avatar
Пример гибкой настройки роли путем свободной замены способностей и эквипа. Замечу, именно роли, классом тут назвали три уникальные ветки способностей для класса, которые совершенно необязательно использовать.

А так, есть куча веток способностей. И только 5+1 слотов на панели под активные навыки, пассивные же работают только если экипирован нужный эквип или хотя бы 1 активный навык из ветки навыков. В бою можно переключаться между 2 панелями, переключением можно сменить оружие и навыки, но не одежду. Естественно, далеко не всякая комбинация будет нести пользу. К примеру, бегать по квестам соло чистым танком — только сильно замедлять прохождение, а некоторых квестовых боссов так и вовсе не пройти, не хватит здоровья и урона.
avatar
Мне это ни о чём не говорит, The Elder Scrolls Online пример чего?
avatar
The Elder Scrolls Online
avatar
Что такое вообще «класс»? Это искусственно оформленное разработчиками сочетание множества параметров и характеристик, позволяющее воевать эффективнее, чем со случайным набором этих параметров и характеристик. Если не придумывать никаких классов, то в достаточно глубоко проработанной игре они сложатся сами, как результат синергии между способом боя, оружием, бронёй, характеристиками персонажа, навыками и прочими вещами. На другой чаше весов трудности с реализацией в коде, балансировкой, требовательностью к железу, необходимостью игрокам самим придумывать рабочие билды. Мне кажется, разработчики давно уже упрощают себе задачи, вводя классы, и даже жёстко привязывая к ним оружие и броню: меньше сочетаний параметров — легче разрабатывать.
avatar
То какой смысл вообще делать разные классы, разные абилки им какие-то придумывать? Убивать можно и стадом одинаковых однокнопочных лучников.
Хорошая мысль. Концепция разделения персонажей на некие «классы» уже настолько въелась в сознание, что многие автоматически подразумевают наличие такого разделения, не задумываясь о рациональности.
Гораздо проще сделать всех персонажей изначально одинаковыми и дать возможность развиваться как можно более разнообразными путями.
avatar
Что интересно.
Число «три» — минимальное количество персонажей в литературе для придания тексту глубины. «Три медведя», «Три мушкетера», классические примеры. Более того в WoT тоже святая троица прослеживается она своя, но есть.

В существующем формате игры Ситуация AoC показательна — 64 класса отходят от канона? Мы скилы тасуем и всё. Можно ли придумать новую роль и добавить к существующим? Давайте предположим что можно. Тогда у нас возрастает минимальное число человек в группе и время ожидания подбора группы.

В формате уменьшения троицы на ум приходит вариант свободной прокачки героя на манер ES но по идее тут нужно вводить skill cap и ограничения по экипировке (боевой посох с латами не сочетаются, металл искажает чары.) И где это я все уже видел? =)
avatar
Если игровой процесс заключается в убийстве монстров и других игроков, то
То какой смысл вообще делать разные классы, разные абилки им какие-то придумывать? Убивать можно и стадом одинаковых однокнопочных лучников.

Ну а вообще, Троица пошла от необходимости сделать возможность случайно встретившимся незнакомцам быстро начать групповую игру. Не через полчаса уговоров в духе кто тут главный и кто куда и зачем бежит, а сразу по вступлению в группу. Понятное дело, в настолках таких переговоров обычно нет, все в одной комнате за одним столом.
avatar
Хм… и как при таком подходе достигнуть групповой синергии?
avatar
Эта святая троица является примером вставления палок в колеса самому себе. При этом, многие уверены, что это непременно идет аж от настольных ролевых игр.
Истина в том, что танков и хилов в таком ярко выраженном игромеханическом абстрактном виде в настольных RPG никогда раньше не было. Если оно появляется, то исключительно как веяние ММО. Например, в 4 редакции Подземелий и Драконов, которая до сих пор остается самой непопулярной версией правил. В том числе, из-за дизайна под ММО.
Решение очень простое. Если игровой процесс заключается в убийстве монстров и других игроков, то нет никакого смысла создавать танкующие и хилящие классы, которые этого сделать самостоятельно не могут. Пусть у каждого класса будут уникальные вспомогательные способности.
avatar
Спасибо за статью, было очень интересно)
avatar
О, я не считаю танка бесполезным. В Архейдж мой клан использовал 1-2 танков в пвп замесах, их задача была ворваться и законтролить (я уже многое забыла, насколько помню, там стяжка была, вот от нее в основном пытались толк получить, ну и стенки, от которых не всегда было больше пользы, чем вреда). Я просто утверждаю, что в бою у танка функция не танкователя, а контроллера, за исключением тех случаев, когда он стратегическая единица и его целенаправленно сливают, и тогда он действительно танкует и должен быть экстра-толстым. В Перфект Ворлд танки на гвг были катаводами (катапульты тащили), это была позиция, куда, кроме танка, ставить кого-то было глупо. Эти танки были одетыми и заточенными усилиями всего клана. Так что, нет, я не против танка в ПвП. Их только намного меньше нужно чем дд, и хилов.
avatar
У подобного решения есть одна проблема — ММО штука международная с огромными расстояниями. И чтобы по причине пинга не было фейлов, нужен встроенный инструмент типа метронома в для групповой музыки в FF14.
avatar
Саундтреком к статье рекомендую Gary Moore — Parisienne Walkways :)
avatar
Пока я придумывал мини-игру про крафт, меня посетила мысль о подобной игре об ориентировании на местности, но не как у Iamperfect`а с финалом в виде боя в ацтекском храме, а с целью геологоразведки.
Скаут быстро бегает, далеко смотрит, ищет пути, отмечает опасных животных, охотник помогает от них отбиться, если не повезёт обойти, лозоходец ищет ресурсы, которые картограф наносит на карту, а шахтёр позже по карте собирает (отмеченный ресурс в мире становится заметным шахтёру при приближении вплотную, больше его никто не видит, кроме шахтёра с картой и лозоходца). Редкость и количество ресурсов будут зависеть от владения профессиями. Если время добычи ресурса в разы больше времени его нахождения, то сначала организовывается геологоразведка, потом экспедиция по сбору с картой. И вообще, хватит помещать всю руду под ноги, чтобы её смог собрать любой. Давайте закапывать точки сбора на метр под землю, и только геологоразведчик их сможет найти. А копать в первом попавшемся месте в надежде что-то найти будет бессмысленно.
avatar
Вообще танк, как самая неэффективная цель по вливанию урона — это средняя угроза, выставленная в начале боя и действующая до конца. Убивать целенаправленно невыгодно, а реагировать придётся.
avatar
Я побуду немного критиком, если можно. Несмотря на то, что считаю любые подобные направления верными, давай разберём твои примеры — картограф привёл, следопыт выследил, переводчик договорился… а потом группа пошла заниматься чем-то общим, и это снова бой. Вот и выходит, что каждый раз мы приходим к сервисным функциям. Даже крафт — сервисная функция обеспечения экипировкой для общего процесса. Понимаешь проблему? :)
avatar
К слову, хочу заметить, что многие недооценивают возможности танка в PvP. Сейчас опишу конкретные ситуации, которые у нас были с несовершенной механикой для танков в Lineage 2 ранних хроник. Напомню, что потом там у танков появился очень крутой скилл — переключение цели на себя. В активном бою очень сложно заметить, что цель сменилась. Вы выделили мага, начали вливать урон, наблюдая за полоской. У него подскочило здоровье. Но, мало ли — отхилили, может. Нужно больше урона. Но это уже не маг, а танк последние секунд 60, и вы слили в него половину своей маны без особого результата.

Так вот, я рассматриваю бои, в которых этого скилла ещё нет, а танк есть. Танк, двигающийся в авангарде и сближающийся с вражеским отрядом, без всяких игровых скиллов — тот ещё раздражитель. Его крайне сложно игнорировать. А, проигнорировав, можно получить много неприятностей, когда он до вас доберётся. Потому что у него стан щитом есть. И если команда грамотно умеет позиционироваться относительно танка, а танк ещё и выбирает цели — считать его бесполезным в PvP-бою… ну, это вы зря. :)
avatar
Интересно было бы сделать «взаимозависимость» между игроками не только в бою, но и при «путешествии».
Идея не нова и уже много где была реализована (особенно хорошо в настолках). Но вот в ММО я такого не видел. (судя по всему не хватает ресурсов)

Чтобы профессии условно говоря не только к крафтовым сводились, но и в путешествии могли себя проявить.
Следопыт там (помогает выслеживать монстров, которые почему то не спешат атаковать более сильную группу игроков, а прячутся от нее)
Картограф (обладает точной картой игрового мира и локации, в то время как обычные игроки пользуются приближенными «рисунками»)
Переводчик (позволяет договариваться, брать квесты, общаться с определенными НПС из «условно недружелюбных племен»)
Сапер (работа с ловушками)
Силач (взаимодействие с окружением, повалить там дерево и сделать мост, откатить камень и т.д.)

Ну и чтобы почти любой игровой вызов был спроектирован так, чтобы мог быть пройден с наличием любой профессии. Грубо говоря есть вот «ацтекский храм» (аля локация для приключения), но вот попасть туда непросто. В него условно ведет с десяток разных путей и способов. Можно ловушки в главном ходе обезвредить, и тогда ворота не закроются прямо перед группой. Можно нанять проводника из местных, можно по следам найти тайные троппы, ведущие в храмм, можно найти проход по специальной карте и т.д.

Хотя на практике такое врядли легко осуществимо. Слишком много ресурсов на проработку.
avatar
Ключевая фраза в твоей реплике — «мини-игра». В контексте PvE, это намного больше, чем мини-игра. Это и путешествие по локациям, и подбор экипировки, и динамический подбор участников или целей в контексте доступных людей. То есть это часто макро-игра, почти-вся-игра.
avatar
Прочитал коммент и подумал о крафте в виде мини-игры с участием нескольких игроков разных профессий, берущих на себя разные роли, и качество изготовленной вещи зависит от синергии. Например, кузнец бьёт молотом, стараясь попасть в нужные места, первый подмастерье держит заготовку клещами, стараясь удержать в центре наковальни, второй подмастерье качает мехи и подкидывает уголь. Была ли в какой-либо игре реализация командного взаимодействия при крафте?