avatar
Потому что в моём примере победа интересует бОльшее количество игроков. Аудитория гипотетического проекта такая. Проект затачивался на такую аудиторию.

Это не проблема. Проблема в том, что ты пребываешь в иллюзии, будто делаешь игру. А это, очевидно, не так. Ты настаиваешь на том, чтобы о твоем «проекте» писали в игровых изданиях, ты рассылаешь нам пресс-релизы, ты абсолютно серьезно утверждаешь, что готовишь «игру» и описываешь «игровой процесс». Понимаешь противоречие?
avatar
На подписку ARPPU… там все User'ы — Paying по определению.
Вот именно. Смекаешь? :)
avatar
О, кстати, спасибо, что напомнил. ARPPU, да.
Конверсия, насколько я помню, рассчитывается на основе обоих показателей вместе.

На подписку ARPPU класть нельзя, там все User'ы — Paying по определению. Туда же не включаются ушедшие юниты, т.к. они уже не юзеры :)
avatar
Игроку всё равно, какая там прибыль, пусть хоть на самооккупаемости будет — главное, чтобы игра была интересная и людей хватало.
А тогда, простите, какая может быть «финансовая эффективность» со стороны игрока?
avatar
«финансовая эффективность» для меня — это и есть ARPU
А ты оцениваешь со стороны игрока или разработчика? Игроку всё равно, какая там прибыль, пусть хоть на самооккупаемости будет — главное, чтобы игра была интересная и людей хватало.
avatar
Потому что в моём примере победа интересует бОльшее количество игроков. Аудитория гипотетического проекта такая. Проект затачивался на такую аудиторию.
avatar
Почему от ММО ты переходишь на сингл и обратно?

В сингле я могу привести контрпример: продажа комплектов предзаказа и «делюксовых» вариантов коробки, в которой игроку даётся игровое преимущество. То есть да, игрок платит дополнительные деньги за то, чтобы получить лёгкий процесс. В сингле. Да, он при этом не получает победу, это бы действительно полностью исключило смысл одиночной игры. Но всегда есть такие вещи, как соревнования в мета-игре. Например — спидраннерство. И да, покупка более дорогой версии игры позволяет пройти игру быстрее, что даёт «победу» в соревновании по скоростному прохождению.

Что касается «а как так получилось» — если я нацеливался на удовлетворение спроса покупателей побед, то я успешно достиг своей цели. То есть это не «получилось», а я действительно продавал победы тем, для кого интересом было побеждать, а не соревноваться.
Прежде всего, если ты продаешь победы, ты больше не продаешь игру. Мне кажется, это основы. Именно об этом я говорил, когда просил не сравнивать игру и такой продукт. Как там было?

В классике психологи определяют игру как непродуктивную деятельность, в которой сам процесс гораздо важнее, чем его результат.
Мы используем разное определение «игры». Деятельность и продукт. Не стоит их смешивать.
avatar
Опять же, нет, извини. Ты не сможешь установить контакт со мной, как с игроком, если будешь воспринимать меня как корову, а вместо предоставления услуг, которые мне интересны и в которых я заинтересован, представлять процесс доения. Скажу проще — если я что-то подобное, как владелец этого сайта, позволю себе сделать, если я начну относиться к тебе, как к дойной корове, ты моментально уйдешь. И правильно сделаешь, если уважаешь себя хоть немного. И никакие мои увещевания в духе «ну ты чего, это же просто бизнес, ничего личного» дела не решат.

Поэтому, пожалуйста, попробуй объяснить мне, как игроку, зачем мне платить тебе деньги и почему прямо сейчас ты открыто нарисовал картину войны, то есть взаимоисключающих интересов, построенных на попытках унизить друг друга, описывая суть взаимоотношений между игроком и разработчиком? Тебе не кажется эта картина реально нездоровой?
Нет. Я не вижу тут взаимоисключающих интересов.

Abstract:
Игроки разные. Им нужно разное.
Одним «любой ценой» необходимо самоутвердиться. Их спрос — победа, а не процесс.
Другим — важны затрачиваемые усилия. Им нужна «цена победы», может быть чем выше — тем лучше. Иногда они готовы пожертвовать результатом в пользу пути к нему.
Третьим вообще не важна конечная цель. Их спрос — набор возможностей.
Четвёртым… и т.д.
Это спрос. То, за что игроки готовы заплатить (неважно, чем).

Задача бизнеса — удовлетворение спроса предложением за некую цену. Оказание услуг. Предоставление товара потребителю. Именно бизнес рассматривает показатели, как «эффективность процесса» помноженную на «количество [циклов] процесса». И это не есть зло, это просто такие показатели, оценка, насколько хорошо идут дела.

Разработчикам хочется поделиться своим миром, показать результат своего труда, интересные возможности, историю. Разработчики не рассматривают игроков, как инструмент получения денег. Не в первую очередь, по крайней мере. У них есть предложение — некая совокупность ощущений, «игра».

Таким образом «взаимоисключающих интересов» нет.
У разработчиков есть результат их труда, что-то, что они хотели бы показать. Но они также оценивают результат своего труда, затраченного времени и сил. Игроки хотят что-то увидеть и почувствовать. Бизнес организует отношения между ними. Разработчики таким образом могут дать игрокам свой результат труда за определённую плату, то есть продать или арендовать доступ. По разным вариантам договора о продаже или аренды.

Теперь конкретно по EVE.
Что они продают?
Насколько я знаю — они продают процесс.
Их модель продажи — аренда.
За возможность ощущения этого процесса ты отдал $900.
Если бы они продавали коробку и DLC — ты бы, вероятно, отдал меньше.
Но также вероятно, что они просто не пришли бы к тому, к чему пришли сейчас. Потому, что у них было бы меньше ресурсов на развитие и поддержание. Может быть даже недостаточно ресурсов на развитие, разработчики бы «перегорели» и им оказалось бы проще сделать ещё один продукт с четырёхлетним циклом производства, чем продолжать развивать старый.
Таким образом ты получал то, что хотел (иначе не платил бы), разработчики тоже получали, что хотели (иначе разработка бы прекратилась), все счастливы, все танцуют. Процесс продолжается к обоюдному удовольствию. Так где здесь нарисованное противостояние?
avatar
А если я продаю победу, а не процесс, потому что победа интересует бОльшее количество игроков, чем процесс?
Прежде всего, если ты продаешь победы, ты больше не продаешь игру. Мне кажется, это основы. Именно об этом я говорил, когда просил не сравнивать игру и такой продукт. Как там было?

В классике психологи определяют игру как непродуктивную деятельность, в которой сам процесс гораздо важнее, чем его результат.

И если ты перенесешь это на любую одиночную игру, то поймешь всю правдивость такой установки и всю абсурдность желания продать победу.

Попробуй провести такую маркетинговую кампанию: «Купите No Man's Sky за $60, а также возможность оказаться в финале игры сразу за $360». Очевидно, что такое может сработать только в случае, когда кроме тебя и игры есть другой живой человек. И вот его, возможно, ты захочешь обогнать, выкрикнув ему в лицо «Ага! А я уже прошел!». Потому что попытка в одиночной игре купить за 360 долларов право попросту не играть в игру, выглядит немного… странно. Для этого не нужны деньги вообще.

Естественно, у части игроков желание срезать углы возникало с момента появления первой игры. И они пытались разными способами жульничать. Но смысл жульничества в том, что все остальные думают, будто ты на самом деле играл в игру, поэтому аплодируют тебе и воспринимают тебя как чемпиона, честно заслужившего тяжелую победу.

Если ты видишь, что бОльшее количество игроков хочет получить победу без игрового процесса, тебе стоит задуматься над тем, а как так получилось. Почему у тебя в клиентах оказались именно эти люди? Хочешь ли ты работать для этих людей? Можешь ли ты что-то изменить, чтобы снова заняться играми?
avatar
Почему ты думаешь что победа, а не процесс интересует большее количество игроков? Может игроки которых интересуют увлекательный процесс просто не приходят в твою игру? Потомоу что его там нет?
avatar
В Don't Starve ты в конце концов проигрывал и начинал сначала.
Первые несколько (десятков) раз — да. А потом начиналась бесконечная сессия.
avatar
Ира сперва очень понравилась, и красивая и интересная и сложна в меру.
Извините за левый оффтоп, но уж больно улыбнуло меня это предложение. :D
avatar
В таком варианте согласен. А если я продаю победу, а не процесс, потому что победа интересует бОльшее количество игроков, чем процесс? Причём потом ещё можно продать победу побеждённым…
avatar
Например тем, что это никак нельзя компенсировать.
А это не нужно компенсировать. В чем смысл? Я же поэтому и пытался тебе показать абсурдность такой модели мышления на примере No Man's Sky. Ты сам ввел термин «доступ к процессу игры». Значит, чем больше времени я провожу в игре, тем больше эмоций получаю от процесса. Попытка лишить меня этого только потому, что я купил игру позже тебя, лишит меня части процесса, доступ к которому ты и продаешь. Мне не нужно, чтобы меня усаживали на сорокаслотовый корабль с апгрейдами на подлете к центру галактики, только потому, что я купил игру на пять месяцев позже тебя. Потому что ты продаешь процесс, а не победу. Согласен?
avatar
Да, он несостоятельный, и вот почему.
Невозможно играть в игру не тратя своего времени. Вступая в соревнование с кем-либо и в какой угодно форме, человек принимает правило, что даже при всех прочих равных переменных (что практически невозможно), это всё равно будет соревнование в том, кто сколько готов затратить времени. Подписка в такое соревнование вносит предел — ты не можешь получить больше, чем теоретически допустимо в режиме 24/7, а Ф2П данный кап отсутствует, а с ним и даже теоретический шанс на равные условия.

Данная ситуация полностью аналогична спорту в РЛ — соревнующиеся между собой люди неодинаковы как по физическим так и по ментальным возможностям, в том числе тратят и разное количество времени на тренировки. Но у всех есть кап — нельзя преодолеть возможности человеческого тела.
avatar
Для начала — я попросил ввести твоё определение термина «эффективность». «финансовая эффективность» для меня — это и есть ARPU. Именно этим термином оперируют в финансовых отчётах разработки.

Смотри — я написал текст. В нем постарался изложить свои аргументы. То есть «для начала» был мой текст. И если мы общаемся, хотим делать это продуктивно, то я надеюсь, что ты его прочитал. И понял контекст. Сейчас все выглядит так, что ты услышал от меня ровно одно слово — «эффективность» — и пытаешься что-то уточнить.

С точки зрения игрока, получить «игру» как совокупность всех заложенных в программу способов взаимодействия с ней оператора, финансово — выгоднее всего разовой покупкой «коробки». Причём со скидкой.

Снова игнорирование контекста. А контекст очень простой — мы говорим об MMO, которые развиваются годами. Я даже специально проиллюстрировал весь текст заставками обновлений EVE Online. Не было у нее никакой коробки и быть физически не могло. Эта игра празднует свое четырнадцатилетие, и она за это время изменилась до неузнаваемости. Ты физически не мог получить тот продукт в том виде, в каком EVE Online существует сейчас, в данный момент. Значит, ты не имел никакого права просить у меня денег в 2003 году за то, что, может быть, будет в 2017. А зная, сколько всего и сколько раз переделывали в EVE Online, ты, как разрабочик EVE Online, даже приблизительного представления не имел о том, что будет через 14 лет. Поэтому снова — очень удивлен таким уровнем дискуссии на фоне того, что ты демонстрируешь в других.

С точки зрения разработчика — «доить корову» как можно дольше как можно большими разовыми порциями, при этом свести собственные издержки к минимуму.

Опять же, нет, извини. Ты не сможешь установить контакт со мной, как с игроком, если будешь воспринимать меня как корову, а вместо предоставления услуг, которые мне интересны и в которых я заинтересован, представлять процесс доения. Скажу проще — если я что-то подобное, как владелец этого сайта, позволю себе сделать, если я начну относиться к тебе, как к дойной корове, ты моментально уйдешь. И правильно сделаешь, если уважаешь себя хоть немного. И никакие мои увещевания в духе «ну ты чего, это же просто бизнес, ничего личного» дела не решат.

Поэтому, пожалуйста, попробуй объяснить мне, как игроку, зачем мне платить тебе деньги и почему прямо сейчас ты открыто нарисовал картину войны, то есть взаимоисключающих интересов, построенных на попытках унизить друг друга, описывая суть взаимоотношений между игроком и разработчиком? Тебе не кажется эта картина реально нездоровой?
avatar
Что в этом фактическом положении вещей тебе кажется несправедливым и неестественным
Например то, что это никак нельзя компенсировать. То есть нельзя ничего сделать, чтобы покрыть разницу в проведённом времени. Нельзя провести больше времени в игре, чем больше времени в игре, чем ты, проводит твой соперник.

Но меня это не возмущает.
avatar
Аргумент, что люди на подписке, дополнительно заплатившие в игре временем, будут иметь преимущество перед людьми на подписке, этим временем не заплатившие — с негодованием отметётся, как несосотоятельный?
Не существует ни одной f2p-игры, которая давала бы выбор — или платить временем, или платить деньгами. Вам все равно придется догонять тех, кто ушел вперед, инвестировав свое время, что в f2p, что в p2p-игре. Только в f2p вам кроме гонки по времени/социальным связям/успеху/пряморукости придется участвовать еще и в гонке кошельков.
avatar
Вообще-то если уж на то пошло и мы тут про «серьезный бизнес» то в сегодняшнем мире f2p игр есть еще один общепризнанный и интересный показатель — ARPPU (Average Revenue Per Paying User).

Он не такой «популярный» как ARPU и в основном больше используется для внутренних отчетов компаний чем для пиара и развешивания лапши. А все потому что показывает действительно «о чем» современные f2p игры. И да, еще одно — на основе ARPPU рассчитывается другой интересный показатель — Paying Conversion :)

А если их применить к подписке (хотя они конечно на это не рассчитаны) то получается просто «рай земной» :)
avatar
А в чем состоятельность такого аргумента? Если ты тратишь на игру больше времени, ты добиваешься большего. Если я купил No Man's Sky в августе, а ты в декабре, то я в игре продвинулся дальше, чем ты, даже если мы ежедневно тратили на игру одинаковое количество времени. Если купили игру одновременно, но твои ежедневные игровые сеансы были в два раза длительнее моих, то ты продвинулся в игре дальше. Что в этом фактическом положении вещей тебе кажется несправедливым и неестественным, на какую игру ни посмотри?