными прокачанными крафтами это может быть интересно. Можно даже придумывать что то совсем локальное, например тот же осадный голем в ла2 мог бы не просто призываться, а крафтиться несколькими гномами в палатке. Даже банальное ускорение создание такого голема от количества участников уже гораздо интересней просто нажать кнопку и потратить ресурсы.
Такое тебе понравилось бы, как думаешь?
— инстанцированный контент? Инстанцированность означает отдельную копию контента, ограничения на размер группы с этим связано лишь по историческим причинам. Между прочим в том же ВоВ до патча 1.6 не было никаких ограничений на размер группы в подземелье.
Близзарды сменили название: wowwiki.wikia.com/wiki/Dungeon_Finder
Ну а если в игре есть продажа раннего доступа и «не влияющий на баланс» шоп, то все разговоры о геймплее и контенте просто не имеют смысла — игра всё равно скатится в смесь аукциона с казино, и ежемесячная сумма, необходимая для комфортной, игры будет расти очень быстро, уже через 3-4 месяца оставив за бортом значительную часть игроков.
mmos.com/news/superdatas-latest-report-610-top-grossing-mmos-are-free-to-play
Оно канешна да.
Просто в индустрии очень часто выдают отсутствие собственной хорошей идеи за фичу и «такинадо».
С другой стороны — не всем быть Пикассо, кто то и заборы красить должен.
Черный квадрат продают за миллионы долларов. Предприниматели смотрят и решают, что маляры могут все это делать, но нужно просто рамку к работе маляра подороже.
Покупается квадратный километр холста, качественно грунтуется, команда из сотни маляров трудится день и ночь и в результате выходит очередной
«ММО проект с уникальными механиками»шедевр живописи, где можно копать, а можно не копать.Маляры рассказывают о том, что они вложились по полной, использовали новые приемы, разработанные ими специально для покраски столь больших поверхностей. Изготовители холста такого размера тоже говорят о своем вкладе. Рамка просто эпичная. Продаются билеты по 100$ на закрытый показ картины, хотя ее еще не докрасили и по 20$ на открытый показ уже через 3-5 дней, ну или можно бесплатно смотреть через щель в заборе т.к. изготовители на это не ругаются и даже предлагают идти и бесплатно смотреть через щель, а если понравится, то купить билет и смотреть без забора.
Но в результате впечатление почему-то не совсем то. Как будто ты стоишь на главной улице во время прохода голого короля из сказки, а СМИ вокруг восторгается его нарядом. И ты думаешь, а может проект с синим треугольником будет получше и ждешь еще 2-3 года пока его докрасит команда тех же маляров, что делали гигантский черный квадрат.
Ну, да, потому что все это световые волны и наше их восприятие, разумеется. Просто я о том, что это нифига не «мужик тупо стал и нарисовал квадрат черной краской, я тоже так могу, король голый».
Образцы нормального искусства не требуют знания исторических подробностей, чтобы оценить их «красоту» — они просто доступны для понимания любому.
Если шутку нужно объяснять с подробностями, она часто теряет смысл.
На работы старых и древних мастеров можно любоваться и без оного. Мне не нужен был контекст, чтобы залипать на Вермеера. :)
Рисование черных квадратов, отбросив за ненадобностью контексты, превращает черный квадрат в тот самый крашеный забор, который предлагают использовать аналогично картине.
Почему и вот это
и вот это
считаются искусством в одинаковой степени?
В любой более абстрактной композиции может быть что-то выходящее за рамки воспроизведения окружающей среды и понимаемых всеми образов, что-то отличное от процесса фотографии, что-то более личное.
К слову, после появления высококачественной цветной фотографии интересно поразмышлять, чем отличается работа фотохудожника и художника. Оба явно должны ухватить момент, композицию, свет, сюжет. И чтобы сделать это в прежние времена в случае с людьми, их нужно было заставить позировать часами (днями), либо выдумать из головы, сделав позы, динамику и пропорции максимально реалистичными. Но и эффект от этого был невероятным. Представь себе полноцветный пейзаж в доме в семнадцатом веке. Или портрет предка, который могли себе позволить единицы. Причем в большинстве случаев портрет мог содержать много лести, так как его заказывал сам объект изображения.
Так вот, чем мы восхищаемся сегодня, когда говорим «ух ты, почти не отличить от фотографии»? Гением самого художника. Его мелкой моторикой. Его навыком передачи того, что может сделать фотоаппарат менее чем за секунду, если брать прикладную часть воспроизведения, а не сам сюжет. И в какой-то степени сегодня существует подсознательная тяга к тому, чтобы изображение было не совсем уж похоже на фотографию, а больше напоминало какой-то сон, альтернативное изображение действительности. Крупными мазками, акварельными пятнами, нереалистичностью изображения давало бы мне понять, что это все же живопись. Не фотография.
При этом в двадцатом веке появилось большое количество очень талантливых фотохудожников. И это целое направление. Их работы могут висеть у тебя дома наравне с живописью. Значит, тем более живописи нужно искать какие-то другие приемы достучаться до тебя. Живопись может апеллировать к тому, чего не может увидеть объектив. Необязательно все из этих экспериментов будет тебе нравиться. Может не нравиться даже все. Потому что это однозначно уход от универсального подхода «похоже ли это на фотографию».
В сущности это очень похоже на фотографию с той разницей, что в роли фотоэмульсии выступает сам художник, так что в некоторых аспектах (композиция, ракурс, вот это вот всё) фото- и просто художнику требуется одинаковая подготовка. И строго говоря долгое время разницы и не было, это сейчас массовая фотография максимально опошлила процесс. До камеры обскуры это была более-менее одинаковая плоская мазня без перспективы, теней и понимания того, как устроено и работает человеческое тело, в каких местах и как сильно оно гнётся.
Я как-то читал, что правильно изобразить галлопирующую лошадь не удавалось практически до нового времени, потому что никто из творцов не понимал механику бега и то, как лошадь переставляет ноги при разных стилях бега.
Что касается абстрактной живописи, то вероятно у меня нет чего-то, необходимого для ёё понимания. Каждый видит что-то своё, я же не вижу ничего, кроме нелепой мазни.
Мне лично кажется, что наиболее затрагивающий элемент в искусстве — сочетание привычного с непривычным, заставляющее взглянуть пристальнее на детали, о которых раньше и не задумывался. Когда произведение охватывает много различных аспектов — то и для широкой аудитории найдутся такие векторы выхода за пределы обыденности (каждому свой и зачастую не один — но тут тоже вполне интересно бывает сравнить, что ещё заинтересовало других и насколько могут различаться впечатления от одних и тех же элементов).
А использование лишь отдельного аспекта — это лишь для тех, кому оно удачно попадает в тонкую грань между банальностью и бредом.
Да, ты можешь вытянуть на нужный уровень графику (спецэффекты, монтаж), звук и музыку, но это не гарантирует успех всей затее. Это помогает восприятию, безусловно. Как провалы в этих вопросах этому самому восприятию мешают. Но не могут играть определяющей роли.
Второе без первого — крашенные заборы.
Первое без второго — детская мазня.
Нужны оба. По факту — проблемы и там, и там.
При таких словах всегда вспоминаю видео про «семь перпендикулярных красных линий» :)
alex-aka-jj.livejournal.com/66984.html
Лучшая экранизация кстати как ни странно у уральских пельменей. (ссылку на видео приводить не буду потомучто есть подозрение что искомые видео пиратские а на ютубе их нет по гуглу.)
ну и чтобы связать с темой.
ИМХО сейчас разработчики ММО как раз в позиции Петрова находятся. С ожиданиями со всех сторон.
А кто сказал, что при нормальной подписке денег будет меньше? Кто это проверял, где примеры неудач? Только тут один момент. Кроме нормальной схемы монетизации для общего успеха нужна ещё нормальная игра. Не говорю «блестящая», потому что думаю, что при нормальной схеме монетизации для общего успеха хватит и «нормальной» игры.
Ведь это в самом деле круто когда проэкт не пытаясь угодить «и вашим и нашим» сознательно не идет на размывание аудитории, а потом иногда и на вымывание аудитории первоначальной.
А по поводу LFD, я крайне доволен как это проблему на данный момент решила Метелица. Eсть полностью автоматический набор групп, которым почти никто не пользуюется, кроме разве что растущих альтов и полных лентяев. С определнного момента развития персонажа, он есть, но он уже не нужен.
И есть ручной набор в группы для тех же данжей, но посложнее, просто заменющий крики в городе типа «3дд ищут хила и танка в Катакомбы» на простой интерфейс делающий тоже самое. Крайне удобно, можно осмотреть кандидата и даже на скорую руку с ним переговорить перед набором. Недостаток ровно один — немного бьет по погружению. Впрочем, эстетам кричать в городе никто не запрещает)))
С другой стороны, если бы не LFG, у меня скорее всего были бы проблемы с попаданием в данжи, даже в том виде, в каком она работала во времена КЛ она уже смогла протащить меня по всем подземельям Нордскола.
Что касается погружения, то в этом смысле нормальный ручной LFG конечно же намного лучше, он позволяет отработать более полно социальную составляющую ММО, вынуждает общаться с окружающими, обрастать какими-то связями в том числе для будущего рейдинга. В противном случае дальше неизбежно оказывается нужным LFR, знакомых то никаких в игре нет, а слаженные группы очень неохотно берут в рейд рандомов, плюс всегда есть шанс оказаться прокинутым на лут (или метелица с этим что-то уже сделала)?
Что по факту привело к намного менее токсичной атмосфере. Народ в подземельях обычно предлагает ненужный им лут.
«Но да — игра стала слишком простой. И, кажется, никто больше не хочет, чтобы она становилась снова сложной.»