avatar
Guest, тебя почитать, так наркотики и работорговля — вполне почтенные занятия. Они ведь тоже приносят хорошую прибыль и удовлетворяют спрос определённой части клиентов.
avatar
Понимаешь, баны всем выдали не за действие, а за модифицированный клиент. Насколько мне удалось выяснить принцип работы читов с прошлого теста (на этом они не работают и инфы о работающих нет), там были софтины, которые меняли параметры в памяти процесса. Судя по всему клиент в фоне проверяет наличие на дисках компа подозрительного софта. В таком случае должен быть триггер запуска этого софта, иначе условного «читера» можно посадить за изнасилование, инструмент-то имеется. Либо система ищет ошибки и изменения клиента игры, которые могли быть из-за постоянного патчинга игры на ходу (в игре щас полный звездец с лагами). Учитывая, что до бана я не играл пол-года, а на этой неделе играл 4 дня в трезвой памяти и здравом рассудке и точно не читерил и не запускал ничего вообще, то мне непонятно почему я получил бан. Поэтому я рассматриваю этот беспредел как выманивание средств у игроков вообще без доказательств их вины. Думаю через неделю-другую они осознают что нарушают законы здравого смысла и начнут действительно искать читеров, а не пугать их непонятным «чёрным ящиком», но боюсь к моему разбану это не приведёт. Я типа козёл отпущения идиотизма их системы. Спасибо за долгий труд по пиару их проекта на 200 лет вперёд.
avatar
Занятная история. Может акк-шаринг с кем то нехорошим?
avatar
Тем более, можно сделать свой сервер с вайт-листом.
И убить всю ммошность. Простите, но нет.
avatar
К сожалению, как показывает практика, даже обещанная на старте подписка не исключает появления игрового магазина «с украшениями», а то и перехода на условно-бесплатный доступ. То есть мне хотелось бы верить, что с 2017 начнется откат к самой выгодной для игрока модели монетизации, но недавние новости как раз-таки не способствуют оптимизму.

Worlds Adrift очень интересна, но для меня ММО-эмоции — это эмоции от массового мультиплеера, как и следует из названия. Вот с этим пока сложно, и в игре, и в концепции. Похоже, разработчики и сами еще не знают, куда развернуть свое детище. Кстати, я комментировала только саму заметку — там и правда нет ни слова об ММО-части в WA. А что касается самой игры, то можно надеяться на развитие в будущем. Если в игре сейчас чего-то нет, это еще не значит, что оно там не случится. Так что я спокойно и медитативно жду, пока разработчики до скрипа оттестируют свои редакторы островов/кораблей/эко-систем, и возьмутся за другие механики.

Camelot Unchained ты все же сильно недооцениваешь, на мой взгляд
Нет, игра в своей задумке очень хороша. Я просто вижу миллион рисков, связанных с основной концепцией, а разработчики упорно не выдают, как они будут решать все эти неизбежные проблемы. Из всех заявленных тайтлов они взвалили на плечи самый тяжелый камень.
avatar
Да, я тоже надеюсь на маятник.
avatar
Я не буду целиком цитировать, ладно?
Жанр реально доживает на потенциале первых ММО. В каких-то мелочах есть небольшие подвижки, но это как обустраивать одеялами остывающий реактор.
К сожалению, ММО это такая штука, которую быстро не поднять. То есть если вот прямо сейчас решить «мы делаем новую ММО, ю-хуу!!!», то только года через 2-3 можно будет осторожно выпустить в прессу превьюху со статичными скриншотами «мы тут эта… ММО новую делаем, года через два начнём бета-тестирование, а пока посмотрите, КАКИЕ У НАС ПАФОСНЫЕ СКРИНШОТЫ!» И ещё года через два действительно бету зафигачить.
Просто в силу того уровня контента, который надо делать. Так что может быть они и есть, но только их ещё не анонсировали, потому что глупо анонсировать что-то так рано — о ней забудут, когда она ещё толком не запустится.

Кроме этого — риски. Объём работы больше, чем на сингле. Риски на таком объёме работы соответственно выше. Ошибиться не просто стрёмно, а атас как стрёмно. Значит, чтобы инвесторы (а без них не получится — продавать-то ещё нечего) не разбежались с воплями «о ужас!», нужно риски минимизировать. Как? Убрать инновации на фиг. Пойти по известной дорожке, для которой риск уже известен. Известна реакция. Извесно… ну, много чего известно. Клон сделать, короче говоря. Откуда-то отсюда кризис жанра…

С оптимистической точки зрения можно посмотреть так: в любом процессе есть циклы. Одни жанры теряют интерес аудитории и интерес разработки, другие его восстанавливают. Десять лет назад мы похоронили point-n-click adventures (известные у нас как Кваесты). Сейчас они появляются снова. Если рассматривать ММО как жанр (это неправильно, потому что ММО — это определение количества игроков (Massive Multiplayer) и среды (Online)) — то когда-нибудь он тоже поднимется снова, а до этого времени там будет просто несколько старых представителей плавать.

бегство в сторону мантры «зато мы срубили бабла» — это психология людей, живущих одним днем. Прямо скажу — бомжеватая психология.
Насколько я знаю, это называется «короткая стратегия». То есть получаем результат здесь и сейчас, не принимая во внимание длительную перспективу и последствия. Из плюсов — быстрый оборот ресурсов. Из минусов… ну, ты почти всё сказал. Прибавить к этому можно также снижение мотивации разработчиков. Как мотивации клепать однодневки, так и общей мотивации работать на индустрию в принципе.

В русском геймдеве есть термин «вомгла», кажется Грин автор его. Вот в ней всё.
avatar
Поэтому подписка здесь и сейчас — это риск для разработчика игры. И если рассматривать игропром исключительно с коммерческой точки зрения, то как бы приятно не выглядели цифры в статье, риск остается. Поэтому прагматичные игроделы продолжат ориентироваться на микротранзакции и условно-бесплатный доступ.
А назови запланированные на будущее MMO, которые собираются выходить НЕ по подписке?

Я вот могу назвать только Crowfall. Ну, и LiF, скорее всего.

Вот остальные:

Camelot Unchained — подписка.
Dual Universe — подписка.
Ashes of Creation — подписка.
Pantheon — подписка.

Еще одна небольшая инди-MMO, до которой никак не доберусь, чтобы изучить толком и рассказать. Тоже подписка.

Worlds Adrift, скорее всего, не MMO по формату и разнообразию механик, поэтому, как и от Sea of Thieves, стоит ждать buy-to-play, но эмоции дарит очень ММО-шные. Там много светлых и интересных моментов. На мой взгляд, однозначный прорыв. Ну, и Camelot Unchained ты все же сильно недооцениваешь, на мой взгляд.
avatar
Я сама далеко не пессимист и верю в лучшее будущее ММО, но из всего озвученного разве что Ashes of Creation все еще интригует. Camelot несет на себе все потенциальные риски RvR-игры, в которой нет дополнительного контента. Как это бывает и как проходит — видно на примере WHO. Риски не просто велики, они непомерны, и ничего в заявленной авторами концепции не показывает, что они знают, как с н ими работать.

Worlds Adrift. Мне трудно понять, как именно какой-то игрок смог поверить в ММО на базе игры, где по сути еще нет геймплея, а самые яркие и частые примеры взаимодействия игроков — это ганк и грифинг. Я просмотрела заметку, чтобы понять, что такого ММОшного автор смог разглядеть в этом интересном, но пока не слишком социальном изнутри проекте, но не нашла ни одной реплики на этот счет. Может, была невнимательна.

При этом в недалеком прошлом у нас были игры с потенциалом, которые просто нуждались в дальнейшем развитии, но так и не получили его. Aion на старте был прекрасен, хоть ни в чем и не нов, и если бы игру развивали идейно и механически, я бы с удовольствием играла и сейчас. GW2 пообещала много нового и яркого, но постеснялась сделать хотя бы еще один шаг вперед — концептуально. Ну и конечно же, боль моей души — Archeage, которая могла бы быть таким свежим ветром… даже с учетом того, что она предлагала ключевые механики (PvP и PvE) во вполне традиционной упаковке.

К счастью, это не так уж важно. Игре не обязательно быть новой или революционной, чтобы собрать аудиторию в 2017. Грустно это признавать, но сейчас многие скорее скучают по забытому старому, но в обновленном наряде. Так что можно сделать просто хорошую игру, не ломая границы дозволенного. К сожалению, и это не так уж важно. Даже неплохая, интересная, продуманная и качественная игра может если не провалиться, то по крайней мере испытать на себе и затухание интереса, и отток аудитории, и много других неприятностей. По не зависящим от разработчиков причинам.

Поэтому подписка здесь и сейчас — это риск для разработчика игры. И если рассматривать игропром исключительно с коммерческой точки зрения, то как бы приятно не выглядели цифры в статье, риск остается. Поэтому прагматичные игроделы продолжат ориентироваться на микротранзакции и условно-бесплатный доступ.

С другой стороны, а смогут ли прагматичные игроделы создать по-настоящему цепляющий, интересный проект? ИМХО, для этого нужно быть в душе хоть немного авантюристом или романтиком.
avatar
Я, конечно, в последние годы мало играл в сингловые игры, но, за последнее время купил три игры: Firewatch, No Man's Sky и Torment. Хотя делюксовые версии были во всех трех, там, вроде, были просто физические плюшки всякие, как обычно. Не представляю, о чем ты. Ты говоришь об этом, как о чем-то распространенном и привычном, но ничего такого я в своей практике не встречал. Можешь описать масштаб явления?
В No Man's Sky пример — предпродажный комплект с кораблём, позволяющим скипнуть процесс создания гипердрайва.
В Deus Ex: HR делюксовый комплект выдавал мощное вооружение.
Масштаб? Небольшой. Но есть.
Интересно то, что я тебя в самом начале разговора спросил: «доступ к чему?». И ты ответил. Сам ответил же, верно?

Доступ к процессу игры.

Установки по ходу дискуссию, выходит, меняю совсем не я.
Ага, то есть контекст из соседних веток выдираешь видимо тоже совсем не ты? Я ответил
«игру» как совокупность всех заложенных в программу способов взаимодействия с ней оператора
.

Ты обозначил игру как
В классике психологи определяют игру как непродуктивную деятельность, в которой сам процесс гораздо важнее, чем его результат.

Я обозначил её как продукт, товар. На который есть спрос по определённой характеристике у определённой аудитории.

Можешь показать аудиторию, которой вы сделали приятное продажей побед и которая находится в восторге?
Сам спросил, сам ответил:
стандартной маргинальной прослойки читеров, которые были всегда
Только не читеров, а ачиверов. Т.е. «ногебаторов» в обиходе.
avatar
Задача бизнеса — удовлетворение спроса предложением за некую цену. Оказание услуг. Предоставление товара потребителю. Именно бизнес рассматривает показатели, как «эффективность процесса» помноженную на «количество [циклов] процесса». И это не есть зло, это просто такие показатели, оценка, насколько хорошо идут дела.

Давай по-честному, да? Я занимаюсь этим сайтом больше четырех лет. Каждый день пропускаю через себя кучу информации в режиме фуллтайм. У меня есть какое-никакое экспертное мнение по поводу состояния «бизнеса». Он, прости, в жопе. То есть реально разговор о «смерти» — это не шутки и не преувеличение. И хотя я остаюсь оптимистом, неадекватом выгляжу именно я. Жанр реально доживает на потенциале первых ММО. В каких-то мелочах есть небольшие подвижки, но это как обустраивать одеялами остывающий реактор.

И бегство в сторону мантры «зато мы срубили бабла» — это психология людей, живущих одним днем. Прямо скажу — бомжеватая психология. Сегодня практически никто не верит, что разработчики способны сделать игру на годы. Соответственно, нет веры в сервис, как налаженный бизнес-процесс. Зато есть дичайшая паранойя по поводу разводов на деньги и других вариантов обмана. Да, каждый отдельный игрок на рынке решил «а что я? я могу и покататься, поэксплуатировать репутацию жанра, пускай везет кто-то другой». Но, как это часто в жизни бывает — оказалось, что если долго и громко кричать, как круто ничего не делать и рубить бабосы, это станет модным. И жанр там, где он есть. Совместными усилиями.

Поэтому когда ты мне говоришь о бизнесе, я сравниваю этот бизнес с началом двухтысячных. Например, по интересу инвесторов к нему. По интересу клиентов к нему. По интересу средств массовой информации к нему. И мой вердикт простой — жопа. Но это мое субъективное мнение.
avatar
Почему от ММО ты переходишь на сингл и обратно?

Для наглядности. Ну, и потому что в синглах я вижу движуху, мысль, идеи, эксперименты, Игры, наконец. Прямо сейчас я туда могу отправиться и играть в кучу действительно стоящих вещей, ощущая себя человеком. Уважая авторов. Расхваливая их. Не считая их врагами или соперниками. Почему бы мне не смотреть на одиночные игры? ;)

В сингле я могу привести контрпример: продажа комплектов предзаказа и «делюксовых» вариантов коробки, в которой игроку даётся игровое преимущество.

Я, конечно, в последние годы мало играл в сингловые игры, но, за последнее время купил три игры: Firewatch, No Man's Sky и Torment. Хотя делюксовые версии были во всех трех, там, вроде, были просто физические плюшки всякие, как обычно. Не представляю, о чем ты. Ты говоришь об этом, как о чем-то распространенном и привычном, но ничего такого я в своей практике не встречал. Можешь описать масштаб явления?

Что касается «а как так получилось» — если я нацеливался на удовлетворение спроса покупателей побед, то я успешно достиг своей цели. То есть это не «получилось», а я действительно продавал победы тем, для кого интересом было побеждать, а не соревноваться.

Не-а, не выходит. Смотрю по сторонам и ничего не выходит. Вот два последних развода людей на деньги — Revelation и Bless. Я вижу отзывы, я вижу реакцию, это эмоции обманутых людей. То же самое можно сказать о многих других проектах. Вы плодите недовольных клиентов в основной своей массе. Никакого попадания в аудиторию нет, за редчайшим исключением на уровне стандартной маргинальной прослойки читеров, которые были всегда. Те, кто не хлопает дверью сразу, убеждают друг друга терперть, потому что «подписка же неэффективна» и «им же нужно зарабатывать», но никакого восторга нет и близко. Субъективное наблюдение, конечно же. Но вот такое. Можешь показать аудиторию, которой вы сделали приятное продажей побед и которая находится в восторге?

Мы используем разное определение «игры». Деятельность и продукт. Не стоит их смешивать.

Интересно то, что я тебя в самом начале разговора спросил: «доступ к чему?». И ты ответил. Сам ответил же, верно?

Доступ к процессу игры.

Установки по ходу дискуссию, выходит, меняю совсем не я.
avatar
Проблема в том, что последние лет десять точно все новые ММО это, с минимальными вариациями, весьма прямолинейные попытки сделать клон Линейки, Варкрафта или обеих сразу, зачастую уступая оригиналу в качестве и продуманности.

О, это еще одна заметка, которая томится на медленном огне магии черновиков — «дайте мне хоть один нормальный клон нормальной Линейки». Но это отступление в сторону. Все верно — если жанр генерит крайне посредственный контент, завязанный на самоповторах, и вообще не занимается исследованием вглубь, попыткой подарить даже не новые эмоции, а какие-то вещи чуть выше плинтуса, ему не стоит ждать серьезного интереса со стороны игроков. Поэтому да, он вынужден побираться, предлагать себя бесплатно и тайком залезать в кошелек, пока клиент спит. Но ничего нормального в этом нет. Тем более слова «бизнес», которое с таким опломбом произносят не к месту.

К счастью, впереди очень интересные штуки — Camelot Unchained во многом реально прорывная вещь. Все не доберусь рассказать. Узлы в Ashes of Creation по-настоящему хороши. И дело даже не в том, реализуют это или нет, дело в том, что это изобретено, как идея. Родилось. Dual Universe — вполне возможно, если фокус будет сосредоточен на социумах, а не на кораблях. Но, опять же, идея конструирования сложных социумов озвучена. Это произошло. Ну, и вот тебе свежая заметка от RPS: Worlds Adrift made me believe in MMOs again.
avatar


Ну мыло меня не банило по надуманному поводу за использование читов, как сделал Sandbox Interactive сегодня ночью. Выдали на ЗБТ бан на 200 лет за то, что их анти-чит система посчитала, что я читер. Хотя я никогда не юзал читы в играх и даже макросы не юзаю сейчас в Альбионе (давно приходилось для крафта делать кликер, чтобы раз в N секунд крафтило вещи, но сейчас эти идиотские действия заменили адекватным по времени процессом).

По сути они решили напугать читаков (коих было на прошлом тесте миллиард и о чем я им слал тикеты постоянно в саппорт) и заблочили 100 акков своей чудо-античит системой. Которая очевидно работает криво, так как я ничего, тем более на этом тесте, не юзал. Попытки достучаться до саппорта: вы забанены, разбана не будет, причина бана — модификация клиента, больше инфы не дадим. Попытка достучаться до главы саппорт-команды — вы забанены, покупайте новый аккаунт. Попытка достучаться до главного КМа (через русского КМа) — хрен вам, а не разбан.

Я все еще не теряю надежды и пишу огромные посты в саппорт на английском (русский саппорт вообще ничего кроме строчки «вы забанены и не скажем за что конкретно, так как это мега-секретная античит система»). Впервые за всю свою жизнь я получил бан за читерство, хотя всю свою игровую жизнь с читерами боролся как мог. То есть я накупил акков на 320 баксов, собрал 100 рефералов на свой мейн-аккаунт, привел кучу людей из гильдии, потратил 4 года на популяризацию их проекта и получил НА ТЕСТЕ пожизненный бан аккаунта, таким образом купленный доступ на релиз я не получил. Расцениваю это как кидалово, вот и играйте после этого в игры инди-разработчиков. Ничем не лучше Мыла, у мыла хоть платные разбаны есть. Тут же меня забанили неизвестно за что и предлагают купить новый акк, чтобы, очевидно, забанить меня снова неизвестно за что. Сами вдумайтесь, играя по 4-5 часов в день, в основном на огородах и сборе ресов в локах с 100 человек на квадратный сантиметр, я оказывается читерил. Да я пвп видел 3.5 раза и сбор ресов у меня прокачан как у казуала. Читер, который читерит на своем аккаунте за 100 баксов (а не на дешевом за 30), который при этом ГЛ одной из старейших гильдий игры (если разбан не получу — закрою нафиг представительство) и у которого 100 рефералов на акке решил почитерить. Хотя у меня есть еще 5 аккаунтов за 30-100 баксов, которые я покупал для гильдийных нужд. Но читерить я решил со своего компа и с главного аккаунта. Да меня в дурку сдавать нужно после этого.

Как мой соклан сказал, это напоминает судебный процесс:
— подсудимый, вам 10 лет строгача
— но в чем я виноват?
— вы нарушили закон!
— что значит нарушил, я ничего не нарушал, где доказательства?
— читайте закон, там все есть, больше мы вам ничего не скажем, проводите товарища на нары.

А для меня, который всю свою игровую жизнь посвятил в том числе борьбе с читерами, это просто издевательство чистой воды прямо в лицо.

Надеюсь решу вопрос, но пока все подсказывает, что разрабы просто нашли козлов отпущения (на прошлом тесте было больше 100 читеров точно, там каждый второй кроме меня бегал с зумхаком или похлеще), а теперь ни в какую не признают, что система античита у них кривая и косит всех без разбору. По сути ты даже на форум зайти не можешь, так как на сайте/форуме твой акк также заблочен. Выводы делайте сами, скотское отношение к людям не только у Мыла.
avatar
В сингле я могу привести контрпример: продажа комплектов предзаказа и «делюксовых» вариантов коробки, в которой игроку даётся игровое преимущество. То есть да, игрок платит дополнительные деньги за то, чтобы получить лёгкий процесс. В сингле.
Вброс на раннем этапе (за это ведь уплачено — значит не нужно долго прятать от игрока) предметов с характеристиками, сравнимыми если не с эндгеймовым контентом, то с чем-то, что идёт незадолго до него (ведь если оно быстро устареет — толку от всего этого в итоге не останется) — отличный способ убить развитие как минимум на половину игры.

О влиянии контента (и просто ресурсов), вынесенного из крупных ДЛЦ, на эндгейм можно долго спорить (так или иначе, тут сходятся несколько граней тонкой настройки сложности), а вот такой вброс ранней имбы — скорее прямое нарушение нормального игрового процесса, чем дополнение.
avatar
Технически всё изложенное автором правильно. Если речь идёт о команде ММО, способной заинтересовать и удерживать хотя бы несколько сотен тысяч игроков на год с подпиской $15, то ей выгоднее именно так и делать.

Проблема в том, что последние лет десять точно все новые ММО это, с минимальными вариациями, весьма прямолинейные попытки сделать клон Линейки, Варкрафта или обеих сразу, зачастую уступая оригиналу в качестве и продуманности. Подобные попытки продаются месяца 3, после чего игрок массово уходит, потому что он с одной стороны видит, что это блин тоже самое, а с другой, что разработчик не в состоянии пообещать (и выполнить) что-то новое и интересное, такое, что он уже не проходил где-то ещё, а иногда даже не в состоянии качественно скопировать механики с оригиналов. И смысла оставаться в таких проектах не много, т.к. оригиналы то никуда не делись, и там это всё уже есть и работает.

Так мы и приходим к существующей ублюдочной системе «клепать клоны линейки, выдаивать из них за 2-3 месяца сопоставимые с миллионными продажами коробочной ААА деньги, уходить делать следующую игру». Это при том, что сам проект редко закрывается, оставаясь в состоянии «поиграйте в меня за сколько вам не жалко денег, или можно даже даром», всё равно на круг выдаивая приличное ревеню.
avatar
Итак, у нас есть сумма — 900 долларов. И время — пять лет. Что должна сделать конкретная игровая студия, чтобы взять у меня такие деньги за пять лет? Выпускать каждый год игру стоимостью 180 долларов. Либо каждые полгода выпускать игру стоимостью 90 долларов. Или каждые три месяца выпускать игру стоимостью 45 долларов. Вот мы и нащупали примерно адекватный средний ценник: 45 долларов за игру, которую нужно успеть создать за три месяца. Или 90 долларов за игру, которую удастся сделать за полгода. С нуля. Звучит реалистично? По-моему, не очень. Цикл производства игр, за которые вы можете попросить такие деньги, несоизмеримо больше.
Типичный ценник за ААА тайтл вроде Fallout или GTA — $60, когда игра только вышла. Возможны некоторые вариации, но в этом случае игра практически всегда «добирает» за счёт DLC. Инди и тайтлы попроще — $10-20.

Т.о. если отбросить подписочные ММО как вариант для покупки в принципе, то с таким бюджетом наигры арифметика получается такая — новый ААА тайтл раз в четыре месяца, или игра попроще раз в 1-2 месяца. ААА-шки с сюжетом за свои деньги обычно обещают что-то вроде 80+ часов погружения, хотя для Ведьмака и Свитков Древних эти цифры могут быть значительно больше, как и для условно бесконечных симов вроде Скайланзов.

На этом надо отойти в сторонку. Крупные, да и в принципе вообще любые качественные игры делаются в среднем 3-5 лет от момента сообщения «мы делаем игру» до собственно выхода игры. С ранним доступом эти сроки могут казаться меньше, но фактически где-то так и есть.

Учитывая это не сложно прийти к пониманию, что если речь идет о покупке именно хороших игр, то с одной стороны, какой-то одной компании будет достаточно сложно вытянуть эти деньги из игрока в силу вышеозначенных цифр темпа выпуска игр.

Точнее, такое под силу гигантам вроде ЕА, но нужно понимать, что под их крылом работает большое количество относительно независимых команд, занимающихся кучей проектов сразу, и таких игроков на рынке считанные единицы.

С другой стороны, если смотреть на рынок в целом, то он обеспецивает игрока таким потоком качественных одиночных/кооперативных игр, особенно если у игрока более-менее широкий спектр интересов, что у ММО, простите, рядом не стояло.

Так что да, с одной стороны, для одиночной команды, у которой в работе нет никаких других проектов схема с подпиской достаточно выгодна, т.к. позволяет на едином каркасе клепать по сути (по объему трудозатрат) DLC, но продавать их на круг дороже и в более расслабленном темпе. Но при этом есть высокие риски, связанные с тем, что какое-то конкретное дополнение может «не зайти», или развитие проекта в принципе зайдёт в тупик, с последующим довольно быстрым закисанием и исходом аудитории, плюс есть банальное уставание игроков от относительно однообразного (если сравнивать с буйством красок во всём остальном игровом рынке) геймплея. Здесь я не имею в виду гринд и т.п., а тот факт, что если вы играете в ммо рпг, то это всегда будет рпг, она не станет вдруг стратегией или адвентурой.

С другой стороны, для рынка в целом и крупных компаний, у которых в работе сразу множество проектов — ситуация с продажей одиночных игр может быть выгоднее, особенно в ситуации, когда бюджет покупателя не ограничен $15 в месяц. При этом сам игрок получает возможность за эти деньги радикально менять тип геймплея в течение года, что может быть расценено как плюс, так и минус в зависимости от предпочтений конкретного игрока.

Вот. Дальше пока не читал, прочитаю — напишу что-то ещё.
avatar
Видимо планов было больше. Или деньги были нужнее
avatar
Ира да, она такая.
avatar
Ну да, конверсия 100% получается :)