Лично я выбираю смерть проекта (из предложенного в заголовке). Мне совершенно всё равно, что кто-то там бедный и несчастный. Если хочется торговать не игрой, то игра и так мертва. =)
Не знаю. Слишком идеально всё выглядит. Если уж теоретизируем, то я бы предложили следующие варианты развития событий:
— из за выхода сателлитов выход основной игры отодвинулся на год, что вызвало бурления
— после выхода браузерки или муд-а поднялся бы щитшторм, что ждали 3д игру а получили это
— любители MUD натолкнувшись на это и узнав, что сервер лишь рекламка другой игры плюнули и не стали играть в проект без долгосрочных перспектив
— четвертая концовка самая хорошая — никто бы не бурлил, но и положительный эффект был бы минимальный. Часок потыкал кнопаньки, вечер убил на рисование эмблемы клана и всё.
Ага понял, постепенное развитие. Но тут же появляются подводные камни в виде расслоения аудитории. На тех кому интересно всё о вселенной и тех кто не будет играть в текстовик, потому что привык к графической игре. И на какую аудиторию разработчики должны делать ставку?
Ну, вот мы больше четырех лет ждали Archeage. Это было время бездействия и возможного перегорания. Представим, что через год ожидания мы получили бы MUD в этом сеттинге. Он бы постепенно знакомил нас с основами мира, ролеплейщики отводили бы душу (и первыми получили бы возможность круто отыграть во вселенной Archeage). Через два года мы получили бы браузерку, эмулирующую контроль над северным континентом и противостояние пользовательских фракций. Мы бы попробовали дипломатическую систему и какие-то основы межфракционного взаимодействия. Пользовательские фракции могли бы выбрать себе название, атрибутику, написать бэкграунд, рекрутировать игроков. Но вот когда вышел бы трехмерный полноценный Archeage, кто остался бы с этими картонными игрушками? :) То есть закрывать это не надо было, понятное дело, но, по сути, все эти игрушки имели бы смысл только до выхода полноценного виртуального мира.
Ясно. Тогда по конкретно этому вопросу не вижу смысл продолжать дискуссию, так как я не могу отделить «оригинальность» от «сложность» и «амбициозность» в рамках обсуждения обещанных механик в Элирии. А раз у нас разная понятийная база, то мы тут истины не найдем)
Хотя идею про альтернативное развитие я понял и вообщем согласен.
Такой идеологии придерживался в своё время Крис Робертс. С интересом наблюдаю, куда она заведет его и некий проект. Ведь если вспомнить ваши слова в контексте обсуждения Albion Online
Если за игровой сервис берут деньги, это уже платная игра, а не тестирование. Не я так считаю, а природа вещей. :)
Хотя да да, я помню, что дергать фразы из общего нехорошо. Так что продолжили этим:
Другое дело, что, возможно, людям нужно с большим пониманием относиться к ранним стадиям игры.
Так что запасаемся терпением и смотрим кто и куда придет)
Ну то что с одной стороны не стоит на ММО без новых идей вообще смотреть, с другой стороны не стоит от ММО ожидать чего то нового, если будет хорошо работать старое?
Это просто неверная интерпретация моих слов. Вы смешиваете «оригинальность» в одном предложении с «амбициозностью и сложностью» в другом, считая, что призыв к тому, что не всегда нужно стремиться к оригинальности автоматически означает, что не нужно стремиться к амбициозности и сложности. Ну, и совсем уж странным выглядит при этом упоминание третьего тезиса «суть не в том, в каком состоянии MMO выходит, а в том, что она делает после выхода, развивается ли она».
Вы можете начать с использования уже примененной и известной схемы (особенно если ее в оригинальном виде попросту не осталось, в отличие от схемы WoW), затем развивать ее с годами в сторону сторону амбициозной и более сложной схемы. Что и могла бы сделать теоретически Lineage 2: Classic.
Я воспринимаю идею иначе. И MUD и браузерка должны естественным образом отмереть при появлении развитых механик в основном проекте. Но пока они не появятся, их можно предоставить игрокам в упрощенном виде, да еще и смотреть на практике, делать выводы и корректировки до основной реализации.
Ага понял, постепенное развитие. Но тут же появляются подводные камни в виде расслоения аудитории. На тех кому интересно всё о вселенной и тех кто не будет играть в текстовик, потому что привык к графической игре. И на какую аудиторию разработчики должны делать ставку?
Может идея и имеет право на жизнь, но точно не в рамках молодой команды, которая решила всех удивить с положительной стороны. Им надо концентрироваться на чем то одном.
Ну яж говорю — он в крайности кидается.
Но при этом сама мысль, что если вы берете у инвестора деньги под определенный бизнесплан, сроки и прочая, то делать потом вместо заявленного матч3 — сурвайвл рпг, и не год, а пять, это плохо — по моему — верная.
Разработка игр уже не совсем творческий процесс.
Придумать концепт игры — творчество. Добавить уникальных фич — в целом тоже.
А вот потом все это запрограммировать, нарисовать, расставить по локациям и прописать диалоги в редакторах — механика, рутина и поддается обычному планированию.
Да, идея может не понравится покупателю — но тут разработчик не виноват и инвестор, требуя отдачи — не прав. Так как он эту идею видел в питче, в нее поверил и под нее дал денег. Если не хватило знания и чутья отказаться от провального концепта — разработчик в этом не виноват.
А вот если разработчик сделал не то, что обещал в питче или не способен соблюдать сроки, а его разработка превращается в фичекрип — то, имхо, инвестор в праве предъявлять претензии и накладывать штрафные санкции.
А что в приведенных моих трех цитатах вам кажется противоречием?
Ну то что с одной стороны не стоит на ММО без новых идей вообще смотреть, с другой стороны не стоит от ММО ожидать чего то нового, если будет хорошо работать старое?
Какую конкретную механику вы можете назвать бриллиантом, со знанием дела вставленным изначально в корону?
Единый сервер, эффект бабочки, общий мир. Когда то сервер Евы был техническим достижением и входил в какой то топ по железу.
Из работающих схем на данный момент я видел только выпуск игр сериями. Вроде Dark Souls, где каждая следующая игра серии дополняет и развивает лор предыдущей. Но серии имеют известные проблемы:
— обычно перестают поддерживать старые части после выхода новых
— развитие линейное, нет взаимного обмена опытом\событиями\эмоциями.
Та же EVE\DUST\другие продукты (мобилки и валькирия) — хотели сделать игры не только в одной вселенной лорно, но и в мире, с общими глобальными процессами.
Я воспринимаю идею иначе. И MUD и браузерка должны естественным образом отмереть при появлении развитых механик в основном проекте. Но пока они не появятся, их можно предоставить игрокам в упрощенном виде, да еще и смотреть на практике, делать выводы и корректировки до основной реализации.
А что в приведенных моих трех цитатах вам кажется противоречием?
И разработчикам становится очевидно, что всё и сразу они не смогут. Что неминуемо ведет к «ребята срезались на монетизации и убили этим фундамент игры.»
Это полностью противоречит тому, о чем я говорил. Все и сразу они не могут. Для этого не нужно начинать делать MMO, чтобы осознать нереальность такой затеи в процессе. Это нужно учитывать при размышлении о том, зачем начинать делать MMO. А введение спорной монетизации — это как раз выбивание фундамента.
Но я трезво смотрю на вещи, и понимаю, что у этой конструкции нет ни одной твердой опоры.
Да ни у кого ее нет. Вы не знаете, что понравится игрокам. И понравится ли завтра то, что нравится сегодня. Какие твердые опоры были у EVE? Особенно в самом начале истории. Лотерея t2-чертежей? Суверенитет на основе спама POS-структур? Отстрел крестиков, как основа PvE? Что там такого основательного, кроме базовых вещей в виде открытого мира, свободы и необходимости объединяться? Какую конкретную механику вы можете назвать бриллиантом, со знанием дела вставленным изначально в корону?
Мне крайне симпатична идея развитых виртуальных миров. Но всё что я вижу — относительно крупные игроки, которые обещают, но не могут идею реализовать и поддержать.
Та же EVE\DUST\другие продукты (мобилки и валькирия) — хотели сделать игры не только в одной вселенной лорно, но и в мире, с общими глобальными процессами.
Или такой пример:
Разработчики Deus Ex: Universe ставят перед собой цель создания постоянно развивающегося, расширяющегося и соединенного игрового мира для поклонников серии. Разработчики намерены на регулярной основе создавать глубокий, интересный контент о заговорах и связках с прошлыми играми «Deus Ex: Universe будет включать PC и консольные и прочие игры по вселенной, а так же расширение в других медиа-форматах: на планшетах, смартфонах, книгах, комиксах и прочем.
Казалось бы, уж сингловые игры то достойны богатого развития. Нет, Eidos всё профукали.
То есть я выступаю за реализацию Prologue, Kingdoms of Elyria, и ElyriaMUD + основная игра. И смотря немного со стороны, понимаю, что это и есть желание
Я не знаю, когда и почему игроки решили, что им нужно все и сразу.
Без амбициозных и сложных механик нет смысла вообще заводить разговор об MMO.
Но в то же время (из другой заметки):
Возможно, ожидание от любой MMO некой изначальной обязательной оригинальности — не очень мудрое решение.
Идем дальше:
Так что суть не в том, в каком состоянии MMO выходит, а в том, что она делает после выхода. Развивается ли она.
Согласен. Для меня пример такой модели это Eve. Но когда разработчики заявляют что создадут уникальные механики — вроде персонажей, не пропадающих из мира после выхода игрока, а так же менее дерзких, но не менее сложных в рамках ММО терраформинга и модульного строительства — а по факту (скорее всего) мы не увидим вообще ничего подобного и даже близко движок это не будет поддерживать, то о каком развитии может быть речь я слабо понимаю. Новые локации, модельки?
Не стоит считать, что я заранее негативно настроен или мне
нужно все и сразу
. Но я трезво смотрю на вещи, и понимаю, что у этой конструкции нет ни одной твердой опоры. Это можно сравнить в цепью — ведь прочность цепи равна прочности её самого слабого звена. Или с капитальным домом, который идет трещинами из за плохой отмостки — история знает менее рискованные игры, которые рассыпались из за ряда слабых мест, но не знает ни одной игры состоящей из таких мест.
И разработчикам становится очевидно, что всё и сразу они не смогут. Что неминуемо ведет к
ребята срезались на монетизации и убили этим фундамент игры.
Да, по моему именно там читал.
Просто мне показалось странно, что инвестор просит творческий процесс представить как точные цифры.
Спектакль ставите?
Ладно, дам денег, но при условии, что минимум 5000 человек билеты за сезон купит на представление.
Можете это гарантировать, а в случае провала неустойку мне выплатить, за недополученную прибыль?
Молодая студия, состоящая из десятка человек решила сделать игру с очень сложными и неоднозначными механиками (очень многое из того что они хотят реализовать есть в LiF, и на её примере понятно, что это всё далеко не так просто и радужно).
Состав команды — дело наживное. Без амбициозных и сложных механик нет смысла вообще заводить разговор об MMO. Как нет смысла ждать все амбициозные и сложные механики на старте проекта. MMO — это проект на годы. В том числе и на годы разработки после старта. Описывая концепцию, разработчики описывают общий узор, то, к чему они стремятся.
Вот тебе общее описание Lineage 2, какой мы ее знаем в лучшие годы:
— Большой открытый мир
— Совместная охота на монстров с целью получения опыта и ингредиентов для ремесла
— Вся экипировка, за редким исключением — продукт ремесла
— Боссы в открытом мире
— Система торговли через персонажа
— Система питомцев
— Система осады и владения замками
— Политико-экономическая система феодов
— Механика «Семи Печатей»
— Кланхоллы и специальные рецепты для них
— Система рыбалки
— Академия Кланов
— Система улучшения оружия
Вот что было в момент выхода:
— Небольшой открытый мир
— Совместная охота на монстров с целью получения опыта и ингредиентов для ремесла
— Вся экипировка, за редким исключением — продукт ремесла
— Боссы в открытом мире
— Система торговли через персонажа
И это сделала компания, которая гребла деньги из первой Lineage лопатами. MMO вышла без большинства своих отличительных механик, хотя они изначально предполагались. Так что суть не в том, в каком состоянии MMO выходит, а в том, что она делает после выхода. Развивается ли она. Строит ли амбициозные планы на десять лет вперед.
Я не знаю, когда и почему игроки решили, что им нужно все и сразу. Видимо, это те же игроки, которые ждут от MMO кратковременного эффекта одиночных игр, и воспринимают их соответствующе.
Идея с MUD и браузерной игрой мне как раз очень нравится. Это очень красивый прием постепенного погружения в игру при помощи малых затрат. Возможность дать кусочек мира на ранних этапах. Приобщить. Жаль, что ребята срезались на монетизации и убили этим фундамент игры.
Молодая студия, состоящая из десятка человек решила сделать игру с очень сложными и неоднозначными механиками (очень многое из того что они хотят реализовать есть в LiF, и на её примере понятно, что это всё далеко не так просто и радужно).
Помимо основной большой задачи, решение которой не очевидно и не находится у них в руках — то есть ещё делать и делать и делать, а сроки и финансирование не бесконечны, команда решила выпустить три (!!!) самостоятельных сателлита собственной игры:
— Пролог, он же демка (окей, ранняя стадия разработки и есть пролог)
— Браузерку
— Собственный MUD
По поводу двух последних пунктов есть мысль, что на создание и поддержку таких продуктов необходимо потратить неадекватно (пользе) большое количество ресурсов.
— из за выхода сателлитов выход основной игры отодвинулся на год, что вызвало бурления
— после выхода браузерки или муд-а поднялся бы щитшторм, что ждали 3д игру а получили это
— любители MUD натолкнувшись на это и узнав, что сервер лишь рекламка другой игры плюнули и не стали играть в проект без долгосрочных перспектив
— четвертая концовка самая хорошая — никто бы не бурлил, но и положительный эффект был бы минимальный. Часок потыкал кнопаньки, вечер убил на рисование эмблемы клана и всё.
Ну, вот мы больше четырех лет ждали Archeage. Это было время бездействия и возможного перегорания. Представим, что через год ожидания мы получили бы MUD в этом сеттинге. Он бы постепенно знакомил нас с основами мира, ролеплейщики отводили бы душу (и первыми получили бы возможность круто отыграть во вселенной Archeage). Через два года мы получили бы браузерку, эмулирующую контроль над северным континентом и противостояние пользовательских фракций. Мы бы попробовали дипломатическую систему и какие-то основы межфракционного взаимодействия. Пользовательские фракции могли бы выбрать себе название, атрибутику, написать бэкграунд, рекрутировать игроков. Но вот когда вышел бы трехмерный полноценный Archeage, кто остался бы с этими картонными игрушками? :) То есть закрывать это не надо было, понятное дело, но, по сути, все эти игрушки имели бы смысл только до выхода полноценного виртуального мира.
Хотя идею про альтернативное развитие я понял и вообщем согласен.
Такой идеологии придерживался в своё время Крис Робертс. С интересом наблюдаю, куда она заведет его и некий проект. Ведь если вспомнить ваши слова в контексте обсуждения Albion Online
Хотя да да, я помню, что дергать фразы из общего нехорошо. Так что продолжили этим:
Так что запасаемся терпением и смотрим кто и куда придет)
Это просто неверная интерпретация моих слов. Вы смешиваете «оригинальность» в одном предложении с «амбициозностью и сложностью» в другом, считая, что призыв к тому, что не всегда нужно стремиться к оригинальности автоматически означает, что не нужно стремиться к амбициозности и сложности. Ну, и совсем уж странным выглядит при этом упоминание третьего тезиса «суть не в том, в каком состоянии MMO выходит, а в том, что она делает после выхода, развивается ли она».
Вы можете начать с использования уже примененной и известной схемы (особенно если ее в оригинальном виде попросту не осталось, в отличие от схемы WoW), затем развивать ее с годами в сторону сторону амбициозной и более сложной схемы. Что и могла бы сделать теоретически Lineage 2: Classic.
Может идея и имеет право на жизнь, но точно не в рамках молодой команды, которая решила всех удивить с положительной стороны. Им надо концентрироваться на чем то одном.
Но при этом сама мысль, что если вы берете у инвестора деньги под определенный бизнесплан, сроки и прочая, то делать потом вместо заявленного матч3 — сурвайвл рпг, и не год, а пять, это плохо — по моему — верная.
Разработка игр уже не совсем творческий процесс.
Придумать концепт игры — творчество. Добавить уникальных фич — в целом тоже.
А вот потом все это запрограммировать, нарисовать, расставить по локациям и прописать диалоги в редакторах — механика, рутина и поддается обычному планированию.
Да, идея может не понравится покупателю — но тут разработчик не виноват и инвестор, требуя отдачи — не прав. Так как он эту идею видел в питче, в нее поверил и под нее дал денег. Если не хватило знания и чутья отказаться от провального концепта — разработчик в этом не виноват.
А вот если разработчик сделал не то, что обещал в питче или не способен соблюдать сроки, а его разработка превращается в фичекрип — то, имхо, инвестор в праве предъявлять претензии и накладывать штрафные санкции.
Единый сервер, эффект бабочки, общий мир. Когда то сервер Евы был техническим достижением и входил в какой то топ по железу.
— обычно перестают поддерживать старые части после выхода новых
— развитие линейное, нет взаимного обмена опытом\событиями\эмоциями.
Я воспринимаю идею иначе. И MUD и браузерка должны естественным образом отмереть при появлении развитых механик в основном проекте. Но пока они не появятся, их можно предоставить игрокам в упрощенном виде, да еще и смотреть на практике, делать выводы и корректировки до основной реализации.
Это полностью противоречит тому, о чем я говорил. Все и сразу они не могут. Для этого не нужно начинать делать MMO, чтобы осознать нереальность такой затеи в процессе. Это нужно учитывать при размышлении о том, зачем начинать делать MMO. А введение спорной монетизации — это как раз выбивание фундамента.
Да ни у кого ее нет. Вы не знаете, что понравится игрокам. И понравится ли завтра то, что нравится сегодня. Какие твердые опоры были у EVE? Особенно в самом начале истории. Лотерея t2-чертежей? Суверенитет на основе спама POS-структур? Отстрел крестиков, как основа PvE? Что там такого основательного, кроме базовых вещей в виде открытого мира, свободы и необходимости объединяться? Какую конкретную механику вы можете назвать бриллиантом, со знанием дела вставленным изначально в корону?
Та же EVE\DUST\другие продукты (мобилки и валькирия) — хотели сделать игры не только в одной вселенной лорно, но и в мире, с общими глобальными процессами.
Или такой пример:
Казалось бы, уж сингловые игры то достойны богатого развития. Нет, Eidos всё профукали.
То есть я выступаю за реализацию Prologue, Kingdoms of Elyria, и ElyriaMUD + основная игра. И смотря немного со стороны, понимаю, что это и есть желание
То есть:
Но в то же время (из другой заметки):
Идем дальше:
Согласен. Для меня пример такой модели это Eve. Но когда разработчики заявляют что создадут уникальные механики — вроде персонажей, не пропадающих из мира после выхода игрока, а так же менее дерзких, но не менее сложных в рамках ММО терраформинга и модульного строительства — а по факту (скорее всего) мы не увидим вообще ничего подобного и даже близко движок это не будет поддерживать, то о каком развитии может быть речь я слабо понимаю. Новые локации, модельки?
Не стоит считать, что я заранее негативно настроен или мне . Но я трезво смотрю на вещи, и понимаю, что у этой конструкции нет ни одной твердой опоры. Это можно сравнить в цепью — ведь прочность цепи равна прочности её самого слабого звена. Или с капитальным домом, который идет трещинами из за плохой отмостки — история знает менее рискованные игры, которые рассыпались из за ряда слабых мест, но не знает ни одной игры состоящей из таких мест.
И разработчикам становится очевидно, что всё и сразу они не смогут. Что неминуемо ведет к
Просто мне показалось странно, что инвестор просит творческий процесс представить как точные цифры.
Спектакль ставите?
Ладно, дам денег, но при условии, что минимум 5000 человек билеты за сезон купит на представление.
Можете это гарантировать, а в случае провала неустойку мне выплатить, за недополученную прибыль?
Состав команды — дело наживное. Без амбициозных и сложных механик нет смысла вообще заводить разговор об MMO. Как нет смысла ждать все амбициозные и сложные механики на старте проекта. MMO — это проект на годы. В том числе и на годы разработки после старта. Описывая концепцию, разработчики описывают общий узор, то, к чему они стремятся.
Вот тебе общее описание Lineage 2, какой мы ее знаем в лучшие годы:
— Большой открытый мир
— Совместная охота на монстров с целью получения опыта и ингредиентов для ремесла
— Вся экипировка, за редким исключением — продукт ремесла
— Боссы в открытом мире
— Система торговли через персонажа
— Система питомцев
— Система осады и владения замками
— Политико-экономическая система феодов
— Механика «Семи Печатей»
— Кланхоллы и специальные рецепты для них
— Система рыбалки
— Академия Кланов
— Система улучшения оружия
Вот что было в момент выхода:
— Небольшой открытый мир
— Совместная охота на монстров с целью получения опыта и ингредиентов для ремесла
— Вся экипировка, за редким исключением — продукт ремесла
— Боссы в открытом мире
— Система торговли через персонажа
И это сделала компания, которая гребла деньги из первой Lineage лопатами. MMO вышла без большинства своих отличительных механик, хотя они изначально предполагались. Так что суть не в том, в каком состоянии MMO выходит, а в том, что она делает после выхода. Развивается ли она. Строит ли амбициозные планы на десять лет вперед.
Я не знаю, когда и почему игроки решили, что им нужно все и сразу. Видимо, это те же игроки, которые ждут от MMO кратковременного эффекта одиночных игр, и воспринимают их соответствующе.
Идея с MUD и браузерной игрой мне как раз очень нравится. Это очень красивый прием постепенного погружения в игру при помощи малых затрат. Возможность дать кусочек мира на ранних этапах. Приобщить. Жаль, что ребята срезались на монетизации и убили этим фундамент игры.
Помимо основной большой задачи, решение которой не очевидно и не находится у них в руках — то есть ещё делать и делать и делать, а сроки и финансирование не бесконечны, команда решила выпустить три (!!!) самостоятельных сателлита собственной игры:
— Пролог, он же демка (окей, ранняя стадия разработки и есть пролог)
— Браузерку
— Собственный MUD
По поводу двух последних пунктов есть мысль, что на создание и поддержку таких продуктов необходимо потратить неадекватно (пользе) большое количество ресурсов.