avatar
Это ты поборщил сейчас.
avatar
А можно вкратце об этом? Я частенько слышал о том, что крафт в ней хвалят, но как-то ни разу не натыкался на толковое описание. По-моему, даже здесь про Финалку обычно пишут в другом ключе — ролеплей и т.д.
avatar
Тут еще тонкость в том, что риск не всегда должен быть абсолютным. Есть игры, где он может таковым быть, и это заставляет переосмысливать игровой опыт. Но самый гибкий вариант — когда это опциональный риск. То есть игрок знает, где он может погибнуть и почему, и хочет ли он рискнуть — это его личный выбор.

И даже в этом случае это риск не только для игрока, но и для игры :) Эмоциональные привязанности — труднопрогнозируемая штука.
avatar
Vanguard эту систему подхватил и расширил — там ещё профессия политика была (что-то вроде МтГ или Аркомага). Все три профессии имели собственный опыт, кап и квесты и были совершенно самостоятельными. Увы, закрылся.
avatar
Ну, это рассчитано на специфическую игру со специфическими условиями и в специфической ситуации :)
Я бы ещё сказал, что это здорово зависит от кастомизации персонажа. Если пермасмерть есть в рогалике, где нужно выбрать только расу-класс, можно даже имя не вводить (Stone Soup, Dwarf Fortress, тысячи их), это одно. К такому экрану создания персонажа как закономерному итогу собственных косяков привыкаешь моментально. Если это ВоВ/Л2/ЛотРО с одним ползунком лица/волос/цветов и выбором расы-класса, к этому тоже можно привыкнуть без особенных проблем (лично переживал это в момент перехода всем кланом на другой сервер, да и до этого, гуляя по фришардам). А вот если настройки хотя бы на уровне Rift, Neverwinter, Wild Star или Perfect World, не говоря уж о более продвинутых системах, то с персонажем обычно успеваешь свыкнуться. Это ещё я не особенно вживаюсь в персонажей, для других это вообще может стать трагедией. Хотя может и наоборот креативность подстегнуть, тут уж у кого как.
avatar
В ffxiv так. Хотя совсем без боевой профессии не обойтись, она для прогресса по сюжетке (которая открывает доступ к новым локациям и механикам) необходима.
avatar
По-моему гравитационные волны ничем не хуже волн морских.
Может и не хуже, но воспринимаются уж точно абсолютно иначе =)
avatar
Вот как было здорово в Everquest 2. Две прогрессии: уровень крафтера и уровень воина. Выбирай или качай обе. Я такого, мне кажется, нигде не видел со времен этой игры.
avatar
Ну как сказать… «Травка и ёлочки» в каком-нить ЛОТРО и Ведьмаке воспринимается совершенно иначе. Все дело в мастерстве дизайнера.
avatar
Каменный завал это самое меньшее препятствие. Мне было бы интересно посмотреть на преодоление пропасти или падения с высоты при обрушении пола под ногами.
А в идеале я бы хотел видеть систему, при которой игроки лишь получают информацию о местонахождении данжа, этот данж мог бы генерировать вход только на ограниченный срок допустим. И если ты с группой знаешь где вход, то тебе нужно его отыскать, потом расчистить\избавить от защитников\заклинаний\ловушек. Потом поэтапно пройти все преграды, желательно, чтобы при этом разные профессии были необходимы. И только потом выйти к боссу.
avatar
Смотря что считать классическим стимпанком. Если романы Жюля Верна, где практически полностью отсутствовала мистика и магия — то Сибирь, пожалуй, самый яркий пример. Хотя я уверен, что есть еще минимум несколько эдвенчур в подобном сеттинге, я просто не фанат этого жанра (эдвенчур, не стимпанка).
avatar
А вот принуждать игроков к крафту — идиотизм полный.
Прикол в том, что и принуждать игроков к бою — идиотизм ничуть не меньший. Особенно, если мы говорим про какие-нибудь Л2 или РО, в которых есть конкретные классы крафтеров-торговцев. Которые, в свою очередь, для боя не очень-то и предназначены, но кап им нужен не меньше, чем бойцам.
avatar
Особенно часть про морскую торговлю и баталии, прямо мечта всей жизни!))
Теперь нас двое и мы можем открывать клуб анонимных мечтателей!

«прожатие 1-2-3 в лагах», а более тактический и скиллозависимый геймплей.
И вот тут линейная тактика морского сражения машет нам всеми своими… парусами, да. Это тот случай, когда сеттинг и есть лечение всех болезней сразу.

но просто коробит меня от механики перманентной потери своего воплощения в игре.
Ну, это рассчитано на специфическую игру со специфическими условиями и в специфической ситуации :) Нынешний WoW с его быстрой прокачкой и системой «все на аккаунт» съел бы пермадес не поперхнувшись, особенно если бы он был опциональным, а не обязательным риском.
avatar
Да ради бога, но тут вопрос и с циферкой онлайна и с масштабируемостью и прочее у нас потянется.
Вот это ключевая ошибка. Забудьте про «циферку онлайна» уже. Да количество игроков онлайн важно, но это не так цифра которая должна быть точной отсчета. И как сказал уже Хицу разработчик задает плотность событий что бы масштабировать свой мир для текущего количества онлайна игроков.
avatar
Если не считать часть про пермадес, то я прям рыдал при прочтении: вот в такую ММО я играл бы годами! Особенно часть про морскую торговлю и баталии, прямо мечта всей жизни!)) Ну хорошо бы еще конечно туда завезли нормальную боевку, не подразумевающую «прожатие 1-2-3 в лагах», а более тактический и скиллозависимый геймплей.

Теперь про пермадес. Я все же не уверен на его счет. Я всеми руками «ЗА» игровые потери, особенно при смерти. Пусть это будут действительно серьезные потери, с травмами, с дебафами -1000, которые нужно снимать у лекаря с помощью редких лекарственных трав, дорогая починка экипировки и т.д. В общем что-то вроде Евы, где ты определенно не хочешь умирать. Но все же на мой взгляд «экран создания нового персонажа» — явный перебор. Не знаю, завязано это на мой сентиментальности или еще чем (неприятие потерь тут точно не при чем, в этом я неоднократно убеждался), но просто коробит меня от механики перманентной потери своего воплощения в игре.
avatar
Да ради бога, но тут вопрос и с циферкой онлайна и с масштабируемостью и прочее у нас потянется.
Ну смотри. В отличие от километража, мы можем менять оба других параметра — плотность событий и скорость — прямо во время игры довольно легко. Низкий онлайн — делаем скорость передвижения и плотность выше; высокий онлайн — замедляем игроков, прорежаем точки интереса, увеличивая масштаб. При этом можем не менять физические размеры мира.
avatar
Вообще-то нападок на WoW в этой заметке совершенно нет, где вы их нашли? WoW просто упоминается как игра, где «смертельный режим» в рейдах вполне мог бы и сработать.
avatar
Не потому ли, что геймплей именно сессионный? Прошел рейд, прошел бг.
avatar
В том-то и дело, что не все желания игроков нужно и можно реализовать в полноценной игре. И речь даже не о том, что желания одних — это сквики других, сами хотящие зачастую очень плохо понимают, чего именно они хотят. И пока каждому из хотящих не наняли по психологу с запасной раскладушкой, внятный запрос сообщества они сформулировать не могут.

Да, сообщество может и внятно, и слитно. Но это обычно реакция на резкое и неудачное решение разработчиков, например, в сфере монетизации, или полное переигрывание существующей механики. В остальном опираться на «общественное мнение» — огромная ошибка.
avatar
Варианты взаимодействия очень понравились, правда все в виде антигравитации. Было бы интересно увидеть превращение камня в песок, например. А если уйти от версии с магом, то разбор каменного завала перед входом просто руками. Это — мелочи, но для меня они тоже важны.