Зато, если вам артурианский подход кажется слишком скучным, обратите внимание на то, что любой крафтер в будущем сможет, используя различные материалы, существенно менять внешний вид оружия.
вот это нужно было у Вов добавить, вместо трансмогрификации.
Ну, Субнаутика — это сингл. И там нет такого жёсткого выживания, твоя капсула/база — твоя крепость, она не разваливается. К тому же там вполне обычная «монстрятная» PvE, т.е. воздуха, конечно, мало, но это относительно быстро решается регенератором и остаётся только опасность — что ты либо вкусен, либо вторгаешься на территорию территориального хищника.
Cities: Skylines has been Paradox's best-selling published title: Within 24 hours, 250,000 copies had been sold; within a week, 500,000 copies; within a month, 1 million copies; and on its first year anniversary, had reached 2 million copies sold. By its second anniversary, the game had reached 3.5 million sales.
У Cities: Skylines был однозначный успех. И вот мы видим три с половиной миллиона через два года. Мне кажется, это еще одно подтверждение того факта, что три миллиона — это очень приличный успех.
Мне понятно, что можно быть чем угодно — но в чем будет состоять процесс? В перекатывании через себя, как на видео, текущим объектом под контролем игрока? Про взаимосвязи ни слова — просто вы можете быть чем угодно и путешествовать… Это будет забавно, но на вечерок.
Потому что это инди (заодно вопрос маркетинга становится ясным) и нишевая игра, можно сделать за аналогичные деньги мморпг, которая будет хорошей?
В приведенном мной контексте не имеет значения, инди или нет, потому что рассматривается сам факт, как новостной повод. Если миллион клиентов — это пятая часть того, на что должна рассчитывать (а значит, и выдает) посредственная игра, то зачем на этом делать акцент и писать отдельную новость? И где другие новости про каждую вторую игру, перешагнувшую миллион, три, пять миллионов копий?
Поймите меня правильно, я объясняю, почему я так рассуждаю и почему считаю, что три миллиона — это очень приличный результат, да и миллион тоже. Дело здесь не в бюджете, а в количестве тех, до кого вы способны достучаться. При очень небольшом времени прохождения, довольно сильной информационной поддержке со стороны СМИ и невысокой цене, Firewatch смог достучаться до миллиона. Причем только за год.
если этот список не сортирован внутри категорий, то минимум 40 игр продались за прошлый год лучше
Это действительно хорошая и полезная информация. Но они продались лучше Firewatch, который продался миллионным тиражом за год. Вы же говорили о совершенно других объемах и темпах, насколько я понимаю.
А сколько у нас вообще успешных MMO на сегодняшний день? Я всегда говорил, что эта выборка невероятно маленькая, чтобы делать хоть какие-то выводы. Но MMO позволяет просто по своей структуре спокойно развивать проект и улучшать его, если голова варит.
Собственно, если бы те же Darkfall и Mortal Online не сделали бы ганкбоксы, могло бы что-то успешное получиться, думаю. Не холеное, но успешное. И не в бюджете здесь дело, потому что явных высокобюджетных провалов у нас хватает.
Целая 1 EVE, так и в сингл-проетах откопаем с десяток исключений, только одно но — в стим ежедневно выкладывают несколько десятков игр, а «выстреливают» единицы из них.
Потому что это инди (заодно вопрос маркетинга становится ясным) и нишевая игра, можно сделать за аналогичные деньги мморпг, которая будет хорошей? В такие чудеса я не верю.
Что до Firewatch, вот еще раз список 100 самых продаваемых игр в Стим (то есть только PC платформа) store.steampowered.com/sale/2016_top_sellers
если этот список не сортирован внутри категорий, то минимум 40 игр продались за прошлый год лучше
Если клиент модифицирован, то это нарушение ЕУЛА даже в случае, если пользователь не читил. Если клиент не модифицирован, то непонятен пример с аппаратом, ибо в таком случае «аппарата» нет.
Гибкость и вариативность могут повредить специализации, а значит и социализации игроков. Для боевого геймплея это не так страшно, в пати танк, хил и ДД нужны одновременно. А вот в мирной деятельности сегодня дровосек, завтра кузнец, вчера алхимик.
Отлично. У тебя есть другой список? Приведи его, пожалуйста. Стимспай, если что, не считается подтвержденным источником. Но можно и на его основании привести список. А врываться со словам «ерунда» — не дело, по-моему.
По данным стимспай в steam продано порядка семи миллионов копий, игра вышла в 2013.
Учитывая, что GTA5 всё ещё является одним из основных бенчмарков производительности PC, я не назвал бы его чисто приставочным тайтлом.
вот это нужно было у Вов добавить, вместо трансмогрификации.
У Cities: Skylines был однозначный успех. И вот мы видим три с половиной миллиона через два года. Мне кажется, это еще одно подтверждение того факта, что три миллиона — это очень приличный успех.
Я серьезно спрашиваю, если что.
В приведенном мной контексте не имеет значения, инди или нет, потому что рассматривается сам факт, как новостной повод. Если миллион клиентов — это пятая часть того, на что должна рассчитывать (а значит, и выдает) посредственная игра, то зачем на этом делать акцент и писать отдельную новость? И где другие новости про каждую вторую игру, перешагнувшую миллион, три, пять миллионов копий?
Поймите меня правильно, я объясняю, почему я так рассуждаю и почему считаю, что три миллиона — это очень приличный результат, да и миллион тоже. Дело здесь не в бюджете, а в количестве тех, до кого вы способны достучаться. При очень небольшом времени прохождения, довольно сильной информационной поддержке со стороны СМИ и невысокой цене, Firewatch смог достучаться до миллиона. Причем только за год.
Это действительно хорошая и полезная информация. Но они продались лучше Firewatch, который продался миллионным тиражом за год. Вы же говорили о совершенно других объемах и темпах, насколько я понимаю.
Собственно, если бы те же Darkfall и Mortal Online не сделали бы ганкбоксы, могло бы что-то успешное получиться, думаю. Не холеное, но успешное. И не в бюджете здесь дело, потому что явных высокобюджетных провалов у нас хватает.
Что до Firewatch, вот еще раз список 100 самых продаваемых игр в Стим (то есть только PC платформа)
store.steampowered.com/sale/2016_top_sellers
если этот список не сортирован внутри категорий, то минимум 40 игр продались за прошлый год лучше
Учитывая, что GTA5 всё ещё является одним из основных бенчмарков производительности PC, я не назвал бы его чисто приставочным тайтлом.