avatar
Нет. Мне кажется в начале заметки просто нужно указать перечень дев-блогов (переведя их название).

ИМХО именно тут игровые СМИ должны выполнять свою функцию донесения информации о проекте своей аудитории. И могут выбирать (поскольку есть из чего) насколько погружаться в технические подробности в зависимости от того, какой аудитории это нужно подать. Те же кто хочет полной информации может ее найти в первоисточнике.
avatar
Конечно, круто. Очень круто. Но не для широкой публики. Или, думаешь, стоило бы их переводить?
avatar
По моему это круто что они пишут такие подробные отчеты. Хотя конечно это отвлекает прилично времени.
avatar
Например так ли широк спрос на градостроительные игры, как на ММОРПГ или на шутеры например?
А я вот как раз ждал именно этой реплики. :) Все верно — следующим этапом этой дискуссии должно было стать утверждение, что у разных направлений в играх есть разные аудитории.

Это многих приводит к необходимости делать то, что популярно, а не то, от чего тебя прет, что у тебя действительно получается. Последствия такого подхода мы пожинаем как раз в MMO, куда ринулись команды, которые вообще ничего в MMO не понимали и выдавали на протяжении десяти последних лет шлак, которым укатали весь жанр. Никто из них так и не понял, как оно работает, поэтому было принято решение — «оно не работает», «игроки теперь хотят другого», «аудитория изменилась». А знаешь почему оно было популярно до их прихода? Потому что MMO делали те, кто хотел делать именно MMO. С разным успехом, но все же.

Почему реплики были только у WoW? Потому что WoW был самым популярным, имеющим огромную аудиторию. Для компаний, ориентированных на результат, это было главным критерием. Совсем не то, могут ли они реально конкурировать с WoW или предложить что-то новое игрокам. Но так ли недостижим был отрыв первого Everquest, идеи которого развивали в WoW, от его конкурентов в то время? Мне кажется, нет. Мне кажется, в Blizzard, при всем моем настороженном к ним отношении, почувствовали, что могут по-своему качественно развить именно эти идеи. Они их чувствовали. И они сделали это. А куче его клонов, от Rift до Wildstar, просто нечего было предложить, по большому счету, кроме бюджета и ожиданий инвесторов. Вот и результат.

Дальше это приводит нас к необходимости подстраивать общее игровое пространство под самого неохотно играющего из всей потенциальной аудитории. «Удивительным образом» в такой игре не остается места для по-настоящему увлеченных людей, плеймейкеров.

И, наконец, одна конкретная MMO не может удовлетворять ожидания всего жанра. Это не шутер, не квест и не RTS, хотя и в них у игроков есть свои предпочтения. Это куда более сложная по своей организации среда. Возьмем простое разделение на «песочницы» и «парки», которое демонстрирует принципиально разный подход к фундаменту MMO. Теперь примем за основу тот факт, что самого этого разделения, мягко говоря, недостаточно. А мы уже отбросили существенную часть аудитории. Дальше своими решения мы будем отрезать и отрезать.

Причем те люди, в задачи которых будет входить контроль за быстрым возвращением вложений, справедливо будут настаивать на том, чтобы игровая схема легко читалась игроками. Чтобы они быстро ухватили, о чем игра. А как это делается? Ты говоришь, что «халатик такой же, только с перламутровыми пуговицами». Но удивительным образом то, что работает в краткосрочных перспективах, совершенно не работает в долгосрочных. Этот метод может привлечь внимание, но не может удержать. Потому что это пережитый уже опыт, повторение с небольшими изменениями.

А потом нам говорят — ой, смотрите, люди убегают из MMO через три месяца. Потом через два. С Wildstar дошло уже до совсем позорной ситуации — через один месяц большинство ушло.

И вот что меня во всем этом поражает, если честно. Мы видели, как на копии WoW были вбуханы суммы, за которые можно было создать десятки интересных MMO-концепций. За один только бюджет SWTOR можно было сделать от пяти до десяти полнофункциональных MMO AAA-класса. Но так это не работает. Потому что деньги работают немного иначе. Именно так, как описала Veleska. Когда ты вкладываешь такие суммы, тебе важно их быстро прокрутить, это очевидно. Так почему мы снова приходим к этой схеме и серьезно ее обсуждаем? У нас неожиданно исчез опыт последнего десятилетия в MMO? Нам стерли память?

Подписка позволяет попасть в небольшую аудиторию и получить от нее стабильный крутой доход, сопоставимый с доходами от бестселлеров в своих жанрах. При этом любые другие схемы работать неспособны (free-to-play) или имеют серьезные изъяны в долгосрочной перспективе (buy-to-play).
avatar
Мне кажется, что ты пытаешься в узкой категории мыслить абсолютными масштабами.
Например так ли широк спрос на градостроительные игры, как на ММОРПГ или на шутеры например?
Опять таки потребитель чаще реагирует на предложение, а не на потенциальную возможность где-то купить товар.
Ну и рекламма через прессу делает игру узнаваемой, но если пустить активную банерную рекламу рекламку например, то продажи пойдут активнее на порядок т.к. тебя от игры отделяет 1 клик и яркая картинка кричит «нажми меня скорее». Нажимаешь и хоп, предложение купить игру, о которой ты читал пару статей на прошлой неделе. Шанс покупки куда выше, чем при варианте, когда ты должен после статьи целенаправленно начать ее искать с намерением купить.

Только вот это деньги на рекламму, большие, которые должны отбиться с прибылью, даже с учетом всех рисков, а перед этим откуда-то взяться и правильно быть использованы.
avatar
avatar
На самом деле как правило есть фракционные аналоги почти чего угодно. И часто они не стоят дорого. При этом по показателям к т2-близки, a по скилам — t1

Т2 пушки с т2 патронами — да требуют скилов но даже так подавляющего преимущества не дают

Вот Траст близкий тебе пример — скан на Aстерке или скан на вкаченном в 5 коврике — большая разница? Ещё и вопрос что лучше.
avatar
AT, ну линк на первоисточник же. Может я как раз глубоких технических подробностей хочу :)
avatar
Придираешься, это справедливо в основном только для пушек. Там надо основной скилл выучить в пять, чтобы взять спецуху и соответственно т2 вооружение.
avatar
Ну если объективно — CSL это АА тайтл, а команда разработчиков состояла на начало разработки из 13 человек.

Не важно в контексте этой ветки дискуссии, какой размер был у команды, потому что мы обсуждаем степень успеха, а не величину затрат. У CSL был явный и заметный успех. Об этом успехе, опять же, писали. Игра наделала массу шума, была обласкана прессой, не могла быть не замечена теми, кто хотя бы отдаленно интересуется жанром градостроительных симуляторов. Плюс у игры был весьма демократический ценник. То есть я не представляю себе, по каким причинам ее можно было не купить. И вот результат — три с половиной миллиона через два года.
avatar
Гму, они не будут на одинаково оснащенных фригатах, потому что скил в 5 открывает доступ в модулям второго уровня, и получится совсем не копеечная разница.
avatar
Нужны любые тайтлы. Главное чтоб игра была интересной. И графоний — это же не минус.

Другое дело что опыт, последних лет, говорит о том, что «большие пушки» интересное MMO выстрелить не могут совсем.

Или не хотят. Цели там совершенно финансовые, не душевные. Масштаб финансов и сроки давят, видимо, слишком сильно. Конвейер. Не творчество.

Вот и остается надежда на инди и полу-инди студии. Которым самим искренне интересно то, что они делают. Как было искренне интересно создателям EVE, WoW и LA, в своё время.
avatar
Ну если объективно — CSL это АА тайтл, а команда разработчиков состояла на начало разработки из 13 человек. Сейчас там, кажется, 18 или около того.
Другой вопрос, а нужны ли нам ААА тайтлы, тем более в ММО? Особенно если за этим не следует каких-либо инноваций кроме графония.
avatar
Вы чтоли делали предзаказ?)
avatar
Да, те же ждуны всех мастей становятся все более толстой прослойкой игроков в последние годы т.к. на бумаге стараются обещать золотые горы, а по факту выходит очередной штампованный проект.
avatar
Спасибо, плюс один дизлайк к видео.
avatar
Вот как раз параллели с АА и вызывают скепсис. Обещали гибрид парка и песочницы, а получился недопарк недопесочница. Идея с развитием узлов — те же рельсы, только путь не один, а разветвленная сеть. И что делать, когда рельсы закончатся? Писать новые? Для каждого сервера с его неповторимой историей?
avatar
Шикарно!
Прочитал не отрываясь. Во многих местах пробивало на ХиХ-и 8)
Но самое главное, и — надо сказать — не приятное, я за последние три месяца таких вот персонажей насмотрелся на 10 лет вперед. Только без варианта на исправление, как в конце рассказа (не в ХиХ)
avatar
Tuatha Dé Danann…
… для меня это — как Дудка для Слона. Те 2.5 слова, которые повышают мой личный интерес к проекту на много-много пунктов.
8)))
avatar
Ты прав, но дело в том, что насколько мне известно о читах в Альбионе (а я репортил активно на прошлом тесте читеров, поэтому изучал вопрос), модифицирование клиента происходит в оперативной памяти процесса игры (например, меняются масштабы зума или скорость передвижения), поэтому анекдот в тему. Если бы там была листовка с написанным текстом — это было бы «нарушение», также как если бы я играл с запущенным читом и правил бы код на ходу. Но, во-первых, у меня нет читов, во-вторых, я их не запускал. Просто античит, скорее всего, сработал на какую-то программу на моем харде (судя по попыткам скрыть механику и отрывкам переписки — это так), которая лежала на диске, но я даже не знаю на какую. Тем более специальных читов на свой комп я не качал даже, так что найти где-то там в условной папке «download» винды что-то читерное под Альбион — точно нельзя было.

Более доходчивый пример. Вот есть программа ArtMoney, условный я могу ее скачать (у меня даже ее нет, так как боюсь, что какой-нить стим забанит) и ломать память каких-нить оффлайн Героев третьих. Ну нарисовать там 100500 скелетов. Потом условный я выключаю ArtMoney и иду играть в условный Альбион. Но клиент игры в фоне шерстит мой комп (что само по себе уже нарушение, так как я не давал ему на это разрешение), не RAM и запущенные процессы, а именно харды (у меня их дофигища, 8 дисков, больше 4Тб, кочуют из компа в комп уже больше 10 лет). И вот на одном из дисков находится ArtMoney, который содержит условную библиотеку работы с модификацией памяти и мне выдается перманент. Хотя условий того, что я должен играть на девственном аттестованном лучшими специалистами Sandbox Interactive компе — нет. А если знаменитый секретный античит сработает на условный виндовский калькулятор? Тебе выдадут бан, который НИКАК нельзя опровергнуть. Я неделю переписываюсь со всем, кем можно, но пока безрезультатно. Это после 4 лет пиара их проекта, после десятка тестов, после десятков, если не сотен привлеченных игроков в ПЛАТНУЮ игру.

Что я прошу — дайте доказательства. Что мне отвечают — система задетектила читы. Ни где, ни когда, ни какие, ни запущены они были — ничего. Просто перманент НА ТЕСТОВОМ сервере после 4 лет игры на самом дорогом платном аккаунте. Без объяснений, без доказательств.

Как-то раз я сделал в Айоне запись спидхака и залил на ютуб (я даже не поленился и вот ссылка: www.youtube.com/watch?v=tt1-kZRWAS8 ), скинул в саппорт и зашел в Айон дальше по делам. И тут меня через 3 минуты выкидывает. Я перезахожу и через 3 минуты тоже самое. Выяснилось, что я оставил вкладку с названием SpeedHack Valhala DuHaMuT открытой в браузере, GameGuard реагировал на строчку «speedhack» в памяти процесса браузера. Конечно я написал сразу Radiant'у и это послужило одним из доводов убрать из Айона ГГ и поставить Frost. А вот «античит» разрабов Альбиона дал бы мне перманент за такое и все, никак не доказать что ты не верблюд.

У меня есть еще акки, я могу легко играть с них. Но с момента бана я не заходил в игру и не буду заходить, если мне не вернут мой основной аккаунт. И гильдию закрою в Альбионе. Для меня это дело принципа, так как я всю жизнь боролся с читерами, ни одной читерской проги не ставил (ни волкеров для ла2, ни читы для контр-страйка и тд) и меня обвиняют и блочат перманентно на тесте игры, разрабом которой я лично принес кучу денег и привел кучу людей, которые принесли еще больше денег. Это плевок в лицо.

Когда я подобное расписал (без наездов) КМу буржуйскому в ПМ — он типа посмотрел логи, ничего не ответил, кроме старой пластинки про «система задетектила», но предложил для моего спокойствия формулировку, что не я читер, а клиент просто расценен как модифицированый. Занавес. Спасибо за заботу.