Это будет совсем другая игра, без медленной элегантности морского боя, без тамошних стратегий и тактик. Теоретически она, конечно, возможна, а практически все закончится или механикой «набегай толпой и нагибай вот этими кнопками», или адовым трудом для балансировки всего этого хозяйства (по ветру, против ветра, заливает на нижнюю палубу или нет, куда может добить/пробить эта пушка, куда не может).
С крафтом сложнее. Если кратко, то есть шкала жизни предмета при крафте (нужно скрафтить до того, как она кончится), шкала прогресса (предмет скрафтится, когда она заполнится), шкала его качества (влияет на шанс создания предмета высокого качества) и текущее состояние предмета. Крафт из себя представляет мини игру с кучей абилок, которые взаимодействуют с этими параметрами. Действия могут продвигать шкалу прогресса, качества, зависеть от текущего состояния и при этом расходуют шкалу жизни предмета (но не все, некоторые и восстанавливают её).
Чертовски напоминает Vanguard. Надо будет посмотреть как-нибудь. Спасибо за описание!
Возможно, я прозвучу как фашиствующий пурист, но если уж играть в игру с настоящим флотом, хотелось бы видеть галеоны, фрегаты и бригантины, а не криво-косо-угольные куски дерева с обрывками парусов сбоку и сверху. А если загибать в реализм, все равно придут игроки к тем же классическим моделям, они же не просто так появились, там каждый дюйм и фунт считали, чтобы пушки разместить на двух палубах сразу. Вариативность может быть вполне, она и в реальном кораблестроении была бы, если б не обходился так дорого каждый линейный корабль, но в части конструкции я консерватор. Я эгоистично не хочу устраивать классические морские баталии с плавающими, простите, половыми органами, а ведь шанс есть, и как видим на примере сверху — довольно уверенный шанс.
При этом вполне может быть морской сеттинг, где все это отыграет отлично. Да еще и с элементами стимпанка и прочей механизации. Вспоминается что-то вроде «Водного мира», не по тамошним конструкциям, а скорее по атмосфере.
Пиксельная графика для многих игроков навсегда останется чем-то родным и прекрасным, которое никакой фотореализм никогда не заменит. И я очень рад, что это направление сейчас активно развивается. Потому что я, честно говоря, не фанат модного веяния создавать размытую низкокачественную пиксельную картинку. Игры-то может получаются и хорошие, но такой визуальный стиль на мой вкус позорит термин «пиксель-арт».
А почему бы не дать возможность самому проектировать и создавать чертежи кораблей?)) А то такие механики используются в основном в песочницах, где кроме этого самого строительства геймплейная мотивация сомнительна. Думаю в полноценной игре это бы смотрелось гораздо интереснее. Конечно разработчикам пришлось бы сильно заморочиться с физикой, чтобы игроки не построили плавающую звезду смерти, но все же было бы классно на мой взгляд иметь возможность перестроить трюм, перенеся, например крюйт-камеру, чтобы противник не знал, куда надо стрелять =))
Не будем забывать, что игроки в основной своей массе — очень капризные существа. И если разработчик дает им небольшую морковку, а большую вешает над пропастью, то они будут прыгать к этой морковке, а потом, падая в пропасть, ругать жестокого разработчика почем зря. И не только в игре.
Это мягко сказано. В каждой второй РПГ есть какой-нить персонаж-берсерк, который получает бонусы от дамага и когда у него хп падает. Да во второй борде вообще был персонаж-псих, который сам себя поджигает и постоянно вопит =))
А наземный/абордажный вполне могут точно также сделать в виде 1-2-3, только с пистолетами/мушкетами и саблями/рапирами вместо привычных лухов и мечей.
Если мы последовательно оторвем любую магию от этого боя, да, даже «бытовую», со всеми этими красными сполохами от меча, молниями и раскрутками, придется заморочиться и сделать тактический бой. Фехтование, например, с блоками и выпадами. Кстати, в BnS у блейдера очень неплохо реализована игра от блока, так что нет тут для ММО ничего невыполнимого.
Но я все же воспринимаю ММО, как нечто очень долгосрочное с долгосрочными последствиями.
Они тоже воспринимают :) Просто WoW идет по пути развития скорее для игрока, чем для конкретного персонажа. Общие маунты, петы, достижения, а теперь еще и облики вещей в гардеробе. Раньше все это было приобретением персонажа, сейчас — личной коллекцией игрока. Мне этот подход не близок, но другим вроде бы нравится.
Зато атмосфера передана идеально. На мой взгляд суть стимпанка, как сеттинга, вовсе не в наличии непосредственно пара, а в атмосфере эпохи. А двигатель может быть паровой/водяной/заводной, да хоть электрический, если приводится он в действие каким-нить хомяком, бегущем в колесе =)
В ffxiv классы делятся на боевые, крафтовые, и добытчиков (шахтер, рыбак). Каждый класс качается отдельно, что бы бегать и копать руду или ловить рыбу боевой класс не нужен — им дают стелс против мобов своего уровня.
Так же они получают свои классовые способности — подсветить ближайшую руду или самого высокого уровня, увеличить шанс добычи качественных материалов из текущего месторождения, использовать пойманную рыбу в качестве наживки и т.п. Но я бы не сказал, что добыча получилась прямо интереснее других игр — бегать приходится по кругу между 3-х или 4-х месторождений на одном пяточке карты.
С крафтом сложнее. Если кратко, то есть шкала жизни предмета при крафте (нужно скрафтить до того, как она кончится), шкала прогресса (предмет скрафтится, когда она заполнится), шкала его качества (влияет на шанс создания предмета высокого качества) и текущее состояние предмета. Крафт из себя представляет мини игру с кучей абилок, которые взаимодействуют с этими параметрами. Действия могут продвигать шкалу прогресса, качества, зависеть от текущего состояния и при этом расходуют шкалу жизни предмета (но не все, некоторые и восстанавливают её).
Без спорных моментов при крафте так же не обошлось. С одной стороны полноценному крафтеру нужны скилы с других крафтовых профессий (надо их качать). Но потом добавили еще специализацию на крафте — один персонаж не сможет крафтить все предметы в игре. Хороший пример того, к чему приводит попытка угодить всем.
И вот тут линейная тактика морского сражения машет нам всеми своими… парусами, да. Это тот случай, когда сеттинг и есть лечение всех болезней сразу.
Это если брать корабельный геймплей. А наземный/абордажный вполне могут точно также сделать в виде 1-2-3, только с пистолетами/мушкетами и саблями/рапирами вместо привычных лухов и мечей.
Ну, это рассчитано на специфическую игру со специфическими условиями и в специфической ситуации :) Нынешний WoW с его быстрой прокачкой и системой «все на аккаунт» съел бы пермадес не поперхнувшись, особенно если бы он был опциональным, а не обязательным риском.
Может быть. Но я все же воспринимаю ММО, как нечто очень долгосрочное с долгосрочными последствиями. А такая вот реактивная прокачка — это уже ближе к Доте, где ты вкачиваешь макс левел минут за 20, а еще через 10-15 минут заканчивается партия.
Ну это же корейцы, они там сплошь консерваторы, приверженцы традиций. Сидит такой местный оябун и грозно рычит: «Мой батя свой бизнес на первой линейке поднял, да чтобы я опозорился, связавшись с вашей казуальной попсой? Да ни в жисть!» =))
Да, в этом плане я очень люблю настоящие рогалики (не стрелялки/данжн краулеры, что сейчас именуются рогаликами). За вычетом обязательной части рандомных смертей все ситуации в них поддаются прогнозу. Если сломя голову бросаться в ближний бой с существенно превосходящим тебя в плане оружия/брони противником, то выжить можно разве что за счёт упомянутого рандома. С другой стороны, если обеспечить себе путь для отступления и запастись припасами/эквипом на все ожидаемые случаи, то смерть возможна только из-за того же рандома. Ну или если клювом щёлкать :)
Всё зависит от личного опыта игрока, его умения оценивать ситуацию и желания идти на осознанные риски. Разумеется, в ММО такое перенести будет весьма и весьма затруднительно.
При этом вполне может быть морской сеттинг, где все это отыграет отлично. Да еще и с элементами стимпанка и прочей механизации. Вспоминается что-то вроде «Водного мира», не по тамошним конструкциям, а скорее по атмосфере.
Но в плане украшения я пурист — только раскраска парусов, фигуры там всякие и мелкая отделка борта/якоря/пушек :)
Они тоже воспринимают :) Просто WoW идет по пути развития скорее для игрока, чем для конкретного персонажа. Общие маунты, петы, достижения, а теперь еще и облики вещей в гардеробе. Раньше все это было приобретением персонажа, сейчас — личной коллекцией игрока. Мне этот подход не близок, но другим вроде бы нравится.
Так же они получают свои классовые способности — подсветить ближайшую руду или самого высокого уровня, увеличить шанс добычи качественных материалов из текущего месторождения, использовать пойманную рыбу в качестве наживки и т.п. Но я бы не сказал, что добыча получилась прямо интереснее других игр — бегать приходится по кругу между 3-х или 4-х месторождений на одном пяточке карты.
С крафтом сложнее. Если кратко, то есть шкала жизни предмета при крафте (нужно скрафтить до того, как она кончится), шкала прогресса (предмет скрафтится, когда она заполнится), шкала его качества (влияет на шанс создания предмета высокого качества) и текущее состояние предмета. Крафт из себя представляет мини игру с кучей абилок, которые взаимодействуют с этими параметрами. Действия могут продвигать шкалу прогресса, качества, зависеть от текущего состояния и при этом расходуют шкалу жизни предмета (но не все, некоторые и восстанавливают её).
Без спорных моментов при крафте так же не обошлось. С одной стороны полноценному крафтеру нужны скилы с других крафтовых профессий (надо их качать). Но потом добавили еще специализацию на крафте — один персонаж не сможет крафтить все предметы в игре. Хороший пример того, к чему приводит попытка угодить всем.
Может быть. Но я все же воспринимаю ММО, как нечто очень долгосрочное с долгосрочными последствиями. А такая вот реактивная прокачка — это уже ближе к Доте, где ты вкачиваешь макс левел минут за 20, а еще через 10-15 минут заканчивается партия.
Всё зависит от личного опыта игрока, его умения оценивать ситуацию и желания идти на осознанные риски. Разумеется, в ММО такое перенести будет весьма и весьма затруднительно.