Способны ли MMO предложить сегодня нечто уникальное? Разумеется: пусть предложат игру по подписке, без шопа и микротранзакций. Это полностью уникальная фича, на рынке нет ни одного крупного проекта, где было бы такое. И она совершенно точно привлечёт игроков.
Ну а если в игре есть продажа раннего доступа и «не влияющий на баланс» шоп, то все разговоры о геймплее и контенте просто не имеют смысла — игра всё равно скатится в смесь аукциона с казино, и ежемесячная сумма, необходимая для комфортной, игры будет расти очень быстро, уже через 3-4 месяца оставив за бортом значительную часть игроков.
Например, я периодически слышу про системы крафта, в которых процесс создания вещей — это что-то вроде миниигры. Почему бы не сделать какой-то коллективный крафт (доспехов, осадной машины, или даже корабля) в инсте — кто-то плавит, кто-то кует (причем вот прямо сейчас, пока горячо), кто-то красит и т.п.
Идей разных сто миллионов. Основное же желание (может быть оно неправильное в том смысле, что есть более простые и осуществимые вещи и желать лучше их, я не спорю, высказываю в порядке дискуссии) в том, чтобы была какая-то одна здоровенная игра, в которую бы добавляли действительно много и действительно долго.
Не понял почему они LFG везде называли LFD и при чём тут —
Неинстанцированный прекрасен еще и тем, что вам не приходится кого-то бросать, только потому что вы в компании из шести друзей, а в группу для прохождения подземелья помещается только пять.
— инстанцированный контент? Инстанцированность означает отдельную копию контента, ограничения на размер группы с этим связано лишь по историческим причинам. Между прочим в том же ВоВ до патча 1.6 не было никаких ограничений на размер группы в подземелье.
Если балансировать все сразу, не получается устроить масштабную прогрессию в ПВЕ (в прогрессии нужны ступеньки определенной высоты, чтобы нельзя было через них перепрыгивать, и если таких ступенек много — а игроки хотят много — то суммарная высота ломает ПВП).
«Because rewards are daily instead of immediate, exploit detection is easier, and we can punish destructive behavior such as 'Keep Trading' between realms»
Я бы особенно не надеялся на то, что спрятаться будет нельзя, тем более, что такие наблюдения совершенно не скейлятся с количеством игроков, но хотя бы они об этом думали.
Честно говоря, я думаю, что самая большая проблема большинства MMO — стараться быть всем сразу для максимального количества игроков. Вот где стоит вспомнить о нишах. Найдите нишу для конкретного типа игроков и они придут. И принесут вам денег. Никогда не будет еще одного WoW, пока жанр не эволюционирует.
Я, наоборот, хочу игру, в которой бы были и сессии (много разных) и мир (очень большой).
Возможно, это может быть несколько игр, но (а) переходы между ними должны быть очень легкими (вошел в портал в мире — попал на поле боя в МОБЕ) и (б) они должны влиять друг на друга (герой должен быть тот же самый, нужно передавать из одной игры в другую вещи, валюту, естественно ачивки).
Не знаю, насколько таких как я много, но кое-какой платежеспособный спрос есть. :-)
Самая главная функция журналиста с моей точки зрения — сообщить мне объективные сведения, которых я не знаю. Обычно это сведения, которые не лежат на поверхности, в этом вся ценность.
Мнения тоже могут быть, ничего против мнений, но основную ценность я вижу именно в сведениях и внятном анализе. Анализе, который не развалится, если я вдруг углублюсь в тему настолько, что смогу провести его сам.
После прочтения статьи ты должен узнать что-то новое и объективное.
К сожалению, эта планка оказывается слишком высока для подавляющего большинства статей / блогов / чего угодно еще. Тем ценнее источники, которым эту планку преодолеть под силу.
Вот видео игры на средних в Андромеду на gtx 760. Собственно, у меня у соседа эта карточка и у него спокойные 60 fps на средних настройках. Картинки, как на скриншоте, нет и в помине.
Ее можно измерить хотя бы тем, сколько было затрачено денег и времени на тестирование игры на разных конфигурациях. И еще можно измерить количество негативных отзывов от пользователей, жалующихся на низкую производительность.
mmos.com/news/superdatas-latest-report-610-top-grossing-mmos-are-free-to-play
Ну а если в игре есть продажа раннего доступа и «не влияющий на баланс» шоп, то все разговоры о геймплее и контенте просто не имеют смысла — игра всё равно скатится в смесь аукциона с казино, и ежемесячная сумма, необходимая для комфортной, игры будет расти очень быстро, уже через 3-4 месяца оставив за бортом значительную часть игроков.
Близзарды сменили название: wowwiki.wikia.com/wiki/Dungeon_Finder
Идей разных сто миллионов. Основное же желание (может быть оно неправильное в том смысле, что есть более простые и осуществимые вещи и желать лучше их, я не спорю, высказываю в порядке дискуссии) в том, чтобы была какая-то одна здоровенная игра, в которую бы добавляли действительно много и действительно долго.
— инстанцированный контент? Инстанцированность означает отдельную копию контента, ограничения на размер группы с этим связано лишь по историческим причинам. Между прочим в том же ВоВ до патча 1.6 не было никаких ограничений на размер группы в подземелье.
Например, каких?
www.engadget.com/gallery/camelot-unchained-bsc-days-progression-reveal/#gallery=207031&slide=2770352&index=7
«Because rewards are daily instead of immediate, exploit detection is easier, and we can punish destructive behavior such as 'Keep Trading' between realms»
Я бы особенно не надеялся на то, что спрятаться будет нельзя, тем более, что такие наблюдения совершенно не скейлятся с количеством игроков, но хотя бы они об этом думали.
Я, наоборот, хочу игру, в которой бы были и сессии (много разных) и мир (очень большой).
Возможно, это может быть несколько игр, но (а) переходы между ними должны быть очень легкими (вошел в портал в мире — попал на поле боя в МОБЕ) и (б) они должны влиять друг на друга (герой должен быть тот же самый, нужно передавать из одной игры в другую вещи, валюту, естественно ачивки).
Не знаю, насколько таких как я много, но кое-какой платежеспособный спрос есть. :-)
Мнения тоже могут быть, ничего против мнений, но основную ценность я вижу именно в сведениях и внятном анализе. Анализе, который не развалится, если я вдруг углублюсь в тему настолько, что смогу провести его сам.
После прочтения статьи ты должен узнать что-то новое и объективное.
К сожалению, эта планка оказывается слишком высока для подавляющего большинства статей / блогов / чего угодно еще. Тем ценнее источники, которым эту планку преодолеть под силу.
www.youtube.com/watch?v=jB1NN-SYzeE&t=0s