avatar
хотите чтобы игрок из WoW играл в вашу ммо — сначала отберите его у Близзард.
Необязательно это делать. Полагаю что есть куча игроков которые не играют в те ММО что сейчас предлагаются. Меня, например, дико бесят Корейские поделки в силу своей эстетики. И других подходящих игр я для себя пока не вижу.
avatar
То есть хочется получить простой ответ на вопрос — пятнадцать долларов в месяц, каждый месяц, если сможете увлечь и удерживать качественным геймплеем, кажется недостаточным доходом для представителя игровой индустрии?
avatar
Масштаб явления — если у игры есть соревновательный мультиплеер, то в ней есть и микротранзакции, если их нет, то ты уже удивляешься «А где?», если мультиплеер кооперативный, то в половине случаев микротранзакции есть. DLC есть почти у всех популярных игр, хотя у приличных разработчиков они сюжетные, палки-нобигалки прикладывать к ним любят.

Извини, я не понял из этого почти ничего. Начиная с того момента, как в обсуждение одиночных игр ворвался соревновательный мультиплеер. А масштаб явления описывается… дай посчитать… четырьмя играми от EA и Ubisoft, ага.
avatar
М, окей, список бестселлеров PC-игр действительно не учитывает приставочные игры. :) Я очень надеюсь, что мы не уйдем в придирки к полноте и точности списка, а будем говорить о сути сказанного. Так вот, принимая справедливость замечаний по поводу сменяемости тайтлов для конкретного игрока, хочется понять, что это принципиально меняет?
avatar
Я, конечно, в последние годы мало играл в сингловые игры, но, за последнее время купил три игры: Firewatch, No Man's Sky и Torment. Хотя делюксовые версии были во всех трех, там, вроде, были просто физические плюшки всякие, как обычно. Не представляю, о чем ты. Ты говоришь об этом, как о чем-то распространенном и привычном, но ничего такого я в своей практике не встречал. Можешь описать масштаб явления?

Масштаб явления — если у игры есть соревновательный мультиплеер, то в ней есть и микротранзакции, если их нет, то ты уже удивляешься «А где?», если мультиплеер кооперативный, то в половине случаев микротранзакции есть. DLC есть почти у всех популярных игр, хотя у приличных разработчиков они сюжетные, палки-нобигалки прикладывать к ним любят.
Примеры — все игры студии DICE, отвалите 3000 тысячи за игру, а потом купите наши «боевые наборы» www.origin.com/rus/ru-ru/store/battlefield/battlefield-1/addon/battlefield-1-premium-pass

Dragon Age — www.origin.com/rus/ru-ru/store/dragon-age/dragon-age-inquisition/standard-edition на страничке только маунты и контент для одиночной игры, но в самой игре есть микротранзакции для кооперативного мультиплеера, самые классические сундучки, из которых падают новые костюмы (считай классы), оружие и улучшения. Но может это EA «корпорация зла»? Смотрим Ubisoft
shazoo.ru/2015/10/01/33716/v-assassins-creed-syndicate-budut-mikrotranzakcii
Assassin's Creed Syndicate все же будет включать микротранзакции, что сегодня подтвердила Ubisoft. Однако в новой игре они не станут держать контент «в заложниках».
Подобной прошлой части, новая игра представит микротранзакции для ускорения прогресса и сохранения времени тем, кто не хочет тратить его на игру.
Что там с тезисом про плату за пропуск игры? AC — это сингл, другого игрока там нет.
Пойдем в SE, а что в него ходить, Deus Ex тут уже вспоминали, там просто положили в delux издание набор «уничтожь все живое» но на одно прохождение, хочешь начать заново с этим же эквипом — плати еще раз.
Ну и над всем этим стоят в белом плаще CD Projekt RED, которые получают деньги от Польского государства и загадочно улыбаются.
Хотя у инди все приличнее, есть забавные моменты, вроде store.steampowered.com/app/378720/
там 3 бесплатных dlc, и платный «Coffee for Coding («Кофе для программирования») — это инициатива, выдвинутая нашими верными поклонниками, которые изъявили желание вознаградить нас за усилия по подготовке бесплатных дополнений DLC и регулярных обновлений» в котором нет ничего, кроме jpg картинок карт из игры.
avatar
За всю историю существования PC-игр, то есть почти за три десятилетия, при всех миллионах выпущенных наименований, тиражом, превышающим три миллиона продались только 27 игр.

Откуда цифры? Они или устарели лет на 20, или не учитывают консоли, или это без учета цифровых продаж. 3 млн копий сейчас где-то в районе окупаемости ААА игры, без консольных продаж эти игры просто не вышли бы, а цена портирования на игры на консоли (или на PC) это не больше 25% затрат на разработку, с консолями нового поколения еще меньше. Но даже на PC смотрим топ Стима, который учитывает микротранзакции store.steampowered.com/sale/2016_top_sellers — f2p явно не в фаворитах даже на PC платформе.

Да, очевидно, что у разработчика онлайнового сервиса больше текущих накладных расходов. Но, согласитесь, и их доходы с одного клиента выглядят для разработчиков одиночных игр совершенно недостижимыми. Плюс ваша игра постоянно прирастает возможностями, территориями, деталями. С новой игрой вам все это нужно создавать с нуля.
Только потенциальных клиентов у сингл игр в разы больше и им не нужно «перетаскивать» клиентов, ND не рыдают, когда видят продажи Лары Крофт, они прекрасно знают что к выходу их анчартеда эти же люди буду играть за Нейтана, потому что Tomb Rider они к тому времени пройдут, да еще с пару-тройку игр заодно, с мморпг так не получится, единицы игроков играют в несколько ммо проектов одновременно, хотите чтобы игрок из WoW играл в вашу ммо — сначала отберите его у Близзард.
avatar
Тут еще весьма интересен вопрос масштабируемости бюджета. Ведь если на графике зависимости потенциальных доходов от вложений можно выделить относительно линейный участок с более-менее стабильной окупаемостью — велика вероятность увидеть примеры исключительно с концов этого интервала.

Если дополнительные вложения в контент и маркетинг (путём расширения штата соответствующего персонала) пропорционально увеличивают финальную прибыль — крупные корпорации будут использовать этот ресурс максимально. Но от этого увеличения прибыли, разумеется, получают доход лишь некоторые ключевые участники проекта — инвесторы, издатель, глава отдела разработки… А вот для прочих вовлечённых в проект команд зарплата останется связана с их вкладом в результат, неважно 20 там их привлекли к участию или 200.
Отсюда и нижний край этого интервала — если не гнаться за сверхприбылью, малая команда может вместо участия на вторых ролях в чужих проектах попробовать с не меньшей выгодой для себя провернуть собственный своими силами с минимальных делегированием функций — на сей раз с минимальным масштабом полноценно готового проекта, без излишних вложений в слишком дорогостоящие фичи.
Вот так и получается, что либо инди, либо крайне высокобюджетные проекты.

Единственная разница в случае ММО — большие требования к минимальному работающему продукту, чем для многих сингловых жанров. Сложнее провернуть хоть что-то жизнеспособное совсем уж небольшой командой — а если начали раздувание штатов, велик соблазн выйти на максимальный уровень, да и инвесторы (если уж их пришлось привлечь) предпочтут не мелочиться.
Но вот попытки максимизировать прибыль в ущерб качеству и даже сути продукта — это уже не очень умное (и очень нечестное) направление развития.
avatar
если меня и так считают торговцем виртуальным золотом, то стоит им стать
Я так не считал, вот зачем меня расстраивать теперь :)
avatar
В геймплейном смысле то же самое, считают нас хардкорщиками, которых очень мало, и упрощают всё для новичков.
avatar
Когда читаешь подобные комментарии становится очевидно насколько большая разница в восприятии происходящего у игроков и людей эти самые «игры» делающих. Самое грустное, когда ты пытаешься им объяснить, что все эти манипуляции и попытки нажиться на всем уже откровенно достали — они отвечают вы не наша целевая аудитория, это основы бизнеса и вы вообще ничего не понимаете.
avatar
Годная заметка, странно, что никто еще ничего не написал :)
avatar
А ее и не может быть, пока игроки сами оправдывают несправедливую для себя сделку.
И не просто оправдывают. Они хотят этой сделки, потому что рассчитывают на то, что она будет более несправедливой для остальных игроков, которые («лохи», «нищеброды», «нормальные люди так не играют») по каким-либо причинам не хотят такую сделку заключать.
avatar
Так что я не жду изменения политики в отношении ММО свеху, со стороны гигантов индустрии и больших компаний.

А ее и не может быть, пока игроки сами оправдывают несправедливую для себя сделку. Собственно, этот текст начался с того, что я увидел, как игроки сами себя убеждают в том, что пейтуплей даже для готового и успешного на протяжении больше десяти лет проекта не может быть эффективной схемой заработка. И я попытался простыми расчетами объяснить, почему это полная ерунда на фоне того, что доходность этой схемы значительно выше, чем доходность средней одиночной игры. Естественно, предполагается, что в обоих случаях вы приносите игрокам радость и удовлетворение от своего продукта. Бессмысленно рассматривать схему «как облажаться, сделать фигню, но все равно заработать денег», потому что она для игроков абсолютно неэффективна.

Возьмем тот же CD Project и их знаменитое отношение к игрокам. Это партнерское отношение создает невероятную репутацию и очень теплый контакт между игроками и компанией:

И как ни странно, чем больше мы так поступаем, тем больше видим на Reddit и других форумах, что людям, просящим ссылку на скачивание «Ведьмака», многие отвечают: «Эй, ты, козел, не воруй эту игру. Эти ребята молодцы, они единственные во всей индустрии такие. Иди лучше и купи её». Я не уверен, что этот парень купит игру или найдёт эту ссылку, но все-таки, приятно видеть такой позитивный настрой у людей.

Круто, по-настоящему круто, но само по себе это не работало бы, если бы Ведьмак не был крутой игрой.

Сама структура корпоративного бизнеса не позволит им изменить модель поведения, пока они не увидят за моделью подписки бóльших выгод и/или меньших рисков.

Верно. И поэтому разработчикам Firewatch пришлось уйти с теплых и высокооплачиваемых мест, чтобы сделать свою игру. Самостоятельно. И это история не про MMO, а про риск, про желание сделать что-то крутое.

Не думаю, что после прецедента с Haven and Hearth / Salem мы можем серьезно говорить о том, что MMO не может развиваться даже очень небольшой студией. Собственно, все известные разработчики интересных готовящихся MMO — это небольшие команды из нескольких десятков человек. И главное в этой истории то, что есть люди среди разработчиков, которым очень хочется сделать именно MMO. Не квест, не гонку, не шуттер, не одиночную RPG с мощной историей, а именно большой виртуальный мир, населенный игроками. Потому что только это их по-настоящему заводит. Это первопричина, да.
avatar
Позволь тут с тобой не согласиться. За 3-5-летний цикл разработки легко можно устать от одного и того же проекта. Не говоря уже о том, чтобы поддерживать игру потом годами.
Все верно. :) Это тот случай, когда «но» не означает «нет», потому что у любого подхода есть свои «но». Вот только, если посмотреть по сторонам, многие компании, занимающиеся играми, в целом делают именно то, что у них получается. Есть ротация внутри команд, но так и команды WoW/EVE сменились за время существования проектов существенно. Насколько мне известно из многочисленных интервью разработчиков, необходимость в конце производственного цикла проекта судорожно думать о следующем, удовлетворяющем размеры и профиль команды, стрессогенератор ничуть не меньший. Да, там есть затухающие потоки от предыдущих проектов, и со стимом все стало куда проще, но все же.

у них есть только одна попытка чтобы не ошибиться
Опять верно. Но в той же степени, что и у одиночной игры, имеющей потенциальные изъяны. Давай представим EVE Online одиночной игрой образца даже не 2013, а 2015 года — огромное количество механик, в том числе и ключевых, которые на сегодняшний день изменены. Отсутствие множества механик, которые есть на сегодняшний день. И вот ее нужно в этом состоянии оставить. Потому что, ну, сколько можно бесплатно ее развивать, если это buy-to-play? И вот ты бросаешь и говоришь — а теперь нам нужно сделать что-то с нуля.

Меня в этом смысле, кстати, намного больше напрягает история с No Man's Sky или будущая история с Worlds Adrift. В Hello Games создают бесплатные обновления, и обещают клепать их бесплатно дальше. Какое-то время, разумеется. Я очень надеюсь, что, оправившись от репутационных потерь, за какое-то следующее из дополнений они попросят денег. Разумеется, оно должно быть большим и с интересными новыми механиками, но если этого не произойдет, они просто будут увеличивать себестоимость проекта с каждым днем, пока деньги попросту не закончатся. И проект придется бросить, переключившись на следующий.

С другой стороны, я надеюсь, что они этими обновлениями, во-первых, вернут себе репутацию, а, во-вторых, репутацию своему проекту и этому направлению игр в целом.

И если представить ситуацию, при которой они бы окончательно сломались в августе, кто бы от этого выиграл? Да никто. Был бы у них шанс на вторую попытку, глядя как все, включая Sony и разработчиков куда более простого Astroneer, попытались повесить на них всех собак? Вот не уверен.

У одиночной игры есть свои серьезные ограничения в плане размаха мира и глубины механик. Запилить это все сходу — страшно, потому что потребует многие годы, и не имеет особого смысла, потому что ты не можешь быть уверенным, что концепция в целом понравится игрокам. Поэтому одиночная игра может нырнуть ровно настолько, насколько команде удастся однократно «задержать дыхание». Та же Элита в итоге ввела годовую подписку, чтобы нормально развиваться вглубь. Та же Элита меняется у нас на глазах. И спустя три года выглядит куда привлекательнее. Была бы у нее такая возможность в формате buy-to-play? Не представляю.

ведь в случае однопользовательских проектов разрабы рискуют один раз из множества, в случае ММО (если она задумывается на века), у них есть только одна попытка чтобы не ошибиться.
А вот тут уж совсем не соглашусь, прости. :) Прежде всего, MMO-проекты как раз демонстрируют куда более серьезную способность меняться. В лучшую или худшую сторону, вопрос отдельный, но если посмотреть на WoW, Lineage 2 и EVE, то многие механики там перепахивались по нескольку раз, добавлялись новые, упразднялись старые. Проекты в отдельных случая изменялись до неузнаваемости. При этом у MMO есть шикарная возможность пробовать и отступать, переделывать, оставаться недовольными и снова переделывать. Разумеется, при этом проект должен быть в целом успешен. Так и одиночная игра должна быть. Не у всех получается, это правда.
avatar
Создание краткосрочного проекта с высокой отдачей в первый год вполне может быть выгоднее акционерам компании именно из-за высоких рисков существования долгосроных проектов. Многим легче вложиться в маркетинг, продать ранний доступ, окупить влоджения, получить ожидаемый доход и перейти к следующему проекту, оставив небольшую команду поддерживать предыдущий, выжимая из него последние «соки».

Если создание большой, качественной, проработанной вселенной займёт 3-5 лет, и должна будет в будущем по подписке генерировать денежный поток, окупающий исходные инвестиции, то срок окупаемости скорее всего не наступит в первые 2-3 года при сохранении рыночной цены подписки. Добавим сюда риск заморозки проекта, потери основной аудитории после старта (акционеру приходится полагаться на компетентность разработчика, что является дополнительным риском для капитала), выхода продуктов конкурентов, огранченность рынка потребления, затруднения с капитализацией затрат на разработку. С позиции акционера, ММО как продукт несет такие же риски типа опциона, как и IT/фарма компании: если продукт успешен, он должен принести огромную прибыль, если нет — потери не должны быть катострофическими. Дешевая предсказуемая ММО с высокой, подогретой маркетингом, отдачей на старте — путь к снижению некоторых рисков, даже если этот подход расходится с интересами конечного потребителя.

Так что я не жду изменения политики в отношении ММО свеху, со стороны гигантов индустрии и больших компаний. Сама структура корпоративного бизнеса не позволит им изменить модель поведения, пока они не увидят за моделью подписки бóльших выгод и/или меньших рисков.

С другой стороны есть небольшие компании и Кикстартер, которые (еще) не обременены большой корпоративной структурой, а максимизация прибыли не является их первоочередным интересом. Со стороны этих компаний я бы и ждал слома тенденции и перехода к модели оплаты по подписке, если таковой наступит. Будем ждать результатов их деятельности.
avatar
Например, закончив даже самую успешную игру, вам нужно приступать к созданию следующей… И это головняк никак не меньший
Позволь тут с тобой не согласиться. За 3-5-летний цикл разработки легко можно устать от одного и того же проекта. Не говоря уже о том, чтобы поддерживать игру потом годами. Возможность переключиться на другой проект существенно уменьшает риски проф выгорания и вообще позволяет меньше сдерживаться и выдумывать что-то новое, ведь в случае однопользовательских проектов разрабы рискуют один раз из множества, в случае ММО (если она задумывается на века), у них есть только одна попытка чтобы не ошибиться. И это довольно сильный стрессогенератор — не все учились на сапёров. Потому и рискуют меньше — попытка то одна.
avatar
Одиночную игру продал — и всё, можно подсчитывать доходы и идти готовить следующую. В случае же MMO с выходом игры всё только начинается. Создатели одиночных игр получают гораздо меньше головняка — им не нужно бороться с читерами, ботоводами и всевозможными мошенниками, способными быстро и качественно убить проект.

Это одна точка зрения. Но есть и другая. Например, закончив даже самую успешную игру, вам нужно приступать к созданию следующей, потому что, с точки зрения бизнеса, для своего коллектива вы должны обеспечивать непрерывный цикл занятости и потока денег, поддерживающих эту занятость. И это головняк никак не меньший, чем идеи по развитию успешной игровой концепции онлайнового мира. А еще pay-to-play MMO способны прогнозируемо обеспечивать работой весь коллектив. Напомню слова продюсера Final Fantasy XIV:

В случае с подпиской, если у вас есть, скажем 400 000 подписчиков, вы знаете, что от прихода денег за подписку в этом месяце вы можете взять часть денег на оплату труда. И вы знаете, что если сегодня у вас 400 000 подписчиков, ваша база подписчиков не уменьшится в следующем месяце до 200 000. Такого просто не происходит у тех, кто работает по подписке. Вы знаете, что у вас устойчивый доход. Благодаря этому вы можете обеспечить стабильную оплату труда своей команды, и они будут заниматься созданием нового контента. Создавая новый контент, вы делаете счастливыми своих клиентов. Если они знают, что игра постоянно развивается и в ней возникает новый контент, они с удовольствием продолжают оплачивать подписку. Поэтому иметь устойчивый доход, позволяющий постоянно поддерживать и развивать проект, которым довольны клиенты, лучше, чем установить единоразовый рекорд в заработке ста миллионов долларов за месяц.

В случае с одиночной игрой, даже если вы замахнулись на успех и создали что-то крутое, следующий проект по своим амбициям не должен уступать предыдущему. Если вы не хотите увольнять половину команды. Он неизбежно должен в то же время учитывать конкретные умения и возможности вашей текущей команды. Что ведет нас, с одной стороны, к повторению, а с другой — к попытке создать что-то свежее, потому что новую игру вам нужно делать с нуля по новой концепции (старую вы уже продали, она уже в вечном пользовании игроков). Конечно, есть варианты серий, но если посчитать, сколько действительно успешных серий способны выходить одна за другой и сравнить их с общим потоком игр, получится не такое уж большое количество.
avatar
Да, в случае MMO прибыль больше, но больше и риски. Кто не считает эти риски приемлемыми, тот не делает MMO, а пилит одиночную игру.
Одиночную игру продал — и всё, можно подсчитывать доходы и идти готовить следующую. В случае же MMO с выходом игры всё только начинается. Создатели одиночных игр получают гораздо меньше головняка — им не нужно бороться с читерами, ботоводами и всевозможными мошенниками, способными быстро и качественно убить проект.
Если же сравнивать f2p и p2p, то создатели мошеннических доильниц рискуют ничуть не больше, а дохода получают больше существенно. Именно поэтому делать честные p2p бизнес не видит смысла.
И ситуация изменится не раньше, чем государства зарегулируют эту область законодательно и будут преследовать особо злостных разработчиков, как сейчас преследуют казино и «пирамиды».
avatar
Рядовой Неумен не видит вытекающих из этого очевидных выводов без капитана, вот капитан и работает.
avatar
Третий МЕ можно оценить положительно если рассматривать его исключительно как окончание эпопеи. Как самостоятельная игра он сложно воспринимается.

А вот как завершение арок прошлых игр — шикарен. Но понять его без истории и сейва очень сложно. А последний кадр… ну на финальную битву можно просто не ходить. — ничего не потеряете.