десятки миллиардов долларов вложенных в R&D по блокчейну так и не помогли придумать для него полезное применение,
Мы, похоже, в каких-то разных вселенных живём, так что я даже обсуждать это не готов. В моей вселенной дела обстоят не так.
конкретные российские госуслуги
в самом лучшем случае, могут идентифицировать личность гражданина РФ, в то время как я предложил способ анонимизации с подтверждением уникальности анонима. Если суть предложения осталась для тебя за бортом — ну попробуй вникнуть, пожалуйста.
Без уникальности учётной записи получается плохо. Теоретизировать смысла не вижу, а вот если бы ты привёл пример конкретного реализованного проекта, где было хоть что-то подобное, я был бы очень благодарен.
смерть совсем-совсем
конечно, невыгодна. Просто, как и в реале, сама возможность смерти — отличный стимул для множества правильных вещей. Всё, чем человечество славно, стало возможно потому, что оно смертно.
Универсальных персонажей я видел во многих ММОРПГ последних десяти лет, и во всех этих случаях мне не хватало игры в группе, не хватало взаимодействия с кланом, альянсом, другими игроками. Большие группы разбивались на очень малые, вплоть до одиночек, связи между ними обрывались, доходило и до выхода из клана, все становились сами по себе.
В ММОРПГ «старой школы», со строгим разделением по ролям, каждый был нужен и важен, и вам нужен был не любой хилер, дд или танк, а конкретный человек, который за свой класс делал много более ста процентов своей работы =) Из них и собирался клан. Вряд ли вы встретите таких людей в игре с мультиклассом! Мне, конечно, говорили, бывало: «играй за мага, круто получается», но я же видел, что я один из тысячи. Предлагали: «давай за хила, ты хороший хил, нам нужен хил», но я видел, как наш основной хилер на осаде держит пати, и с опытом игры за класс в полгода понимал — то, что он делает, буквально невозможно. Зато как я играл танком — из тысяч я знал не болеее двух равных, но ни одного лучшего.
А куда здесь можно прикрутить NFT если по сути предлагается банальная аутентификация через условные госуслуги без предоставления персональных данных? Блокчейн с единственным доверенным узлом? Я, конечно, понимаю что обидно, что десятки миллиардов долларов вложенных в R&D по блокчейну так и не помогли придумать для него полезное применение, но это уже совсем смешно. Кстати, конкретные российские госуслуги возможность такой аутентификации предоставляют уже сейчас, правда не знаю, нужно ли за это платить.
Больше склоняюсь к тому, что не нужно давать возможность переключения между классовыми ролями в MMO. Как многофункциональность одного персонажа делает его автономным и склоняет к одиночной игре внутри ММО, так переключаемость классов делает небольшую группу игроков автономной и склоняет ее к игре с кооперативом внутри ММО. А вот нехватка игроков того или иного класса в группе/рейде/клане мотивирует выходить из зоны комфорта и постоянно заниматься рекрутингом. Приток новых людей — это лучше с точки зрения ММО-концепции.
Вам не приходит в голову, что МИР превратили в набор спортивных сооружений для задротов «серьезных игроков серьезных ММО», бросив кость в виде аттракционов «на час» для остальных именно люди вот с таким подходом?
ВЫ сейчас по сути творите с ММО тоже самое, что уже произошло со спортом. Разделить на «профессионалов» живущих спортом и только спортом и болельщиков. А «дворовые команды — не нужны, иди в домино играй». такие как вы уничтожили любительский спорт, и теперь тоже самое пытаются сделать с ИГРОВЫМИ мирами.
Взвешенный контент, изучение, исследование, сюжет, МИР возможностей для КАЖДОГО вымываются именно таким вот подходом. И спасибо за это таким как вы и «эффективным меденжерам» проекта.
«почему люди уходят из ВОВ»?
ну собственно говоря, вот поэтому?
а если взять любую «серьезную» ммо, даже ту же старушку ла2, то все ты верно выразилась — ребята вы дно, нонфактор и 99% контента игры мимо вас.
И был Классик. и были в классике скучные боссы, криворукие дд, танки с ловкостью и паладины в тряпках. и внезапно — они ИГРАЛИ. учились. нарабатывали «руки». У боссов отрастали тактики, а у игроков — навыки.
Кто помнит, какой процент ИГРОКОВ закрыл гер рейды в максимальной сложности?
Те, кто не закрыл — не игроки? им надо было выбирать другйо жанр?
Есть разница между увеличением количества социальных связей и построением сообщества. Допустим ты играешь в какой-нибудь классический ВоВ или что-то подобное, с жёсткими классами. Твой список друзей, регулярно будет пополняться хорошими танками, хилами, и иногда ДД. Особенно если ты играешь не в клане или, как минимум, не всегда в клане. Казалось бы, это плюс классовой системы — ты знакомишься с новыми людьми, однако не всё так просто.
Предположим у тебя набралось сотня хороших знакомых людей в списке и из них выделился десяток, с которыми у тебя идеально совпадают взгляды на игровой процесс, с которыми интересно общаться как про игру, так и про реал. И ты хочешь создать с ними клан, или пригласить их в свою, уже существующую, небольшую компанию. Вот только из этих десяти человек 7 танков и три лекаря. И вроде бы им тоже хотелось бы с тобой играть каждый день, только не получится.
А если бы это была FF XIV, где классы можно переключать в рамках одного персонажа, то, с высокой вероятностью, у пары Тёмных Рыцарей оказались бы прокачанные Самураи, у Палладина — Белый Маг, а у Варриоров — Монахи и Тёмные маги. И уже получилась бы нормальная компания.
Не вижу пока предпосылок для того, чтобы в этом мире поселиться, но как аттракцион это выглядит действительно интересно. Большинство вопросов прозвучали так, как задал бы их я сам, и ответы мне нравятся. Если процессы строительства станций и экспансии не будут слишком стремительными, можно и зависнуть там на дюжину месяцев…
Если команда хочет принять в свои ряды игрока, и игрок хочет вступить в команду, определяющим фактором должно оставаться их желание играть вместе. При этом у его персонажа может быть класс, который в команде не нужен из-за игровых условностей.
Например
Жёстко заданное количество игроков, которое может что-то делать вместе. Этим страдают большинство парков. Например, в FF XIV для рейдов нужно 8 человек, для альянсовых рейдов 24, для данжей 4, а open-world активности и активности в некоторых особых зонах от количества не зависят. Некоторыми активностями можно и в 100+ игроков в одном месте заниматься. В старых хрониках Lineage II всё в open-world, поэтому жёстких требований к количеству нет, однако есть «мягкие требования» больше одной группы (7 человек) будут растекаться по локации, меньше 4 не везде будет эффективно.
Жёсткие требования к классам, чтобы группа была эффективной. В FF XIV классы можно менять, так что если танк не может прийти, и ДД или Лекарь из группы может занять его место, то вам достаточно найти в Free Company одного персонажа любого класса, чтобы пополнить группу до восьми. Не обязательно искать именно танка, которых мало. В Lineage II, если у вас в клане все 70+ и единственный танк уходит, то придётся искать свободного 70+ танка или клан остаётся без боссов.
Идеальной была бы система с open-world активностями без жёсткой привязки к количеству игроков и с возможностью менять классы. При такой системе команда может подстраивать свою группу в зависимости от количества игроков онлайн и имеющихся у них ролей.
Например
— заходят два лекаря, один из них меняется на ДД и они могут эффективно что-то делать вместе
— к ним заходят ещё 3 ДД, один из ДД или лекарей меняет класс на танка и они продолжают в увеличенном составе
— наконец, заходит танк, все распределяются по своим основным ролям
Решение как мне кажется не очень сложное.
Помимо «длительных бафов», дать арсенал «краткосрочных» бафов и скилов, которые позволят «сражаться» баферу очень активно, но «опосредовано» через своих союзников. Что-то типа «воспламенение оружия союзника на пару ударов», «иммунитет к контролю на союзника на пару секунд», «сброс отката способностей на союзника», «перемещение союзника к баферу с небольшого расстояния» и т.д.
Да, это проблема в самом формате, но она как раз и решается переключением ролей (это может быть как наличие «гибридных классов», так и в явном виде разрешенная смена класса). Не будет этой проблемы — не будет и необходимости в смене роли (ну разве что из любопытства можно «попрыгать» по ролям). Что касается того, стоит ли такой формат того, чтобы дальше колоться и есть кактус, то тут на любителя. Мне, конечно, больше нравится свобода в формировании группы, но и такие игры могут вполне зайти.
У чистого бафера есть один большой минус (помимо проблем с поиском своего места в группе) — у них не особо интересный геймплей. Чтобы этим классом не было банально скучно играть, разработчикам надо прям очень постараться и придумать что-то специально под них (не то чтобы это было нереально, например, баферы как барды — очень крутая идея, но даже ее не всегда удачно реализуют).
Выше Виль написал «в любом мультиплеере социальные связи важнее игровых условностей», а я действительно пока не могу понять этот довод, потому что в играх, предполагающих независимость и универсальность персонажей, постоянно встречаю отсутствие достойных коллективных целей.
Простота выбора и смены роли =/= отсутствие ролей, независимость и универсальность персонажей. Если игровой дизайн предполагает наличие и использование ролей, то в каждый конкретный момент каждый персонаж всё ещё будет ограничен возможностями лишь той роли, что он выбрал сейчас. При этом разделение на роли не обязательно должно исходить именно из предрасположенности к решению разных видов испытания, равно как и выбор роли наиболее подходящей для решения испытания не обязательно является нивелированием сложности испытания и исключением потребности в помощи других людей. Это уже всё особенности игрового дизайна в каждом конкретном случае.
… и разбираться с этим по-человечески. То есть не давить, не требовать, проявлять терпение, думать о тех, кто тебе доверился. Потому что иначе — какая это тогда MMO?
На этот фрагмент хочу ответить отдельно. Потому что не относится к тебе беседы.
Мне нравится заводить новые связи и знакомства с другими людьми в ММО, и я предпочитаю играть вместе, а не против других игроков. НО.
Не стоит забывать о том, что ММО это, всё же, в первую очередь, игра. Да, отличительной чертой ММО от синглов и иных мультиплеерных игр является то, что именно этот жанр позволяет не просто играть вместе, но предполагает и способствует формированию социумов. Но это не является основной целью ММО как продукта индустрии развлечения и формы хобби. Равно как не декларируется и не предполагается существование и взаимодействие социумов именно в ключе дружбы и кооперации.
Разбираться не по-человечески, давить, требовать, проявлять нетерпение, не думать о тех, кто тебе доверился — это всё ещё будет ММО. Не та, в какую хотелось бы играть именно мне, но всё ещё ММО.
Кстати, что-то забыли про четвертый элемент системы.
Он явно выражен правда только в ЛА2. Это роль «бафера».
И без этой роли вся остальная троица почти ничего не может.
Бафер по идее должен был быть классом для наиболее «социально-активных игроков», поскольку бафер самостоятельно почти не способен вести бой.
Проблема этого класса в контексте ЛА2 в том, что этот класс является:
1) обязательным в силу его колоссальной эффективности; (поскольку вклад бафера в эффективность группы гораздо больше вклада любого другого игрока)
2) при этом его эффективность очень сильно зависит от размера группы (если для большой группы он «обязателен», то в маленькой группе ему зачастую нет места). Из за этого этот класс крайне непопулярный, поскольку одиночного игрока могут и не взять в небольшую группу, что режет на корню весь потенциал «социального взаимодействия» для игрока, который выбрал для себя этот класс.
Решить эти проблемы я думаю можно следующими способом — эффективность «длительных» бафов должна снижаться в зависимости от количества целей, на которые он наложен. Это позволит «зафиксировать» полезность бафера на уровне любого другого члена группы. И сделает его полезным даже в группе из двух — трех человек.
Минусов ещё набросать можно много, и вы, наверняка, это сделаете в своих рассуждениях, но вот как быть с тем, что игра — это в сути своей набор ограничений, а умение играть, по-моему, заключается в способности найти красивые решения внутри таких ограничений? Скажем, удобно, если у меня есть возможность переключить карты на руках на любые другие, подходящие контексту игровой ситуации, но в чём тогда смысл?
Может, ограничения в классовой системе MMO, при всех очевидных минусах, порождают необходимость формировать долгосрочную «социальную колоду», дополнять её новыми знакомствами и… да — зависеть от других...
Не вижу каких-либо минусов.
Сам факт выбора роли — это уже ограничение, когда ты соглашается на выделенную нишу и добровольно отказываешься от всего, что в неё не входит. Я полностью согласен с тем, что игра это набор ограничений, но это не означает, что каждое существующее ограничение полезно и повышает интерес. Каждое ограничение и его уместность должно оцениваться отдельно, и вот именно в случае с привязкой ролей я не вижу ни одного мало-мальски значимого довода в пользу такого ограничения.
Ограничения в классовой системе способствуют формированию «колоды», но этому-же способствуют и требования/рекомендации по количеству участников для какой-либо активности. Вот только в первом случае ты, в первую очередь, будешь собирать колоду ролей и классов, а во втором — именно людей вместе с которыми желаешь играть вместе.
Меня обсуждение в теме натолкнуло на интересную мысль и я сделал некоторые выводы чисто для себя.
Чем больше я готов уделять времени на игру, тем больше мне нравится идея невозможности смены классов. (поскольку время, проводимой в игре позволит мне создать и поддерживать социальные связи в игре. Да и я сам буду себя чувствовать более «уникальным» из за крайне узкоспециализированной роли. Ну и к другим игрокам-персонажем отношения будет тоже более глубокое что ли)
В игре, которой я могу посвятить небольшое количество времени и нерегулярно — мне бы хотелось быстрее начать именно «играть». Да, это тоже может быть ММО. И быстрая смена класса/роли тут снимет много проблем.
Согласен, вопрос бы в целом. Но разве ты сейчас не указала на проблему, которая заключается не в механике, а в жёстком игровом формате, с трудом подходящим для размеренной, свободной социальной игры? Это ведь в чистом виде спортивные таймы, перед началом которых все участники должны быть, иначе смысл команды теряется. Ну, то есть как можно выходить на футбольный матч без вратаря?
в самом лучшем случае, могут идентифицировать личность гражданина РФ, в то время как я предложил способ анонимизации с подтверждением уникальности анонима. Если суть предложения осталась для тебя за бортом — ну попробуй вникнуть, пожалуйста.
конечно, невыгодна. Просто, как и в реале, сама возможность смерти — отличный стимул для множества правильных вещей. Всё, чем человечество славно, стало возможно потому, что оно смертно.
В ММОРПГ «старой школы», со строгим разделением по ролям, каждый был нужен и важен, и вам нужен был не любой хилер, дд или танк, а конкретный человек, который за свой класс делал много более ста процентов своей работы =) Из них и собирался клан. Вряд ли вы встретите таких людей в игре с мультиклассом! Мне, конечно, говорили, бывало: «играй за мага, круто получается», но я же видел, что я один из тысячи. Предлагали: «давай за хила, ты хороший хил, нам нужен хил», но я видел, как наш основной хилер на осаде держит пати, и с опытом игры за класс в полгода понимал — то, что он делает, буквально невозможно. Зато как я играл танком — из тысяч я знал не болеее двух равных, но ни одного лучшего.
задротов«серьезных игроков серьезных ММО», бросив кость в виде аттракционов «на час» для остальных именно люди вот с таким подходом?ВЫ сейчас по сути творите с ММО тоже самое, что уже произошло со спортом. Разделить на «профессионалов» живущих спортом и только спортом и болельщиков. А «дворовые команды — не нужны, иди в домино играй». такие как вы уничтожили любительский спорт, и теперь тоже самое пытаются сделать с ИГРОВЫМИ мирами.
Взвешенный контент, изучение, исследование, сюжет, МИР возможностей для КАЖДОГО вымываются именно таким вот подходом. И спасибо за это таким как вы и «эффективным меденжерам» проекта.
ну собственно говоря, вот поэтому?
И был Классик. и были в классике скучные боссы, криворукие дд, танки с ловкостью и паладины в тряпках. и внезапно — они ИГРАЛИ. учились. нарабатывали «руки». У боссов отрастали тактики, а у игроков — навыки.
Кто помнит, какой процент ИГРОКОВ закрыл гер рейды в максимальной сложности?
Те, кто не закрыл — не игроки? им надо было выбирать другйо жанр?
Есть разница между увеличением количества социальных связей и построением сообщества. Допустим ты играешь в какой-нибудь классический ВоВ или что-то подобное, с жёсткими классами. Твой список друзей, регулярно будет пополняться хорошими танками, хилами, и иногда ДД. Особенно если ты играешь не в клане или, как минимум, не всегда в клане. Казалось бы, это плюс классовой системы — ты знакомишься с новыми людьми, однако не всё так просто.
Предположим у тебя набралось сотня хороших знакомых людей в списке и из них выделился десяток, с которыми у тебя идеально совпадают взгляды на игровой процесс, с которыми интересно общаться как про игру, так и про реал. И ты хочешь создать с ними клан, или пригласить их в свою, уже существующую, небольшую компанию. Вот только из этих десяти человек 7 танков и три лекаря. И вроде бы им тоже хотелось бы с тобой играть каждый день, только не получится.
А если бы это была FF XIV, где классы можно переключать в рамках одного персонажа, то, с высокой вероятностью, у пары Тёмных Рыцарей оказались бы прокачанные Самураи, у Палладина — Белый Маг, а у Варриоров — Монахи и Тёмные маги. И уже получилась бы нормальная компания.
Например
Жёстко заданное количество игроков, которое может что-то делать вместе. Этим страдают большинство парков. Например, в FF XIV для рейдов нужно 8 человек, для альянсовых рейдов 24, для данжей 4, а open-world активности и активности в некоторых особых зонах от количества не зависят. Некоторыми активностями можно и в 100+ игроков в одном месте заниматься. В старых хрониках Lineage II всё в open-world, поэтому жёстких требований к количеству нет, однако есть «мягкие требования» больше одной группы (7 человек) будут растекаться по локации, меньше 4 не везде будет эффективно.
Жёсткие требования к классам, чтобы группа была эффективной. В FF XIV классы можно менять, так что если танк не может прийти, и ДД или Лекарь из группы может занять его место, то вам достаточно найти в Free Company одного персонажа любого класса, чтобы пополнить группу до восьми. Не обязательно искать именно танка, которых мало. В Lineage II, если у вас в клане все 70+ и единственный танк уходит, то придётся искать свободного 70+ танка или клан остаётся без боссов.
Идеальной была бы система с open-world активностями без жёсткой привязки к количеству игроков и с возможностью менять классы. При такой системе команда может подстраивать свою группу в зависимости от количества игроков онлайн и имеющихся у них ролей.
Например
— заходят два лекаря, один из них меняется на ДД и они могут эффективно что-то делать вместе
— к ним заходят ещё 3 ДД, один из ДД или лекарей меняет класс на танка и они продолжают в увеличенном составе
— наконец, заходит танк, все распределяются по своим основным ролям
Помимо «длительных бафов», дать арсенал «краткосрочных» бафов и скилов, которые позволят «сражаться» баферу очень активно, но «опосредовано» через своих союзников. Что-то типа «воспламенение оружия союзника на пару ударов», «иммунитет к контролю на союзника на пару секунд», «сброс отката способностей на союзника», «перемещение союзника к баферу с небольшого расстояния» и т.д.
На этот фрагмент хочу ответить отдельно. Потому что не относится к тебе беседы.
Мне нравится заводить новые связи и знакомства с другими людьми в ММО, и я предпочитаю играть вместе, а не против других игроков. НО.
Не стоит забывать о том, что ММО это, всё же, в первую очередь, игра. Да, отличительной чертой ММО от синглов и иных мультиплеерных игр является то, что именно этот жанр позволяет не просто играть вместе, но предполагает и способствует формированию социумов. Но это не является основной целью ММО как продукта индустрии развлечения и формы хобби. Равно как не декларируется и не предполагается существование и взаимодействие социумов именно в ключе дружбы и кооперации.
Разбираться не по-человечески, давить, требовать, проявлять нетерпение, не думать о тех, кто тебе доверился — это всё ещё будет ММО. Не та, в какую хотелось бы играть именно мне, но всё ещё ММО.
Он явно выражен правда только в ЛА2. Это роль «бафера».
И без этой роли вся остальная троица почти ничего не может.
Бафер по идее должен был быть классом для наиболее «социально-активных игроков», поскольку бафер самостоятельно почти не способен вести бой.
Проблема этого класса в контексте ЛА2 в том, что этот класс является:
1) обязательным в силу его колоссальной эффективности; (поскольку вклад бафера в эффективность группы гораздо больше вклада любого другого игрока)
2) при этом его эффективность очень сильно зависит от размера группы (если для большой группы он «обязателен», то в маленькой группе ему зачастую нет места). Из за этого этот класс крайне непопулярный, поскольку одиночного игрока могут и не взять в небольшую группу, что режет на корню весь потенциал «социального взаимодействия» для игрока, который выбрал для себя этот класс.
Решить эти проблемы я думаю можно следующими способом — эффективность «длительных» бафов должна снижаться в зависимости от количества целей, на которые он наложен. Это позволит «зафиксировать» полезность бафера на уровне любого другого члена группы. И сделает его полезным даже в группе из двух — трех человек.
Не вижу каких-либо минусов.
Сам факт выбора роли — это уже ограничение, когда ты соглашается на выделенную нишу и добровольно отказываешься от всего, что в неё не входит. Я полностью согласен с тем, что игра это набор ограничений, но это не означает, что каждое существующее ограничение полезно и повышает интерес. Каждое ограничение и его уместность должно оцениваться отдельно, и вот именно в случае с привязкой ролей я не вижу ни одного мало-мальски значимого довода в пользу такого ограничения.
Ограничения в классовой системе способствуют формированию «колоды», но этому-же способствуют и требования/рекомендации по количеству участников для какой-либо активности. Вот только в первом случае ты, в первую очередь, будешь собирать колоду ролей и классов, а во втором — именно людей вместе с которыми желаешь играть вместе.
Чем больше я готов уделять времени на игру, тем больше мне нравится идея невозможности смены классов. (поскольку время, проводимой в игре позволит мне создать и поддерживать социальные связи в игре. Да и я сам буду себя чувствовать более «уникальным» из за крайне узкоспециализированной роли. Ну и к другим игрокам-персонажем отношения будет тоже более глубокое что ли)
В игре, которой я могу посвятить небольшое количество времени и нерегулярно — мне бы хотелось быстрее начать именно «играть». Да, это тоже может быть ММО. И быстрая смена класса/роли тут снимет много проблем.