avatar
Слушай, ну, не лезь в бутылку, пожалуйста. Ты не согласен с тем, что, по факту, обходя неприятные тебе моменты, ты делаешь то, что делает читер в одиночной игре? Я не говорю о том, что ты читишь для победы над другим человеком или еще для чего-то подобного, не говорю, что используешь спидхак иои автоприцеливание, но, срезая углы, ты неизбежно влияешь на того, кто эти углы не срезает, находясь с тобой в том же игровом пространстве. И это может быть не слишком очевидным, на первый взгляд. Ведь речь, вроде бы, идет о твоей игре, о твоем персональном игровом опыте. Но… но мы же должны становиться более опытными игроками, верно? Вот Keen крутой, потому что понял базис — все наши действия влияют на других и становятся частью их геймплея.

Установленное за деньги проапгрейдженное королевство убивает всякие стимулы для меня год торчать в многомесячных сессиях, чтобы построить свое. Я считаю, что если авторы игр не понимают такой элементарщины, если продолжают искренне настаивать на том, что в общем игровом пространстве у меня может быть какой-то изолированный и суверенный игровой опыт (принцип «не хочешь — не плати, а играй»), то перед нами демонстрация полной профнепригодности.

И да, о плохом геймдизайне. Плохой геймдизайн нужно исправлять. В примере с CCP все просто. Если ждать год для того, чтобы сесть на КБТ-корабль — это плохой геймдизайн, который не устраивает CCP_Rise, нужно от него отказываться. То есть убирать оффлайн прокачку на корню. Для всех. Но бывает так, что геймдизайн не плохой, а просто не подходит конкретному человеку. Или часть активности не подходит. Но, как говорил более толковый геймдизайнер, чем CCP_Rise:

Печальный факт, касающийся вас, игроки, заключается в том, что вы делаете только то, за что вас награждает игра. Вы будете делать что-то менее интересное, если увидите морковку в конце, и проигнорируете что-то более подходящее именно вам, если не дать вам какое-то вознаграждение за это в виде опыта, титула или просто победных фанфар.
avatar
Так в геймнете начиная с Анны и экс команды ЛКФ — те ещё рисовальщики. У меня есть пруфы от людей (не из моей ги), которые рисовали через них. Но так как это частная переписка, публиковать не буду. В интернетах и так куча инфы на этот счёт. И про рисование шмота топ-донатеров неудачников — то же инфа имеется.
avatar
Бючками?
avatar
По дороге к метро есть большая куча снега, утыканная бючками. Если бы она претила большинству, то её бы не было.
avatar
даже имя должно быть с маленькой буквы: Е
avatar
У каждого свои представления о «ведрах». Например у меня Intel Xeon E5450 2007 года выпуска.
avatar
Покупатели сами рады сундучкам, если бы это претило основной массе — их бы не было.
avatar
Если мне память не изменяет, в том же EyeWire какие-то уровни группового взаимодействия всё равно были.
avatar
Если вспомнить ту же основную версию ла2, в магазине тоже были (а может и сейчас есть) сундуки, которые случайным образом могли дать тебе энчант скроллы, которые не ломали вещи при точке.
В основной версии такого не было :) Нормальная «линейка» была вообще без шопа, не было даже услуг, ни трансфера, ни смены имени. Заплатил абонентку — и до свидания.

Сундучки — креатив от Инновы, которая получила игру, уже задыхавшуюся от бессмысленных нововведений и бездумного менеджмента, по крайней мере, на Западе.
avatar
Вы видимо не застали предыдущий мир, большой мир одновременно привёл к существенно упавшей частоте взаимодействий между игроками. Причём после первоначального хайпа она упала ещё сильнее, что повлекло дальнейший отток игроков, ну потому что какой интерес играть в ММО как в сингл.

На счёт специфичности ресурсов и морских людей — да, но учитывая процедурную генерацию, результаты непредсказуемых.
avatar
Когда я выбираю игры, то расчитываю, что проведённое в них время окупится эмоционально. При этом в самих играх часто оказывается, что тот вид деятельности, который должен приносить эмоции — отделен от меня видами деятельности, которые никаких эмоций не приносят
В случае многих видов хобби эмоциональная отдача зачастую оказывается связана с количеством вложенных усилий, в том числе и в такую вот предшествующую деятельность. Но вот тут и кроется главная проблема: эта деятельность не обязательно должна приносить тонну положительных эмоций сама по себе, но она не должна прожигать в эмоциональный минус — или не окупится совершенно. Плюс, она действительно должна быть необходимым вложением, а не навязанным условием (требование доесть этот мерзкий суп перед чем-то более вкусным равняется исключительно впихиванию в себя этого чёртова супа).
Для меня лично аргументы вида «всё своё, всё натуральное» абсолютно не оправдывают всю эту возню на огороде (у меня от этого через полчаса начинает болеть голова — а для меня это уже не так просто оправдать), лучше в магазине куплю. Зато ковыряние в технических системах мне приносит удовольствие, а уж если удалось соорудить что-нибудь реально эффективное — вообще класс!
В общем, главная проблема тут именно в том, что всё вот это очень даже индивидуально (в отличие от финальной цели, которая должна быть весьма привлекательна для потенциальной аудитории). Так что если пытаться привлечь слишком широкую аудиторию, не обеспечив должного разнообразия и баланса такой деятельности (и не забываем про инфраструктуру для разделения труда — если заставлять каждого пройти через весь список дел, будет только хуже), всегда будет конфликт интересов между теми, для кого такая подготовка только улучшает впечатление от финального действа, и теми, для кого было бы лучше сразу приступить к делу.

Выводы? Если значительная часть геймплея конкретного игрока не устраивает — вероятно, игра ему не подходит. От не соответствующего жанра до нюансов реализации конкретного произведения (люблю головоломки, но как только туда засовывают что-то психоделическое, мой интерес испаряется. Плюс, автотранслятор в моей голове тупо игнорит специфическую для языка игру слов и очень редко запоминает исходную фразу дословно). Да и в синглах обычно куча возможностей от настроек сложности до модов — как чтобы вырезать не интересную деятельность, так и чтобы наоборот добавить вложения усилий там, где это приносит эмоциональное вознаграждение конкретному игроку.
И именно здесь большая дыра в концепции «один мир для всех», особенно если чересчур стараться расширять аудиторию — очень непросто настроить эту деятельность так, чтобы всем нашлось, как с эмоциональной отдачей вложиться в достижение крупных целей. Особенно, если завлекают именно самыми крутыми аспектами, не пытаясь объяснить, что за этим стоит (стоит ли тогда удивляться количеству народа, которому ничего кроме большого замеса и не надо?).
avatar
Всё думаю взяться и когда-нибудь таки описать своё знакомство и двухлетние приключения в ла2к.

Мне было бы очень интересно послушать.
avatar
Pay-to-win — это совершенно конкретная сделка, гарантирующая обмен денег на преимущество.
Позволь я чуток встряну. Если вспомнить ту же основную версию ла2, в магазине тоже были (а может и сейчас есть) сундуки, которые случайным образом могли дать тебе энчант скроллы, которые не ломали вещи при точке. И это конкретный пей2вин, не важно, что скроллы падают с шансом. То же самое было и есть в рф онлайн, можно покупать миллион запечатанных модификаторов и потом лишь часть и лишь ВОЗМОЖНО заточит тебе пушку на максимум. Но тем не менее, если ты занес достаточно много, ты гарантированно получишь эту пушку с максимальным энчантом.

Кстати, если ты слушал последний КДИ, вспомни, там один из гостей рассказывал, как при честном рандоме приходилось рисовать итемы людям задонатившим огромные суммы и по воле случая ничего не получившим. Я сразу вспомнил как в своё время перед стартом BDO раздували скандал про то как геймнет рисовали пушки людям. Слушал половину подкаста с фейспалмом.
avatar
Так Андре уже стримил No man's Sky на подкасте. Другое дело, что если все гости будут в этот момент играть, то это уже будет не «Горячий чай», а стрим, то есть совершенно другой формат. Человек все же не такое уж и многозадачное существо.
avatar
Это философия читера.

Спасибо, дорогой. Если тебе нравится оправдывать плохой геймдизайн, ок.
avatar
Вот и получается вилка — либо все «неосновные» активности становятся соло, либо это могут только сильно специализированные группы. У меня есть мысли, но они ещё не созрели. :)
avatar
Сложная история. Не забросил, но на грани. Всё думаю взяться и когда-нибудь таки описать своё знакомство и двухлетние приключения в ла2к.
На фришке я играю не в линейку, а Rising Force. Т.к. на оф сервере чистый шоп с пейтувином (привет, Иннова), а здесь как ни странно продаются только скины для оружия, а весь итем молл почищен и итемы перенесены в лут с различных РБ и прочего.
avatar
Да ладно. На моем ведре более-менее прилично стримится. А мой комп собирался с миру по нитке
avatar
В то время как хороший геймдизайн должен был бы провести оценку, вроде «мы сделали такой-то вид деятельности, который является корневым для всех остальных. Теперь давайте сбалансируем ресурс-флоу чтобы получить желаемый уровень активности игроков, но при этом с расчетом на то количество игроков, которым этот вид деятельности действительно нравится».

Например. Вы, как разработчик, хотите, чтобы мир развивался плавно и ставите низкие рейты на добычу ключевого ресурса, необходимого для постройки местного аналога Титанов. По вашим прикидкам получается, что первый титан должен быть построен через полгода.

В реальности первый Титан появляется через месяц, потому что за счет использования мультибоксинга и ботоводства прогнозируемый уровень добычи был превышен на порядки.

А вот если бы разработчики сделали системный деминишинг добычи ресурсов в зависимости от количества добывающих и близости теоритического предела, заабьюзить скорость развития мира было бы значительно сложнее.

Хотя пример ОПЕК и других картелей, пытающихся торговать на перегретом рынке, говорит о том, что у такого вопроса не может быть простого решения.
avatar
Это больная реальность. В нормальной реальности детей приучают к полезным видам деятельности и монетаризации этой деятельности с ранних лет, плюс бонусом это даёт навыки управления ресурсами.
И да, лично я тоже вырос в такой больной реальности, в результате чего означенные навыки пришлось приобретать позже и значительно дороже.