Не принимал участия в альфе год назад, а тут вон оно чо! Интересно. Балансировка наград за «просто набил фракцию на дейликах» и «хардкорил на осадах за компанию», конечно, нужна. И если во втором случае награды будут существенные, то не так уж важно, насколько они будут далеки. Игроки, которые пришли быть лучшими — всё-равно до них доберутся, при чём чем сложнее будет вызов, тем бессоннее игроки будут его преодолевать — такова суть соревновательного духа. Главное, чтобы эти награды вообще в игре остались. Тогда будет всё хорошо.
Мне показалось, что по мнению Tiendil не все игроки являются определившимися в своих предпочтениях. Многие начинали с одиночных игр и у них просто нет понятия что такое ММО и какие там правила. Но эти люди, потенциально, могут вовлечься в процессе игры.
Получается, что этот кусок из одиночных игр, помогает игрокам немного погрузится в мир и попробовать другие правила игры, но не кардинально с самого начала, а как бы плавно.
Вот поэтому и нужно искать возможность уместить всех игроков на один сервер =) Но вернёмся к реальности: несколько крупных русскоговорящих сообществ выбрали Лайонесс и они притягивают много наших игроков, но замечу, что они с Китёжем находятся в одном наборе. Это значит, что между ними возможна миграция (не уверен, каким образом) и они могут быть объединены:
ps: на Китёже вечером очереди по полчаса, кстати… Русские в основном за Мародёров, и захватывают территорию довольно активно. Надо ж было целую фракцию назвать грабителями >_<
Меня очень расстроил этот комментарий, потому что он не заметка))
После трех дней в очередях на Асгард,
А вот кстати может кто-то мне объяснить в двух словах как человеку, которому очень лень копаться в этом вопросе, кто всё таки куда идет из русскоговорящего сообщества?.. Я прям совсем в мирах запуталась (хотя подозреваю, что на старте все равно пойду туда, где очередь меньше).
Между тем, ММО — это не математическое и не физическое понятие. Это социальное явление, оно не может быть чётко очерчено. Пытаться его чётко очертить — это отрезать целый пласт возможностей.
Я полностью согласен с первой частью, но со второй у меня есть вопросы к логике рассуждений. Если ММО это социальное явление, а я надеюсь, что не имеется ввиду, что это какой-то социальный феномен в отрыве от конструирования и симуляции сообществ в рамках онлайнового игрового мира, то почему мы вообще столько времени тратим на обсуждение «правильных» интеграций инструментов для изолирования игроков друг от друга и от открытого мира? Если ММО — это социальное явление именно в рамках того, что оно позволяет создавать сообщества и правила их функционирования, населять их живыми людьми и симулировать процессы, то почему бы нам не обсудить как нам избавиться полностью от инструментов и признаков одиночного игрового экспириенса, который очевидно разрушает горизонты возможностей для социальной инженерии.
Говоря проще, зачем мы пытаемся угодить, желающим играть в одиночные игры только ради увеличения фиктивного по сути онлайна (который не создает ничего в рамках сообщества), там, где все усилия должны прилагаться к созданию предпосылок взаимозависимости и взаимодействия?
При взаимодействии с такими нечёткими штуками я всегда стараюсь декомпозировать их на составляющие и рассуждать в терминах атомарных частей и их связок. Поэтому для меня мало значимы такие понятия как плохое/хорошее ММО, соответствие/несоответствие принципам ММО.
Подход с декомпозицией — полностью поддерживаю, но я совершенно не понимаю, почему нельзя говорить о соответствии жанру на уровне как раз отдельных механик игры. Как в том же примере с уникальными квестами, ага:) Это же уже атомарная часть игры, так почему мы не можем оценить ее и возможные связи с ней с точки зрения соответствия жанру? Причем в том же примере, сами по себе квесты могут быть интересным решением с точки зрения влияния на мир игры и вызовов (а для ММО живой интересный мир — всегда неплохо). Но вот когда идем копать связи с лругими механиками вылезает, что награды за такой квест (будь они реальными или статусными) достанутся одному, после разового прохождения вызов теряется, в результате из всего массива игроков (которых у нас много) удовольствие от квеста получат только «избранные». Отсюда и отсылка к литрпг — это там всё про избранных, а в контексте реальных ММО избранность отдельных игроков не приветствуется. Даже лидеры арены и владельцы замков тут регулярно меняются, а если вдруг нет — это очень тревожный звоночек.
Или вот как рядом комментрий «Ага, в стиле литрпг.» Я специально не писал никаких примеров уникализации квестов, так как их всё равно закидали бы отрицательными примерами или фантазиями, но и без примеров сразу пришёл комментарий с одним из самых простых и неудобных игрокам реализаций.
Это довольно странный подход, когда примеры не приводят, чтобы избежать негативной реакции. Чтобы избежать реакции нужно было вообще тогда не писать про уникальные квесты:) А так — мысль высказана, я ее анализирую, и естественно, раз нет примера, подбираю его из своего опыта. И получаю в ответ, что пошла по самому простому пути, фу такой быть:) Отсюда вопрос: а что, собственно, от читателей-то ожидалось? Что они просто пройдут мимо и проигнорируют? Или что у себя в голове проведут глубокий анализ и придумают примеры, подтверждающие (но ни в коем случае не опровергающие) позицию автора комментария?) Так я вон — предложила глобальные разовые ивенты, которые могут быть частью глобального сюжета. Те же уникальные квесты, просто рассчитанные не на одного игрока. Могу еще в качестве близкой реализации вспомнить NMS с открытием планет и видов, когда у каждой конкретной планеты есть свой первооткрыватель, но при этом планет хватит на всех. Но все равно уникальные квесты в ММО, без уточнения, считаю очень плохой идеей.
PS А мне даже понравилось дискутировать самой с собой, всегда приятно пообщаться с умным человеком)) Одна проблема — в конце все равно остаешься при своем мнении.
Между тем, ММО — это не математическое и не физическое понятие. Это социальное явление, оно не может быть чётко очерчено. Пытаться его чётко очертить — это отрезать целый пласт возможностей.
При взаимодействии с такими нечёткими штуками я всегда стараюсь декомпозировать их на составляющие и рассуждать в терминах атомарных частей и их связок. Поэтому для меня мало значимы такие понятия как плохое/хорошее ММО, соответствие/несоответствие принципам ММО. Но куда более значимы удачные/неудачные сочетания механик, позитивные/негативные обратный связи, etc.
Поэтому дискутировать с вами по поводу ММО мне очень сложно. В рамках ваших определений вы правы, а я не могу донести своё видение предметной области.
Massively Multiplayer Online это именно то, что написано — Массовая Многопользовательская Онлайн (Игра), иных критериев, таких как «количество пользователей», «тип устройства» или «способы взаимодействия» здесь не задано <...> Подходит всё, что вписывается в эти характеристики. «ММО» — просто тип сходных объектов, обозначенных ими, объединенных для того, чтобы различать их в массиве информации и оперировать этими объектами…
Не такая уж «нечёткая штука», как видишь. Насчёт «видения предметной области» как раз следом написано:
Можно добавлять любые свои впечатления и видения в это понятие, главное не забыть обозначить это в случаях, когда это необходимо для разъяснения что же именно вы имеете в виду, когда говорите «ММО» ;)
Не так уж сложно обозначить «своё видение», прежде чем «воздерживаться от дискуссий на терминологические и слишком общие темы» ;)
Кстати, в следующем же комментарии я описываю определяющий, на мой взгляд, критерий для ММО-игры:
«Массовая» указывает скорее не количество человек или серверов, а распределённость игроков. То есть это многопользовательская игра, доступная в онлайне, в которую могут играть множество разных игроков из множества разных мест, а не просто с друзьями по локалке. Для того, чтобы реализовать эту «массовость» в игре должны присутствовать определённые вещи, чтобы сделать её возможной, их наличие она и подразумевает. Если «массовый» доступ к игре предусмотрен, это и есть «критическая масса», при достижении которой игру можно назвать ММО.
Как видишь, никаких «сведений к неудачным решениям» — просто обсуждаем, что такое ММО. Примеры такие Атрон тебе приводит потому, что обсуждение здесь идёт в рамках темы о неуместности синглплеерных механиках в массовой многопользовательской игре как основного контента. Было бы обсуждение в рамках «что такое ММО?» — можно было бы взглянуть с другой точки зрения, но старое обсуждение давно кануло в лету, и продолжать его сейчас отсюда жутко неудобно, а продолжать его здесь — оффтоп, путаница в стенах текста, цитатах и понимании в целом, о чём речь. Здесь я вижу проблему ММОЗГ как площадки — здесь сложно общаться на разные темы, структура загоняет общение в рамки комментария к заметке, в которую через неделю уже никто не зайдёт =) Но люди, которым интересны темы, которые ты поднимаешь, здесь есть.
Так что поставлю тебе плюсик, но не потому, что я с тобой согласен, а как акт модерации: потому что не против поддержать общение на тему.
Ну, мне очень жаль, что разговор между нами заставляет тебя его свернуть. Но посмотри на ситуацию с моей стороны. Ты говоришь: «могут быть удачные примеры», при этом не приводишь их, даже на уровне теоретического концепта. Или вот ситуация, в которой я окончательно запутался:
Когда я говорил про лор и квесты в WoW, я говорил не про реализацию, а про подачу.
Реализация CRPGшная, для ММО не годится. Но подача отличная: цепочки заданий, их локализация по территории, целостный сюжет, etc. И таки иногда квесты строят так, чтобы было хоть немного логично, что их выполняет множество людей.
Квесты в WoW — это адаптированые под ММО CRPG квесты, их ценность в адаптации и качестве проработки. Можно сказать, что они «слабо» адаптированы, но:
Грубо говоря, если реализация не годится, то как подача может быть отличной? Взаимосвязь между заданиями, их привязка к территориям, целостный сюжет — это всё атрибуты именно одиночной CRPG. Но если этому нечего делать в MMO, если оно не годится, тогда что мы конкретно обсуждаем? Прости, я не понимаю. Но и расстраиваюсь, что в итоге мы ни к чему не приходим, не можем как-то найти точки соприкосновения и просто расходимся.
Почему? Потому, что пока ни у кого не получилось? Так у людей много чего не получается с первой, второй, десяткой, сотой попыток. А потом получается.
Их исключили из числа потенциальных клиентов крафтеров, ведь они, выполняя задания для NPC, не могут да и не хотят искать своё место и свою пользу в живом сообществе.
Ты часто приводишь примеры неудачных реализаций механик в качестве примеров неудачности самих механик.
Вот с крафтом и наградми за квест. Сделали плохо? Не знаю, я не играл, готов поверить.
Но из конкретной плохой реализации логически не может следовать ущербность всего бесконечного множества возможных реализаций. Можно же делать по-разному.
У меня сложилось впечатление, что ты и многие ммозговеды попадаете в одну логическую ошибку. Вы выбрали термин — ММО, объединили под ним желаемые для вас свойства и считаете любое отклонение от этих свойств отклонением от сути, от некоей экнциклопедической сущности.
Между тем, ММО — это не математическое и не физическое понятие. Это социальное явление, оно не может быть чётко очерчено. Пытаться его чётко очертить — это отрезать целый пласт возможностей.
При взаимодействии с такими нечёткими штуками я всегда стараюсь декомпозировать их на составляющие и рассуждать в терминах атомарных частей и их связок. Поэтому для меня мало значимы такие понятия как плохое/хорошее ММО, соответствие/несоответствие принципам ММО. Но куда более значимы удачные/неудачные сочетания механик, позитивные/негативные обратный связи, etc.
Поэтому дискутировать с вами по поводу ММО мне очень сложно. В рамках ваших определений вы правы, а я не могу донести своё видение предметной области.
Все мои попытки начать обсуждение альтеренативных наборов механик (не только в этом посте) спотыкаются о то, что вы либо отказываете им в принадлежности к ММО, либо сводите их к конкретным неудачным реализациям. Как в примере наградами за квест. Или вот как рядом комментрий «Ага, в стиле литрпг.» Я специально не писал никаких примеров уникализации квестов, так как их всё равно закидали бы отрицательными примерами или фантазиями, но и без примеров сразу пришёл комментарий с одним из самых простых и неудобных игрокам реализаций.
Поэтому я, от греха подальше, постараюсь воздерживаться от дискуссий на терминологические и слишком общие темы.
Подробнее прочитать об ошибке, о которой я говорил, можно у меня в блоге в эссе о мемплексах.
прикольно, вроде пишет человек начинавший судя по всему с ла2, тоесть как минимум лет 30, поигравший опять же как минимум в 5ок ммо, а такой детский восторг…
интересно, если ему какой-нибудь Swords of Legends показать, там вообще взрыв будет?))
После трех дней в очередях на Асгард, который я выбрал совершенно намеренно, чтобы посмотреть как ру-комьюнити будет обживать этот Новый мир и, чего уж скрывать, чтобы ощутить ностальгическое чувство медленно двигающейся очереди на лагающий сервер (это, как я думаю, тоже часть атмосферы любой претендующей на успех ММО), решил сформулировать свои впечатления.
Самое главное, что удалось Новому миру — это создать атмосферу исследования какого-то действительно Нового мира, или даже дух приключения. Зайдя первый раз в новую ММОРПГ ожидаешь привычный набор квестов, по которым тебя проведут за ручку вплоть до капа, а дальше гринд дейликов, мобов, ресурсов и чего угодно ещё ради нового гирскора, ключей и прочей гадости. Нью Ворлд встречает по-другому — лицом об кусты, камни и когти. Квесты есть и их много, но как и в какой последовательности их выполнять далеко не всегда очевидно, особенно с учётом того, что перемещение по миру занимает не мало времени, а телепорт совсем, по меркам современных игр, не бесплатный. Приходится заранее планировать вылазки за ресурсами и выполнение квестов оптимальным образом, продумывать маршрут через разные биомы так, чтобы собрать желаемые ресурсы. И это при том, что отыскать нужный ресурс удаётся далеко не всегда, забрёл чуть дальше — и тир ресурсов уже не тот. Давно я не играл в игру, в которой мне приходилось бы запоминать места на карте и составлять у себя в голове собственные маршруты. При этом мир сделан чрезвычайно детально и очень трёхмерно: скалы, равнины, спуски сквозь ущелья — всё это создаёт ощущение приключения в большом и сложном мире. Поймал себя на том, что через несколько часов игры перестал пытаться как можно быстрее прокачать уровень. Вместо этого я просто исследовал достопримечательности, чтобы просто посмотреть что там и, если мобы были не сильно злые, пытался залезть как можно дальше. Таких ощущений онлайн игры мне не дарили уже очень давно и это, на мой взгляд, невероятно ценное качество Нью Ворлд.
Ещё больше порадовало то, что одной только красотой Новый мир не ограничивается. На мой взгляд в игре очень хорошая боевая система как для ПвЕ, так и для ПвП. Нон-таргет ощущается весьма управляемым и цепким. Некоторые скилы хочется допилить напильником, но для беты и даже релиза очень неплохо. Зависимость подвижности персонажа от веса брони — вообще моя любимая механика, теперь легкие, средние и тяжелые доспехи обрели свой естественный смысл. Вообще анимация в игре очень порадовала: у всех объектов в игре, включая персонажа, чувствуется вес, жесткость, инерция. Механика ПвП в открытом мире с поднятым флагом вызывает спорные ощущения. С одной стороны это удобно, с другой мир перестает быть таким цельным, каким мог бы — как будто сервер делится на двое внутри себя, как на слои — ПвЕ и ПвП слой. Это мешает в него поверить так, как можно было бы. С другой стороны — я не представляю как именно можно сделать лучше. Есть ощущение, что варианты флагования, как в ЛА2, здесь работать хорошо не будут по ряду причин.
Как мне кажется, отсутствие глобального аукциона, разделенное по поселениям хранилище и довольно разнообразный крафт в купе с большим количеством различных расходников и событий, где они могут пригодиться, могут привести к довольно живой экономике, но моего опыта в игре пока слишком мало, чтобы об этом с уверенностью говорить. Игра зацепила и удивила, хочется продолжать.
Я соглашусь, но не знаю как определить долгосрочную цель.
Хорошо, построить замок или космическую станцию, захватить землю — однозначно долгосрочные цели для ММО.
А вот пройти рейд в WoW? Раскачать форт/ковенант, не знаю что там сейчас у близов? На сколько я понимаю, для тебя это уже не совсем хорошая цель.
Совершенно не имеет значения, как воспринимаю эту цель я. Если она долгосрочная и, что важно, объединяющая людей, тогда всё нормально. Здесь нет хороших или плохих рецептов. Если цель увлекает и удерживает людей вместе на долгое время, она прекрасна. Но и бессмысленна сама по себе, потому что она, если задуматься, не цель, а повод — повод оставаться вместе долгое время, общаться, помогать, выстраивать доверие, становиться ближе. Это и есть цель, по-моему. Иначе зачем люди вообще выбирали игру с другими живыми людьми, имея массу альтернатив? Ведь посторонние люди вполне могут быть помехой.
Например, посторонние люди могут быстрее «проходить игру» у тебя на глазах, становясь демотиватором или вынуждая тебя играть в некомфортном темпе. Посторонние люди могут легко разрушить атмосферу там, где в одиночной игре никто этого сделать не сможет. Посторонние люди могут оскорбить тебя в чате, устроить травлю на форуме или вовсе напасть на тебя в игре, сломав все личные игровые планы. А если ты туда не придёшь, ничего этого не произойдёт.
То есть предполагать, что кто-то пришёл в MMO без явного желания получить от людей больше позитивного взаимодействия, чем негативного, по-моему, сложно.
Понятно, что кто-то может использовать всю эту затею не по назначению, как фон, как игру с продвинутыми ботами, но это ведь, по-моему, всё равно будет оставаться побочным вариантом использования основной концепции не по назначению. А концепция MMO — она ведь не просто мультиплеерная. О чём мы много раз говорили. Она явно не годится для прямого соревнования из-за бесконечной сессии (в отличие от шахмат, к слову). Но тогда для чего, в контексте взаимодействия с людьми, она хорошо подходит, если не для выстраивания разной степени близости отношений? Как в формате «лучшие друзья», так и в формате «булочник в магазине на углу».
Можно сказать и так, чтобы быть «меньшим ММО», «не самым хардкорным ММО», «казуальным ММО», «приближенным к CRPG ММО».
Меня давно беспокоит перевод слова «обычный» (casual) в негативную плоскость. А уж в MMO — особенно. По-моему, любая MMO должна быть рассчитана именно на возможности, ритм, суточный цикл обычного человека. И, собственно, я эту идею продвигаю в контексте критики разных неудачных MMO-механик: возможность нападать на постройки игроков 24/7, вообще всякие неконсенсусные штуки в PvP, привязка общих параметров успеха, прогресса и силы к искусственным ресурсам, что позволяет накапливать отрыв при неадекватных вложениях времени, и так далее. Я, собственно, всю дорогу топлю за то, чтобы MMO становились дружелюбными к обычным игрокам, включали их в процессы, делали их главным ресурсом MMO.
А из нашего общения у меня создаётся ощущение, что ты меня воспринимаешь каким-то элитистом-хардкорщиком, кричащим «Прочь отсюда, казуалы!». :) «Обычный игрок» и «Игрок, который не может понять, что он забыл в MMO, поэтому давайте ему дадим в MMO что-то другое» — это не тождественные штуки.
А вот пройти рейд в WoW? На сколько я понимаю, для тебя это уже не совсем хорошая цель. А для меня вполне стоящая: долгосрочная и требует взаимодействия с другими игроками, просто не такого активного.
«Пройти рейд» это когда-то было долгосрочной и требующей взаимодействия штукой (особенно во времена классики, когда перед походом в рейд вся гильдия к нему готовилась), а сейчас для большинства это вопрос нажатия кнопки «Стать в очередь» в худшем случае и «Заполнить небольшую форму в Поиске группы» в менее худшем. И результат этого самого «взаимодействия» либо молча пробежали «от начала до конца», либо «вы все раки тупые» после первого же вайпа. Прекрасное взаимодействие, надежное как швейцарские часы.
Впрочем даже во времена «пресвятого ЛК» самым долгосрочным аспектом гильдейского похода в рейд было… Отстоять гребанную очередь на логин, чтобы успеть к РТ. Потом действительно пару часов отличного командного взаимодействия (ну как любая сессионка сейчас, ага) 10/25 человек (из примерно 50 «живых» на гильдию) и все разбежались по своим «норам».
Ну и из «грустно-наболевшего»: мой бывший казуальный гильд-статик благополучно помер как раз по причине: «зачем мне тратить время на вайпы с вами» когда я могу найти себе шикарный паровоз и за час закрыть этот свежий рейд.
Раскачать форт/ковенант, не знаю что там сейчас у близов?
Ничем не отличается от того же бессмысленного фарма «Галактического влияния» в МЕ3 или открытия квестов на «тактической карте» в DA:I. Искусственное растягивание геймплея ради растягивания.
Просто для примера что «более ММО-шно»:
— когда игроки все вместе бегая по тому же Силитусу двигают «общую» полоску прогресса открытия врат
— или когда ты в одно лицо делаешь пяток дейликов перед сном и у себя в UI видишь "+100 к твоему личному карманному ковенанту"?
Получается, что этот кусок из одиночных игр, помогает игрокам немного погрузится в мир и попробовать другие правила игры, но не кардинально с самого начала, а как бы плавно.
ps: на Китёже вечером очереди по полчаса, кстати… Русские в основном за Мародёров, и захватывают территорию довольно активно. Надо ж было целую фракцию назвать грабителями >_<
А вот кстати может кто-то мне объяснить в двух словах как человеку, которому очень лень копаться в этом вопросе, кто всё таки куда идет из русскоговорящего сообщества?.. Я прям совсем в мирах запуталась (хотя подозреваю, что на старте все равно пойду туда, где очередь меньше).
Я полностью согласен с первой частью, но со второй у меня есть вопросы к логике рассуждений. Если ММО это социальное явление, а я надеюсь, что не имеется ввиду, что это какой-то социальный феномен в отрыве от конструирования и симуляции сообществ в рамках онлайнового игрового мира, то почему мы вообще столько времени тратим на обсуждение «правильных» интеграций инструментов для изолирования игроков друг от друга и от открытого мира? Если ММО — это социальное явление именно в рамках того, что оно позволяет создавать сообщества и правила их функционирования, населять их живыми людьми и симулировать процессы, то почему бы нам не обсудить как нам избавиться полностью от инструментов и признаков одиночного игрового экспириенса, который очевидно разрушает горизонты возможностей для социальной инженерии.
Говоря проще, зачем мы пытаемся угодить, желающим играть в одиночные игры только ради увеличения фиктивного по сути онлайна (который не создает ничего в рамках сообщества), там, где все усилия должны прилагаться к созданию предпосылок взаимозависимости и взаимодействия?
Это довольно странный подход, когда примеры не приводят, чтобы избежать негативной реакции. Чтобы избежать реакции нужно было вообще тогда не писать про уникальные квесты:) А так — мысль высказана, я ее анализирую, и естественно, раз нет примера, подбираю его из своего опыта. И получаю в ответ, что пошла по самому простому пути, фу такой быть:) Отсюда вопрос: а что, собственно, от читателей-то ожидалось? Что они просто пройдут мимо и проигнорируют? Или что у себя в голове проведут глубокий анализ и придумают примеры, подтверждающие (но ни в коем случае не опровергающие) позицию автора комментария?) Так я вон — предложила глобальные разовые ивенты, которые могут быть частью глобального сюжета. Те же уникальные квесты, просто рассчитанные не на одного игрока. Могу еще в качестве близкой реализации вспомнить NMS с открытием планет и видов, когда у каждой конкретной планеты есть свой первооткрыватель, но при этом планет хватит на всех. Но все равно уникальные квесты в ММО, без уточнения, считаю очень плохой идеей.
PS А мне даже понравилось дискутировать самой с собой, всегда приятно пообщаться с умным человеком)) Одна проблема — в конце все равно остаешься при своем мнении.
Не такая уж «нечёткая штука», как видишь. Насчёт «видения предметной области» как раз следом написано:
Не так уж сложно обозначить «своё видение», прежде чем «воздерживаться от дискуссий на терминологические и слишком общие темы» ;)
Кстати, в следующем же комментарии я описываю определяющий, на мой взгляд, критерий для ММО-игры:
Как видишь, никаких «сведений к неудачным решениям» — просто обсуждаем, что такое ММО. Примеры такие Атрон тебе приводит потому, что обсуждение здесь идёт в рамках темы о неуместности синглплеерных механиках в массовой многопользовательской игре как основного контента. Было бы обсуждение в рамках «что такое ММО?» — можно было бы взглянуть с другой точки зрения, но старое обсуждение давно кануло в лету, и продолжать его сейчас отсюда жутко неудобно, а продолжать его здесь — оффтоп, путаница в стенах текста, цитатах и понимании в целом, о чём речь. Здесь я вижу проблему ММОЗГ как площадки — здесь сложно общаться на разные темы, структура загоняет общение в рамки комментария к заметке, в которую через неделю уже никто не зайдёт =) Но люди, которым интересны темы, которые ты поднимаешь, здесь есть.
Так что поставлю тебе плюсик, но не потому, что я с тобой согласен, а как акт модерации: потому что не против поддержать общение на тему.
Грубо говоря, если реализация не годится, то как подача может быть отличной? Взаимосвязь между заданиями, их привязка к территориям, целостный сюжет — это всё атрибуты именно одиночной CRPG. Но если этому нечего делать в MMO, если оно не годится, тогда что мы конкретно обсуждаем? Прости, я не понимаю. Но и расстраиваюсь, что в итоге мы ни к чему не приходим, не можем как-то найти точки соприкосновения и просто расходимся.
Ты часто приводишь примеры неудачных реализаций механик в качестве примеров неудачности самих механик.
Вот с крафтом и наградми за квест. Сделали плохо? Не знаю, я не играл, готов поверить.
Но из конкретной плохой реализации логически не может следовать ущербность всего бесконечного множества возможных реализаций. Можно же делать по-разному.
У меня сложилось впечатление, что ты и многие ммозговеды попадаете в одну логическую ошибку. Вы выбрали термин — ММО, объединили под ним желаемые для вас свойства и считаете любое отклонение от этих свойств отклонением от сути, от некоей экнциклопедической сущности.
Между тем, ММО — это не математическое и не физическое понятие. Это социальное явление, оно не может быть чётко очерчено. Пытаться его чётко очертить — это отрезать целый пласт возможностей.
При взаимодействии с такими нечёткими штуками я всегда стараюсь декомпозировать их на составляющие и рассуждать в терминах атомарных частей и их связок. Поэтому для меня мало значимы такие понятия как плохое/хорошее ММО, соответствие/несоответствие принципам ММО. Но куда более значимы удачные/неудачные сочетания механик, позитивные/негативные обратный связи, etc.
Поэтому дискутировать с вами по поводу ММО мне очень сложно. В рамках ваших определений вы правы, а я не могу донести своё видение предметной области.
Все мои попытки начать обсуждение альтеренативных наборов механик (не только в этом посте) спотыкаются о то, что вы либо отказываете им в принадлежности к ММО, либо сводите их к конкретным неудачным реализациям. Как в примере наградами за квест. Или вот как рядом комментрий «Ага, в стиле литрпг.» Я специально не писал никаких примеров уникализации квестов, так как их всё равно закидали бы отрицательными примерами или фантазиями, но и без примеров сразу пришёл комментарий с одним из самых простых и неудобных игрокам реализаций.
Поэтому я, от греха подальше, постараюсь воздерживаться от дискуссий на терминологические и слишком общие темы.
Подробнее прочитать об ошибке, о которой я говорил, можно у меня в блоге в эссе о мемплексах.
интересно, если ему какой-нибудь Swords of Legends показать, там вообще взрыв будет?))
Самое главное, что удалось Новому миру — это создать атмосферу исследования какого-то действительно Нового мира, или даже дух приключения. Зайдя первый раз в новую ММОРПГ ожидаешь привычный набор квестов, по которым тебя проведут за ручку вплоть до капа, а дальше гринд дейликов, мобов, ресурсов и чего угодно ещё ради нового гирскора, ключей и прочей гадости. Нью Ворлд встречает по-другому — лицом об кусты, камни и когти. Квесты есть и их много, но как и в какой последовательности их выполнять далеко не всегда очевидно, особенно с учётом того, что перемещение по миру занимает не мало времени, а телепорт совсем, по меркам современных игр, не бесплатный. Приходится заранее планировать вылазки за ресурсами и выполнение квестов оптимальным образом, продумывать маршрут через разные биомы так, чтобы собрать желаемые ресурсы. И это при том, что отыскать нужный ресурс удаётся далеко не всегда, забрёл чуть дальше — и тир ресурсов уже не тот. Давно я не играл в игру, в которой мне приходилось бы запоминать места на карте и составлять у себя в голове собственные маршруты. При этом мир сделан чрезвычайно детально и очень трёхмерно: скалы, равнины, спуски сквозь ущелья — всё это создаёт ощущение приключения в большом и сложном мире. Поймал себя на том, что через несколько часов игры перестал пытаться как можно быстрее прокачать уровень. Вместо этого я просто исследовал достопримечательности, чтобы просто посмотреть что там и, если мобы были не сильно злые, пытался залезть как можно дальше. Таких ощущений онлайн игры мне не дарили уже очень давно и это, на мой взгляд, невероятно ценное качество Нью Ворлд.
Ещё больше порадовало то, что одной только красотой Новый мир не ограничивается. На мой взгляд в игре очень хорошая боевая система как для ПвЕ, так и для ПвП. Нон-таргет ощущается весьма управляемым и цепким. Некоторые скилы хочется допилить напильником, но для беты и даже релиза очень неплохо. Зависимость подвижности персонажа от веса брони — вообще моя любимая механика, теперь легкие, средние и тяжелые доспехи обрели свой естественный смысл. Вообще анимация в игре очень порадовала: у всех объектов в игре, включая персонажа, чувствуется вес, жесткость, инерция. Механика ПвП в открытом мире с поднятым флагом вызывает спорные ощущения. С одной стороны это удобно, с другой мир перестает быть таким цельным, каким мог бы — как будто сервер делится на двое внутри себя, как на слои — ПвЕ и ПвП слой. Это мешает в него поверить так, как можно было бы. С другой стороны — я не представляю как именно можно сделать лучше. Есть ощущение, что варианты флагования, как в ЛА2, здесь работать хорошо не будут по ряду причин.
Как мне кажется, отсутствие глобального аукциона, разделенное по поселениям хранилище и довольно разнообразный крафт в купе с большим количеством различных расходников и событий, где они могут пригодиться, могут привести к довольно живой экономике, но моего опыта в игре пока слишком мало, чтобы об этом с уверенностью говорить. Игра зацепила и удивила, хочется продолжать.
Совершенно не имеет значения, как воспринимаю эту цель я. Если она долгосрочная и, что важно, объединяющая людей, тогда всё нормально. Здесь нет хороших или плохих рецептов. Если цель увлекает и удерживает людей вместе на долгое время, она прекрасна. Но и бессмысленна сама по себе, потому что она, если задуматься, не цель, а повод — повод оставаться вместе долгое время, общаться, помогать, выстраивать доверие, становиться ближе. Это и есть цель, по-моему. Иначе зачем люди вообще выбирали игру с другими живыми людьми, имея массу альтернатив? Ведь посторонние люди вполне могут быть помехой.
Например, посторонние люди могут быстрее «проходить игру» у тебя на глазах, становясь демотиватором или вынуждая тебя играть в некомфортном темпе. Посторонние люди могут легко разрушить атмосферу там, где в одиночной игре никто этого сделать не сможет. Посторонние люди могут оскорбить тебя в чате, устроить травлю на форуме или вовсе напасть на тебя в игре, сломав все личные игровые планы. А если ты туда не придёшь, ничего этого не произойдёт.
То есть предполагать, что кто-то пришёл в MMO без явного желания получить от людей больше позитивного взаимодействия, чем негативного, по-моему, сложно.
Понятно, что кто-то может использовать всю эту затею не по назначению, как фон, как игру с продвинутыми ботами, но это ведь, по-моему, всё равно будет оставаться побочным вариантом использования основной концепции не по назначению. А концепция MMO — она ведь не просто мультиплеерная. О чём мы много раз говорили. Она явно не годится для прямого соревнования из-за бесконечной сессии (в отличие от шахмат, к слову). Но тогда для чего, в контексте взаимодействия с людьми, она хорошо подходит, если не для выстраивания разной степени близости отношений? Как в формате «лучшие друзья», так и в формате «булочник в магазине на углу».
Меня давно беспокоит перевод слова «обычный» (casual) в негативную плоскость. А уж в MMO — особенно. По-моему, любая MMO должна быть рассчитана именно на возможности, ритм, суточный цикл обычного человека. И, собственно, я эту идею продвигаю в контексте критики разных неудачных MMO-механик: возможность нападать на постройки игроков 24/7, вообще всякие неконсенсусные штуки в PvP, привязка общих параметров успеха, прогресса и силы к искусственным ресурсам, что позволяет накапливать отрыв при неадекватных вложениях времени, и так далее. Я, собственно, всю дорогу топлю за то, чтобы MMO становились дружелюбными к обычным игрокам, включали их в процессы, делали их главным ресурсом MMO.
А из нашего общения у меня создаётся ощущение, что ты меня воспринимаешь каким-то элитистом-хардкорщиком, кричащим «Прочь отсюда, казуалы!». :) «Обычный игрок» и «Игрок, который не может понять, что он забыл в MMO, поэтому давайте ему дадим в MMO что-то другое» — это не тождественные штуки.
Впрочем даже во времена «пресвятого ЛК» самым долгосрочным аспектом гильдейского похода в рейд было… Отстоять гребанную очередь на логин, чтобы успеть к РТ. Потом действительно пару часов отличного командного взаимодействия (ну как любая сессионка сейчас, ага) 10/25 человек (из примерно 50 «живых» на гильдию) и все разбежались по своим «норам».
Ну и из «грустно-наболевшего»: мой бывший казуальный гильд-статик благополучно помер как раз по причине: «зачем мне тратить время на вайпы с вами» когда я могу найти себе шикарный паровоз и за час закрыть этот свежий рейд.
Ничем не отличается от того же бессмысленного фарма «Галактического влияния» в МЕ3 или открытия квестов на «тактической карте» в DA:I. Искусственное растягивание геймплея ради растягивания.
Просто для примера что «более ММО-шно»:
— когда игроки все вместе бегая по тому же Силитусу двигают «общую» полоску прогресса открытия врат
— или когда ты в одно лицо делаешь пяток дейликов перед сном и у себя в UI видишь "+100 к твоему личному карманному ковенанту"?