Выше Виль написал «в любом мультиплеере социальные связи важнее игровых условностей», а я действительно пока не могу понять этот довод, потому что в играх, предполагающих независимость и универсальность персонажей, постоянно встречаю отсутствие достойных коллективных целей.
Простота выбора и смены роли =/= отсутствие ролей, независимость и универсальность персонажей. Если игровой дизайн предполагает наличие и использование ролей, то в каждый конкретный момент каждый персонаж всё ещё будет ограничен возможностями лишь той роли, что он выбрал сейчас. При этом разделение на роли не обязательно должно исходить именно из предрасположенности к решению разных видов испытания, равно как и выбор роли наиболее подходящей для решения испытания не обязательно является нивелированием сложности испытания и исключением потребности в помощи других людей. Это уже всё особенности игрового дизайна в каждом конкретном случае.
… и разбираться с этим по-человечески. То есть не давить, не требовать, проявлять терпение, думать о тех, кто тебе доверился. Потому что иначе — какая это тогда MMO?
На этот фрагмент хочу ответить отдельно. Потому что не относится к тебе беседы.
Мне нравится заводить новые связи и знакомства с другими людьми в ММО, и я предпочитаю играть вместе, а не против других игроков. НО.
Не стоит забывать о том, что ММО это, всё же, в первую очередь, игра. Да, отличительной чертой ММО от синглов и иных мультиплеерных игр является то, что именно этот жанр позволяет не просто играть вместе, но предполагает и способствует формированию социумов. Но это не является основной целью ММО как продукта индустрии развлечения и формы хобби. Равно как не декларируется и не предполагается существование и взаимодействие социумов именно в ключе дружбы и кооперации.
Разбираться не по-человечески, давить, требовать, проявлять нетерпение, не думать о тех, кто тебе доверился — это всё ещё будет ММО. Не та, в какую хотелось бы играть именно мне, но всё ещё ММО.
Кстати, что-то забыли про четвертый элемент системы.
Он явно выражен правда только в ЛА2. Это роль «бафера».
И без этой роли вся остальная троица почти ничего не может.
Бафер по идее должен был быть классом для наиболее «социально-активных игроков», поскольку бафер самостоятельно почти не способен вести бой.
Проблема этого класса в контексте ЛА2 в том, что этот класс является:
1) обязательным в силу его колоссальной эффективности; (поскольку вклад бафера в эффективность группы гораздо больше вклада любого другого игрока)
2) при этом его эффективность очень сильно зависит от размера группы (если для большой группы он «обязателен», то в маленькой группе ему зачастую нет места). Из за этого этот класс крайне непопулярный, поскольку одиночного игрока могут и не взять в небольшую группу, что режет на корню весь потенциал «социального взаимодействия» для игрока, который выбрал для себя этот класс.
Решить эти проблемы я думаю можно следующими способом — эффективность «длительных» бафов должна снижаться в зависимости от количества целей, на которые он наложен. Это позволит «зафиксировать» полезность бафера на уровне любого другого члена группы. И сделает его полезным даже в группе из двух — трех человек.
Минусов ещё набросать можно много, и вы, наверняка, это сделаете в своих рассуждениях, но вот как быть с тем, что игра — это в сути своей набор ограничений, а умение играть, по-моему, заключается в способности найти красивые решения внутри таких ограничений? Скажем, удобно, если у меня есть возможность переключить карты на руках на любые другие, подходящие контексту игровой ситуации, но в чём тогда смысл?
Может, ограничения в классовой системе MMO, при всех очевидных минусах, порождают необходимость формировать долгосрочную «социальную колоду», дополнять её новыми знакомствами и… да — зависеть от других...
Не вижу каких-либо минусов.
Сам факт выбора роли — это уже ограничение, когда ты соглашается на выделенную нишу и добровольно отказываешься от всего, что в неё не входит. Я полностью согласен с тем, что игра это набор ограничений, но это не означает, что каждое существующее ограничение полезно и повышает интерес. Каждое ограничение и его уместность должно оцениваться отдельно, и вот именно в случае с привязкой ролей я не вижу ни одного мало-мальски значимого довода в пользу такого ограничения.
Ограничения в классовой системе способствуют формированию «колоды», но этому-же способствуют и требования/рекомендации по количеству участников для какой-либо активности. Вот только в первом случае ты, в первую очередь, будешь собирать колоду ролей и классов, а во втором — именно людей вместе с которыми желаешь играть вместе.
Меня обсуждение в теме натолкнуло на интересную мысль и я сделал некоторые выводы чисто для себя.
Чем больше я готов уделять времени на игру, тем больше мне нравится идея невозможности смены классов. (поскольку время, проводимой в игре позволит мне создать и поддерживать социальные связи в игре. Да и я сам буду себя чувствовать более «уникальным» из за крайне узкоспециализированной роли. Ну и к другим игрокам-персонажем отношения будет тоже более глубокое что ли)
В игре, которой я могу посвятить небольшое количество времени и нерегулярно — мне бы хотелось быстрее начать именно «играть». Да, это тоже может быть ММО. И быстрая смена класса/роли тут снимет много проблем.
Согласен, вопрос бы в целом. Но разве ты сейчас не указала на проблему, которая заключается не в механике, а в жёстком игровом формате, с трудом подходящим для размеренной, свободной социальной игры? Это ведь в чистом виде спортивные таймы, перед началом которых все участники должны быть, иначе смысл команды теряется. Ну, то есть как можно выходить на футбольный матч без вратаря?
Критичной до такой степени, что играть невозможно? По-моему, нет, кроме совсем уж экстремальных PvE-случаев, когда для ограниченного количества участников придумывают жёсткое испытание, которые я бы не рассматривал в качестве элемента общей свободной среды.
По-моему, если мы берем игры с классовой системой, то немногие из них могут похвастаться отсутствием таких ограничений в основном игровом процессе. Данжи, рейды, фиксированный размер группы в пять человек и необходимость даже в открытом мире, как минимум, в хилах в каждой группе — стандартный же набор. Если мы такие игры отсеиваем, то ок, но вопрос-то был в целом)
интересно, почему я с этим не сталкиваюсь, неужели из-за старости и кучи знакомых с которыми играл в 10 другой ммо?
Скорее всего потому, что играете относительно небольшой компанией. Когда это вопрос одной группы, то действительно, одного-двух человек можно найти (хотя в большинстве игр поиск свободного танка займет значительное время, особенно если игра с каким-нибудь ограничением на количество заходов). Примерно также ситуация состоит с одиночками — найти группу, где сегодня не хватает именно твоей роли, тоже можно. Ну, в большинстве случаев. Но вот когда ты в гильдии, и в трех группах из пяти одновременно не хватает танка, и эта ситуация повторяется через день, не замечать ее довольно сложно.
Если игра ТРЕБУЕТ отдельно взятых ролей, то наличие этих ролей становится критично для групповой активности, нет?
Критичной до такой степени, что играть невозможно? По-моему, нет, кроме совсем уж экстремальных PvE-случаев, когда для ограниченного количества участников придумывают жёсткое испытание, которые я бы не рассматривал в качестве элемента общей свободной среды. Скорее, мы получим увеличение эффективности — ту самую синергию ролей при верном их сочетании.
Если мы группа взрослых долб… людей, которые решили потратить 2 часа перед сном не на кино-детей-секс-приготовить вкусное, а на то что бы С ДРУЗЬЯМИ, т.е. со своими родными 10 носами из 20 возможных поделать что-то вместе (те из них, кто не застрял на работе, не в коммандировке, не поехал с чадом в поликлинику… и т.д.). и это чо-то требует наличие конкретных ролей?
Ну, давай рассматривать реальные случаи в открытом игровом мире, где десять человек не были бы вполне приличной силой. Я о таких случаях не знаю.
конечно можно подстраховаться — роль танка могут принять не 2 человека, а 5. но — вот они все пришли одновременно? что делать трем лишним? а хил не пришел… ну могли у всех трех хилов в этот день образоваться дела?
Я прекрасно понимаю все минусы такой системы, и перечислить их не сложно. Вопрос в том, какие минусы мы получаем, если чувствуем свою игровую независимость от других. Выше Виль написал «в любом мультиплеере социальные связи важнее игровых условностей», а я действительно пока не могу понять этот довод, потому что в играх, предполагающих независимость и универсальность персонажей, постоянно встречаю отсутствие достойных коллективных целей. И мы ходим там, как неприкаянные. Вообще непонятно, чем можно заняться вместе, так, чтобы это имело игровой смысл. То есть итоговый вопрос: где больше проблем, а не где их нет.
я как-то всегда исходил в выборе ролей из «внешнего мира», например, лет 15 назад я играл строго ДД, причем в 99% это была «стеклянная пушка», а потом просто почувствовал что не вывожу, нет той реакции, мозг не хочет играть на уровне 300 апм и не сбавляя темп, и выбор класса тут же сместился в сторону чего-то потолще, что прощает эти миллисекундные тупняки, тоже ДД, но какой-нибудь «берсеркер», сейчас выбор ушел уже вообще куда-нибудь в сторону оверлорда из ла2 — вы там воюйте, а я в сторонке бафы побросаю и покомандую, мне из далека виднее:))
микроскопом отлично забиваются гвозди, только не понятно зачем.
игры катятся в казуалку, лфр именно оттуда кто бы спорил, действительно, скоро ваша пати «по 2 часа пару раз в неделю» будет огого каким кланом с отличным праймом, но это не про ммо, а про то куда они скатились. геймдев же для Вас работает, что бы за эти 2 часа еще и мир захватить.
а если взять любую «серьезную» ммо, даже ту же старушку ла2, то все ты верно выразилась — ребята вы дно, нонфактор и 99% контента игры мимо вас.
ps. звучит как-то грубо, извиняюсь, не подбираю слова, а стараясь передать суть.
как я уже сказал, имхо, жанр не верно выбран, это не про людей или их криворукоть, ум и смекалку.
Хотя какая тут может быть синергия — среди случайно встретившихся игроков, которые пройдут этот данж за несколько минут и разойдутся как в море корабли? В таком случае — придержать дверь в метро — тоже синергия.
.
А вот уже устоявшимся группам — не нужна такая примитивная тактика, как «святая троица».
.
Так как же «святая троица» работает на синергию? Я лично не понимаю.
Троица есть простейший костыль, созданный для того, чтобы любая группа случайно встретившихся игроков могла сразу начать игру, не тратя дни на притирку друг к другу.
Потому в любой ММО, рассчитанной на кратковременное взаимодействие случайных игроков (а таковых игр большинство), присутствует эта Троица.
Если же игру изначально делают на долговременное взаимодействие знающих друг друга игроков, то и Троицы там не будет, уж в принудительном виде точно не будет.
Троица — это именно костыль для простоты взаимодействия, не более.
Во первых я не согласен с тем, что только коллективное взаимодействие в бою дает наиболее яркие совместные впечатления. Хотя конечно, в реальном мире именно боевое братство — часто объединяло людей и в ММО это будет работать примерно также.
Во вторых — если рассматривать опять же только частный случай — а именно боевое взаимодействие, то и тут возможно множество вариантов, причем не основанных на непроходимой тупости нпц противников. В такой боевой группе могут быть разведчики, взломщики, сборщики лута (трофеев). Что все же более жизнено. Например функции сборщиков лута часто у рыцарей выполняли оруженосцы. Бойцы могут быть разделены на мили — копейщиков и мечников, которые физически будут удерживать врага на расстоянии, пока издали его будут поражать лучники и маги. Ну то есть вариантов много и я не пойму почему клин светом сошелся именно на этом частном, не особо блещущим тактическим талантом варианте.
Что касается синергии — почему она ограничена только походами в данж? Или мы рассматриваем здесь только частный случай — Парки развлечений? По тому что в ММО может быть исключительно большое разнообразие взаимодействий между людьми, причем основанных далеко не только на рейдах в «данжи».
Мне эта игровая «стратегия» вообще не нравится, по тому, что она выставляет нпц — болванами. Неписи должны в первую очередь атаковать того, кто представляет для них наибольшую опасность, а это ДД, возможно хил, но никак уж не танк. Почему всякие «босы» в том числе гуманоидные и явно обязанные быть хоть сколько нибудь разумными, сосредотачивают все свое внимание именно на танке и благополучно «забывают" о всех остальных? Мозгов у неписей нет и игра это недвусмысленно показывает?
Вся эта «святая» троица держится исключительно на тупости неписей, с которыми они «воюют». Был бы интеллект неписей не столь радикально обкорнан разработчиками — и «святой» троице тут же бы пришел конец.
По тому, что против более менее интеллектуального врага эта «стратегия» явно работать не будет.
Я понимаю, это игровая условность, но чем меньше в ММО таких условностей, тем больше мне ММО нравятся. И наоборот.
спасибо, друг)
так и скажу тем двум десяткам людей, которые годами играют вместе, знают друг о друге ВСЕ, вплоть до того, где кто споткнется и когда надо подстраховать. И как ни странно — при графике 3/7 по два часа получают героя своего времени вот таким кривым-косым составом, без «маст хев» классов, с танками и хилами. работающими по скользящему графику.
вот именно так «ребята, вы дно, ваше место в лфре. эксперты знают лучше, что вы можете, а что нет».
На этот фрагмент хочу ответить отдельно. Потому что не относится к тебе беседы.
Мне нравится заводить новые связи и знакомства с другими людьми в ММО, и я предпочитаю играть вместе, а не против других игроков. НО.
Не стоит забывать о том, что ММО это, всё же, в первую очередь, игра. Да, отличительной чертой ММО от синглов и иных мультиплеерных игр является то, что именно этот жанр позволяет не просто играть вместе, но предполагает и способствует формированию социумов. Но это не является основной целью ММО как продукта индустрии развлечения и формы хобби. Равно как не декларируется и не предполагается существование и взаимодействие социумов именно в ключе дружбы и кооперации.
Разбираться не по-человечески, давить, требовать, проявлять нетерпение, не думать о тех, кто тебе доверился — это всё ещё будет ММО. Не та, в какую хотелось бы играть именно мне, но всё ещё ММО.
Он явно выражен правда только в ЛА2. Это роль «бафера».
И без этой роли вся остальная троица почти ничего не может.
Бафер по идее должен был быть классом для наиболее «социально-активных игроков», поскольку бафер самостоятельно почти не способен вести бой.
Проблема этого класса в контексте ЛА2 в том, что этот класс является:
1) обязательным в силу его колоссальной эффективности; (поскольку вклад бафера в эффективность группы гораздо больше вклада любого другого игрока)
2) при этом его эффективность очень сильно зависит от размера группы (если для большой группы он «обязателен», то в маленькой группе ему зачастую нет места). Из за этого этот класс крайне непопулярный, поскольку одиночного игрока могут и не взять в небольшую группу, что режет на корню весь потенциал «социального взаимодействия» для игрока, который выбрал для себя этот класс.
Решить эти проблемы я думаю можно следующими способом — эффективность «длительных» бафов должна снижаться в зависимости от количества целей, на которые он наложен. Это позволит «зафиксировать» полезность бафера на уровне любого другого члена группы. И сделает его полезным даже в группе из двух — трех человек.
Не вижу каких-либо минусов.
Сам факт выбора роли — это уже ограничение, когда ты соглашается на выделенную нишу и добровольно отказываешься от всего, что в неё не входит. Я полностью согласен с тем, что игра это набор ограничений, но это не означает, что каждое существующее ограничение полезно и повышает интерес. Каждое ограничение и его уместность должно оцениваться отдельно, и вот именно в случае с привязкой ролей я не вижу ни одного мало-мальски значимого довода в пользу такого ограничения.
Ограничения в классовой системе способствуют формированию «колоды», но этому-же способствуют и требования/рекомендации по количеству участников для какой-либо активности. Вот только в первом случае ты, в первую очередь, будешь собирать колоду ролей и классов, а во втором — именно людей вместе с которыми желаешь играть вместе.
Чем больше я готов уделять времени на игру, тем больше мне нравится идея невозможности смены классов. (поскольку время, проводимой в игре позволит мне создать и поддерживать социальные связи в игре. Да и я сам буду себя чувствовать более «уникальным» из за крайне узкоспециализированной роли. Ну и к другим игрокам-персонажем отношения будет тоже более глубокое что ли)
В игре, которой я могу посвятить небольшое количество времени и нерегулярно — мне бы хотелось быстрее начать именно «играть». Да, это тоже может быть ММО. И быстрая смена класса/роли тут снимет много проблем.
Критичной до такой степени, что играть невозможно? По-моему, нет, кроме совсем уж экстремальных PvE-случаев, когда для ограниченного количества участников придумывают жёсткое испытание, которые я бы не рассматривал в качестве элемента общей свободной среды. Скорее, мы получим увеличение эффективности — ту самую синергию ролей при верном их сочетании.
Ну, давай рассматривать реальные случаи в открытом игровом мире, где десять человек не были бы вполне приличной силой. Я о таких случаях не знаю.
Я прекрасно понимаю все минусы такой системы, и перечислить их не сложно. Вопрос в том, какие минусы мы получаем, если чувствуем свою игровую независимость от других. Выше Виль написал «в любом мультиплеере социальные связи важнее игровых условностей», а я действительно пока не могу понять этот довод, потому что в играх, предполагающих независимость и универсальность персонажей, постоянно встречаю отсутствие достойных коллективных целей. И мы ходим там, как неприкаянные. Вообще непонятно, чем можно заняться вместе, так, чтобы это имело игровой смысл. То есть итоговый вопрос: где больше проблем, а не где их нет.
игры катятся в казуалку, лфр именно оттуда кто бы спорил, действительно, скоро ваша пати «по 2 часа пару раз в неделю» будет огого каким кланом с отличным праймом, но это не про ммо, а про то куда они скатились. геймдев же для Вас работает, что бы за эти 2 часа еще и мир захватить.
а если взять любую «серьезную» ммо, даже ту же старушку ла2, то все ты верно выразилась — ребята вы дно, нонфактор и 99% контента игры мимо вас.
ps. звучит как-то грубо, извиняюсь, не подбираю слова, а стараясь передать суть.
как я уже сказал, имхо, жанр не верно выбран, это не про людей или их криворукоть, ум и смекалку.
.
А вот уже устоявшимся группам — не нужна такая примитивная тактика, как «святая троица».
.
Так как же «святая троица» работает на синергию? Я лично не понимаю.
Потому в любой ММО, рассчитанной на кратковременное взаимодействие случайных игроков (а таковых игр большинство), присутствует эта Троица.
Если же игру изначально делают на долговременное взаимодействие знающих друг друга игроков, то и Троицы там не будет, уж в принудительном виде точно не будет.
Троица — это именно костыль для простоты взаимодействия, не более.
Во вторых — если рассматривать опять же только частный случай — а именно боевое взаимодействие, то и тут возможно множество вариантов, причем не основанных на непроходимой тупости нпц противников. В такой боевой группе могут быть разведчики, взломщики, сборщики лута (трофеев). Что все же более жизнено. Например функции сборщиков лута часто у рыцарей выполняли оруженосцы. Бойцы могут быть разделены на мили — копейщиков и мечников, которые физически будут удерживать врага на расстоянии, пока издали его будут поражать лучники и маги. Ну то есть вариантов много и я не пойму почему клин светом сошелся именно на этом частном, не особо блещущим тактическим талантом варианте.
Вся эта «святая» троица держится исключительно на тупости неписей, с которыми они «воюют». Был бы интеллект неписей не столь радикально обкорнан разработчиками — и «святой» троице тут же бы пришел конец.
По тому, что против более менее интеллектуального врага эта «стратегия» явно работать не будет.
Я понимаю, это игровая условность, но чем меньше в ММО таких условностей, тем больше мне ММО нравятся. И наоборот.
так и скажу тем двум десяткам людей, которые годами играют вместе, знают друг о друге ВСЕ, вплоть до того, где кто споткнется и когда надо подстраховать. И как ни странно — при графике 3/7 по два часа получают героя своего времени вот таким кривым-косым составом, без «маст хев» классов, с танками и хилами. работающими по скользящему графику.
вот именно так «ребята, вы дно, ваше место в лфре. эксперты знают лучше, что вы можете, а что нет».