avatar
Это кухня средней по размеру студии, которая нанимает аутсосресров и делает одновременно по 2 игры, одну как свою, вторую уже в качестве подрядчиков, в целом это стандартная для индустрии ситуация, переброски между проектами нет, заканчивается одна игра, начинают делать вторую, просто концепт команда живет на 1 год вперед, когда выходит игра они начинают работать на следующей, оставив годовой план работ по DLC для остальных, а через год все вместе пилят прототип.
avatar
Ну, блин, давайте предметно же. Ниже вы приводите отличные расчеты. Давайте и здесь подкреплять их конкретной статистикой. А то выходит берем Bioware и распространяем их опыт на все компании в игровой индустрии. По-моему, замерять средний уровень и уж тем более расчет по умолчанию на одну из трех самых известных компаний в самом популярном жанре как-то не очень логично. :)
avatar
Толковые расчеты, спасибо. Насколько я понимаю, это кухня очень большой компании с возможностью динамической переброски людей внутри проектов. Верно?
avatar
Или вариант с продажей коробки, или не способны. А коробки не продаются, потому что в жанр не верят, замкнутый круг.
avatar
Я же сейчас в мобилках работаю, тут другой рынок, знаю внутреннюю кухню bioware и halo, до 5 млн только Dragon Age последний не дотянул в первый год, но там совсем плохо сделали. Про список игр, не знаю, но у той же Игромании частенько 3+ млн копий мелькают в топе недели, а они цифру не учитывают. В-принципе, можно брать любой крупный тайтл и смотреть продажи, я удивлюсь если кто-то меньше 5 за год набрал.
avatar
С ценой коробки все очень интересно, если кратко, возможно вам выгоднее продать цифровую копию в стиме, чем коробку в 2 раза дороже с консольной игрой в магазине, тут и аренда/обмен игр на консолях сказываются (старые игры на PC хорошо продаются, на консолях — нет), и проценты которые забирает ритейл, там много факторов на самом деле. Еще у консолей много разных дополнительных платежей (но это постепенно отмирает), не самые лучшие условия и прочее.
И самое главное, сейчас затраты на маркениг почти равны затратам на разработку, в лучшем случае половина от затрат, и тут возникает очень простой эффект — основные деньги на рекламу это 4-6 месяцев перед релизом и 1-2 после релиза, если игра продается успешно, то затраты отбиваются за 2-3 недели от старта продаж, и тут начинается интересная арифметика.
Пусть вы делаете ААА (я просто внутренней кухни других игр не знаю), вам дают 40 млн на разработку и 4 года, в первый год у вас работает команда из геймдизайнеров, сценаристов и несколько художников, которые рисуют концепт, на этот год вам нужны 2-3 млн, дальше у вас год идет разработка прототипа, дизайн-левелинг, детализация сценария и т.д. В этот год вы нанимаете основную команду, еще ничего не покупаете, пользуетесь бесплатными миделями и анимация для подмены и т.д. Тратите 5-7 мнл. Дальше вам одобряют деньги на окончание разработки, те самые 30-35 млн, либо на любом из этапов разворачивают делать/переделывать игру, благо пока вы мало кушаете. И только за 2 года до релиза у вас начинаются сторонние закупки — музыка, анимации, ролики, аутсорс дизайнеров и аниматоров, тестирование и т.д. Фактически основные затраты на разработки у вас приходят на последние 2 года перед релизом. Маркетинг, если это очень хорошая игра и берем затраты по минимуму, то это 2-3 млн за 2 года до старта, еще 2-3 в период 12-6 месяцев до старта и еще 15-20 млн за полгода до старта, тратятся еще пару месяцев после старта, но выделять надо все в это время. И все это окупается за месяц или 2, причем 2 месяца это уже провал.
Итого 5 млн на 4 года, 7 млн на 3 года, 20 + 2 на 2 года, 15 + 20 на 1 год — это суммарный займ, а с подпиской
5 мнл на 4 года, 7 млн на 4 года, 20 + 2 мнл на 4-5 лет, 15 + 20 на 4-5 лет и вам надо продолжать вкладываться в разработку все это время, инвесторы просто «счастливы» будут.
avatar
Понял вашу позицию. Ну, это взгляд изнутри, тоже полезный. Значит, игрокам не стоит от вас ждать ничего вменяемого. Вы экономически на это неспособны. Жаль, конечно.
avatar
Нет, это минимум, без приставок игры не окупаются

Ясно. Я понял вашу позицию. Но я считаю ее излишне категоричной.

А теперь сравним — сделать за 12 лет 3 игры и продать 15 млн копий, если игры посредственные

То есть вы считаете продажу пяти миллионов копий посредственной игры сценарием не просто реалистичным, но используемым по умолчанию? А есть список игр, с учетом приставок, которые продались тиражом в пять и более миллионов, скажем, за 2016 год? И, к слову, какие игры пятимиллионным тиражом продала ваша команда?
avatar
Достаточно, если игру успеть сделать за 1.5, максимум 2 года. Для ММОРПГ, вернее для качественной ММОРПГ почти нереально. А дальше вас начинают жрать проценты на проценты по долгам (или проигрыш по другим инструментам доходности, если у вас инвесторы своих денег), варианта 2 — или коробку продавать на старте, или f2p стричь изначальные бабки.
avatar
Это принципиально меняет тот факт, что заработать эквивалент 3 млн продаж — это хорошо и круто. Нет, это минимум, без приставок игры не окупаются, поэтому ААА PC эксклюзивов мы не видим, они все кросплатформенные либо эксклюзивы приставок, которые финансируются деньгами владельцев платформ. «Хорошо» это 7-9 млн в зависимости от жанра.
А теперь сравним — сделать за 12 лет 3 игры и продать 15 млн копий, если игры посредственные, или 25-30 если игры хорошие, либо сделать 1 игру и поддерживать ее 8 лет (4 на разработку), сохраняя к ней все 8 лет интерес и заработать в лучшем случае столько же, но размазанными по времени продажами. Да там один период 4х летней окупаемости затянется на пару лет, а все это время надо делать новые релизы, править баланс и т.д. Очень большая разница брать деньги на 4 года или на 6 лет, или не дадут, или процент будет такой, что сам откажешься.
avatar
я знаю множество других MMO, которые потенциально способны удерживать игроков и быть интересными. Да, собственно, в Archeage был невероятный потенциал, сходу лишенный многих недостатков EVE (хотя и своих хватало).
Когда мы говорим о долгосрочной и стабильной жизни в рамках одного игрового мира, мы не можем говорить о потенциале. В потенциально интересной игре жить нельзя. Это касается не только игр, но и любых других проектов. Я знала множество коммерческих начинаний, которые так и закончились на стадии «большого потенциала».

Так что, если мы говорим о реалистичности картины, при которой ММО удерживает аудиторию долго, прочно, стабильно, на одной только подписке, нужно мыслить более приземленно, оценивая результаты, а не «а вот так хорошо могло бы быть».

У LineageII и WoW не потенциал, это вполне стабильные, добротные ММО, и Lineage Classic, как по мне, способна прожить еще несколько лет на подписке. Если они отказались от нее (я не слежу за этим), то это не от нехватки денег на жизнь. Даже нынешняя странная LineageII до сих пор привлекает игроков. Но ни WoW, ни Lineage — это не эксперимент с сеттингом, они как раз крайне традиционны и предлагают набор ожидаемых механик, которые хорошо работают и востребованы аудиторией, двумя разными аудиториями. Они рано стартовали, успешно закрепились в сообществе, по ряду причин они смогли стать эталоном для PvE и PvP-гонки.

А EvE — она реально привлекает игроков вопреки, предлагает высокий порог вхождения, некомфортную обстановку и набор уникальных механик. То есть они разыграли, по идее, все карты риска, и все равно добились успеха. И после этого эксперименты с монетизацией трудно оправдать.

Ответственность за веру в мир, за его долгосрочность, за его перспективы, безальтернативно лежит на авторах.
Увы, мало верить, нужно уметь заставить других уверовать. Как показывает история, эти способности не всегда идут рука об руку.
avatar
Все верно. Но в примерах я не вижу отражения масштаба явления. А то ведь мне несложно вспомнить шутку:

— Почему EA — худшая компания в США?
— Потому что Ubisoft во Франции.


Субъективно я вижу большое количество одиночных игр, в которые играет мой сын, и не вижу там манипуляций микротранзакциями. Поэтому с моей колокольни все еще кажется, что в одиночных играх я могу ощущать себя человеком. Мне лично игрового опыта хватает, чтобы ни в какой мультиплеер с микротранзакциями не встревать, особенно в соревновательный.

Опять же, хочу от деталей вернуть нас к общему — о чем мы говорим? «Все так делают»? «Это нормально»? «Это перспективно»? «Это необходимо для выживания»? «Игроки должны смириться с тем, что игры в чистом понимании они не увидят, а будут платить за преимущества»?
avatar
У многих сиглов есть мультиплеер, который позволяет играть в режиме команда против команды, от этого они не перестают быть синглами, а примеры приведены именно как примеры, EA, Ubisoft и SE активно используют микротранзакции в играх, продают кучами dlc с вещами и это крупнейшие игроки.
avatar
Вот я совершенно не согласен с тем, что EVE — она одна такая. Мало того, у EVE очень серьезные проблемы со спецификой сеттинга. Он реально подходит довольно небольшому количеству игроков, он реально в редких случаях действует расслабляюще. Ну, не привык человек к вечной ночи. EVE во многом добивается успеха не благодаря, а вопреки. Вопреки сеттингу. Вопреки культу боли. Вопреки отсутствию сильных коллективных кооперативных механик. И все равно добивается. Просто потому, что, во всяком случае до недавнего времени, старались работать на полную катушку. Ты просто ощущаешь, что даже если вот это работает пока криво, они рано или поздно до него доберутся, переосмыслят, придумают что-то крутое.

Но я знаю множество других MMO, которые потенциально способны удерживать игроков и быть интересными. Да, собственно, в Archeage был невероятный потенциал, сходу лишенный многих недостатков EVE (хотя и своих хватало). Даже, черт возьми, в Lineage 2: Classic этот потенциал был, если бы авторы все же решились хоть на какое-то вменяемое развитие. И даже когда авторы не решились, этот геймплейный обрубок хорошей Lineage 2 держится просто на соблюдении принципов игры. Элементарно — на соблюдении принципов игры через pay-to-play-сервис.

Безусловно, многие игроки привыкли перебегать из проекта в проект. И, к слову, как по мне — это следствие попыток MMO заигрывать с нецелевой аудиторией, привлекать людей, которые в принципе, по умолчанию, оценивают MMO, как одиночную игру, подключенную к Интернету. Именно в этом месте происходит ключевой слом, когда авторы MMO вместо того, чтобы показать сильные стороны концепции многолетних онлайновых миров и, возможно, «обратить в свою веру», подстраиваются под тех, кто не верит в MMO принципиально. И когда это происходит, здесь уже нет выхода. Ответственность за веру в мир, за его долгосрочность, за его перспективы, безальтернативно лежит на авторах.

Даже если игрок верит в виртуальный мир на фоне отсутствия такой веры у авторов, он просто заблуждается. И это заблуждение рано или поздно раскроется. Поэтому да — игроки не очень. Многие из них вообще не отсюда и им не нужно то, на что замахиваются авторы. Но если авторы не находят в себе веры в концепцию, из-за принципиальных изъянов или из-за неверия в аудиторию, то просто не нужно делать MMO. Всегда лучше сделать что-то, во что веришь. Потому что вот эти все попытки мимикрии под ММО без веры в концепцию, они же наносят огромный ущерб самой концепции. И поведение игроков, установки игроков, они не в последнюю очередь результат этого ущерба.

В ситуации, когда одни люди несут деньги, а другие эти деньги берут, ответственность за то, что в итоге происходит, все же у тех, кто деньги берет. Мне кажется, что это основы.
avatar
Угу. Еще как представляю.
Потому что для меня переход из игры в игру — процесс сложный и болезненный. Я тоже хожу «посмотреть», да, потому что никогда не знаешь, а вдруг это твоя новая любовь на долгие годы. Но если так уж случилось, что мир ожил, завлек надолго, покинуть его бывает очень тяжело. Несмотря на f2p, странную аудиторию, нездоровые выверты фантазии разработчиков и так далее. Я 4 раза возвращалась в Aion, пока не стало ясно, что там даже надежда на лучшее умерла, 7-8 раз возвращалась в WoW (ну, сейчас обязательно повезет, ведь в интервью Близзард пообещали...), и всего 2 раза, зато надолго — в АА. Я не упоминаю в этом списке BnS и GW2, потому что туда я ходила за вполне конкретными вещами и понимаю, что теоретически могу вернуться, но вряд ли буду там жить.

Проблема игроков в том, что давно уже не было на рынке проекта, в котором можно было бы без страха за свое будущее поселиться надолго. Проблема игроделов — в том, что у каждого игрока свои страхи и причины для неудовольствия. «Арена» сделала отличный аддон, но я вряд ли буду играть в этом аддоне. Все хорошо, кроме их нового метода сторителлинга, который будет сопровождать нас в каждом новом PvE-событии, а я даже старую «сюжетку» осилить могу только через зубовный скрежет. Еще мне тяжело сжиться с местной рисовкой — я долго привыкаю и быстро отвыкаю. Это чистая субъективщина, разработчики честно, качественно и последовательно развивают свою игру, честь им и хвала, но из-за этой дурацкой субъективщины — пожалуйста, -2 игрока. Как минимум. А сколько субъективных камешков в сапоге может быть в каждой ММО? В WoW я не могу играть из-за их фракционного лора + еще кое-что по мелочи. И тут у них значительно больше потерь, чем одна я, я точно знаю, что в этом не одинока, благо у меня есть компания единомышленников, и… никто из нас уже не играет в WoW. И это при том, что в Legion поначалу игралось просто прекрасно, WoW почти излечился от болезней предыдущего аддона. Отличный рестарт, браво, Близзард, спасибо, но не я и не сегодня.

Сингл — это игра-краткосрочное впечатление. Даже если это будет 100+ часов игры, это уникальные 100+ часов, которые неизбежно закончатся, и придет время другой игры. Поэтому игроки синглов в какой-то мере всеядны: есть предпочтения по жанрам, конечно, но, строго говоря, они могут попробовать всё, потому что это всё — быстро заканчивающийся новый опыт.

ММО — это игра на несколько лет. Это мир, в котором тебе предстоит жить. И за эти несколько лет можно столкнуться с таким количеством больших и мелких проблем — шумные соседи, прокуренная лестничная площадка, много машин во дворе, магазин далеко, стены в прихожей выкрашены в черный цвет, а я хочу в розовый, одежда не помещается в шкаф. Мы живем в доме, который сделали для нас другие люди, от дверной ручки до вида из окна, и пытаемся в него вжиться. А это тяжело. В итоге многие переходят на формат съемных апартаментов — тут пожил, там пожил, снова переехал. А разработчики подстраиваются. Кто там писал о «сколько можно клепать клоны». Я думаю, они заполняют нишу: такое же, как игра N, но обои зеленые в полосочку, а на первом этаже магазин с автозапчастями. А когда кто-то идет на смелый эксперимент и выкатывает на рынок лофт, акционеры бьют тревогу — неформат-с! На рынке спрос на студии для бедных и евродвушки для семейных, а вы устроили тут… перфоманс. Вы хоть понимаете, насколько повышаются риски не ужиться в вашем помещении для стандартного арендатора? Ну ладно, делайте, так и быть, но чтобы не провалиться с этой стройкой, нужно набрать побольше денег еще на котловане.

Так и живем. Мы устали от неуютных стен, где не то, что обои, а и потолок местами покосился и парковки по умолчанию не предусмотрено, они — от придирчивых арендаторов, которые прибегают толпой, доводят дом до состояния «требует ремонта и починки после читов и эксплойтов» и уходят в новый апарт-отель «студия без окон предоставляется бесплатно». Да, для начала нам — не всем, но многим, надеюсь — нужна честная игра с простой, как двери, монетизацией. И я хотела бы именно такую игру. Но проблема в том, что монетизация — это еще не игра. Ее еще сделать нужно. На пятилетку. И чтобы многим она нравилась настолько, что им не захотелось бы «отдыхать» от нее в других ММО или постоянно бегать и «проверять» свои бывшие, обветшавшие, но уютные квартиры.

P.S. При всем этом EvE, на мой взгляд, единственная ММО, которой вообще не нужна эта суета с микротранзакциями, и она смогла бы честно, прямо и гарантированно выжить на адекватной абонплате. Потому что заняла уникальную нишу, завоевала более-менее стабильную аудиторию и при условии вменяемого развития проекта могла бы жить на этой аудитории, не страдая от переменчивых настроений публики. Но похоже, она на рынке такая одна.
avatar
В первом случае хорошо подойдут элементы информационной войны, описанные Джолли. То есть игрок должен изначально исходить из положения, что разработчик — гад, мошенник и сволочь, которого интересуют только деньги и который ради них готов на любую подлость. Соответственно, если вы можете сделать ему хоть какую-то гадость — вы должны это сделать, ведь пожалел — считай уже проиграл: он-то вас никогда и ни при каких обстоятельствах не пощадит.
Ээээ, простите, а как это поможет делу?
Вот например если я могу устроить скажем ддос атаку на сервера игры и делаю это, то кому от этого лучше? В чем будет мой выигрыш как игрока тут?
Или если я займусь целенаправленным грифферством в игре в промышленных масштабах, буду тратить по 16 часов в день на то, чтоб максимальное число игроков покинуло игру, оставив разработчика без средств, то кому от этого станет проще жить?

Призыв к борьбе с разработчиком любыми средствами, тождественно призыву к борьбе с компьютерными играми, как с явлением.
avatar
Ключевой момент.
Вот о чем думает отдел продаж и совет акционеров.
Вы хотите отбить прибыль/показать нам результат аж через 5 лет в мире, где игры «сдуваются» через полгода, скажут они. И начнут думать о небольшой подстраховочке.
Это действительно ключевой момент. И для меня тоже. Потому что он ключевой в самой конструкции MMO, которая бессмысленна в случае сомнений в ее привлекательности на годы. Не для инвесторов, это их заботы, для меня. Для моих инвестиций времени, для готовности формировать социальные связи, для долгосрочных планов, для того, чтобы относиться к MMO серьезно. И это не вопрос «какую бизнес-модель делать для MMO», по-моему, это вопрос «Делать ее или не делать вообще, в принципе».

«Феномен» EVE для меня лично был в том, что эта MMO смогла ответить на этот вопрос положительно. Потому что я возвращался в этот мир спустя годы, а он продолжал жить полной жизнью. Я не вижу ничего феноменального в EVE. И это не должно звучать обидно, потому что «феномен», как мне кажется, во многом существует отдельно от желания авторов. А здесь не так. В EVE есть куча косяков, а было еще больше, но в то же время над ней постоянно и упорно работали, в нее верили, она, в отличие от WoW, к слову, оставалась во многом эталоном MMO, потому что умудрялась не стареть, а становиться только лучше. Потому что, как я уже несколько раз говорил, никому в голову не могло прийти сказать «а откройте классический сервер EVE, без вот этого и этого».

И любой сигнал от авторов «давайте быстро выжимать, мы тонем» — это сигнал для пассажиров. Которые на борту и которые только присматриваются к кораблю (или подумывают вернуться). Раф Костер совершенно верно сказал — в итоге вы вольно или невольно создаете сообщество. Так вот главное — это контакт с сообществом.

Представь, что у каждого пассажира твоего самолета есть парашют… хотя даже не парашют, а возможность покинуть самолет в любой момент без всякого риска и неудобств. Просто сойти. И вот ты видишь, как по салону мечутся стюардессы, их с ног сбивает пробегающий бортмеханик, первый пилот проходит по салону с бледным лицом, но все натужно пытаются тебе сообщить «все в порядке, ничего не происходит, у нас все просто отлично».
avatar
Так никто не считал. Второй абзац — сплошь преувеличение, если не сказать вранье. Есть такая фразочка «без обид», которую используют, чтоб наговорить гадостей, но остаться в белом плаще, так вот автор написал что-то вроде нее «Прошу воспринимать большую часть написанного ниже как текст саркастический и несерьезный».
Ну и в целом я не очень поняла смысл. То есть сначала автор пишет заметку о том, сколько он заработал в АА, а потом кому-то (себе?) объясняет очевидное, что в играх и без золото хорошо. Хотя фразу
Это солидная сумма и мне лестно, что я так здорово отыграл.
я, пожалуй, сохраню в цитатник.
avatar
если сможете увлечь и удерживать качественным геймплеем
Ключевой момент.
Вот о чем думает отдел продаж и совет акционеров.
Вы хотите отбить прибыль/показать нам результат аж через 5 лет в мире, где игры «сдуваются» через полгода, скажут они. И начнут думать о небольшой подстраховочке.

И честно говоря, я не знаю сейчас такой игры, которая выдержала нескоклько лет на абонентке без каких-либо магазинов. WoW и EvE уже очень давно предлагали микротранзакции (WoW) или игровую валюту (PLEX), да и их точно не назовешь обычными ММО-тайтлами. Они уникальны в своей категории, это не стандартная ММО-середнячок.
avatar
Да, я думала обо всем этом, но поскольку я не специалист в синглах и этом сегменте как таковом, я не стала ничего писать. У меня тоже устойчивое ощущение, что большинство популярных ААА-тайтлов вроде «Ведьмака» сделали кассу на консолях, где, кстати, цена коробки выше, чем для PC.

Справедливо и то, что вся аудитория сингловых игр вообще — это аудитория для любого издателя, и все, что нужно — это не совпасть по релизу с основным конкурентом. Это, если возвращаться к разговорам о прибыли за релиз и прибыли, размазанной на долгие-долгие-долгие годы, тоже играет на минимизацию рисков.

Потому что на самом деле отобрать игрока у Близзард вообще не сложно, сложно его удержать. Основная аудитория WoW, кроме костяка преданных и верных фанатов, который не так уж велик, уже давно «гуляет на сторону». Они подходят к WoW так же, как к любой другой ММО — приходят к новому аддону, увлеченно играют несколько месяцев, а потом начинают скучать и идут искать, где прямо сейчас трава не затоптана.

То есть по факту ММО стремительно «скатываются» к сингл-циклу — несколько месяцев хайпа до, несколько месяцев бурной активности после, затухание интереса, спад активности, отток аудитории. В старую или чаще — в новую ММО. Это опять +++риски для модели монетизации «много лет понемногу».