Пример гибкой настройки роли путем свободной замены способностей и эквипа. Замечу, именно роли, классом тут назвали три уникальные ветки способностей для класса, которые совершенно необязательно использовать.
А так, есть куча веток способностей. И только 5+1 слотов на панели под активные навыки, пассивные же работают только если экипирован нужный эквип или хотя бы 1 активный навык из ветки навыков. В бою можно переключаться между 2 панелями, переключением можно сменить оружие и навыки, но не одежду. Естественно, далеко не всякая комбинация будет нести пользу. К примеру, бегать по квестам соло чистым танком — только сильно замедлять прохождение, а некоторых квестовых боссов так и вовсе не пройти, не хватит здоровья и урона.
Что такое вообще «класс»? Это искусственно оформленное разработчиками сочетание множества параметров и характеристик, позволяющее воевать эффективнее, чем со случайным набором этих параметров и характеристик. Если не придумывать никаких классов, то в достаточно глубоко проработанной игре они сложатся сами, как результат синергии между способом боя, оружием, бронёй, характеристиками персонажа, навыками и прочими вещами. На другой чаше весов трудности с реализацией в коде, балансировкой, требовательностью к железу, необходимостью игрокам самим придумывать рабочие билды. Мне кажется, разработчики давно уже упрощают себе задачи, вводя классы, и даже жёстко привязывая к ним оружие и броню: меньше сочетаний параметров — легче разрабатывать.
То какой смысл вообще делать разные классы, разные абилки им какие-то придумывать? Убивать можно и стадом одинаковых однокнопочных лучников.
Хорошая мысль. Концепция разделения персонажей на некие «классы» уже настолько въелась в сознание, что многие автоматически подразумевают наличие такого разделения, не задумываясь о рациональности.
Гораздо проще сделать всех персонажей изначально одинаковыми и дать возможность развиваться как можно более разнообразными путями.
Что интересно.
Число «три» — минимальное количество персонажей в литературе для придания тексту глубины. «Три медведя», «Три мушкетера», классические примеры. Более того в WoT тоже святая троица прослеживается она своя, но есть.
В существующем формате игры Ситуация AoC показательна — 64 класса отходят от канона? Мы скилы тасуем и всё. Можно ли придумать новую роль и добавить к существующим? Давайте предположим что можно. Тогда у нас возрастает минимальное число человек в группе и время ожидания подбора группы.
В формате уменьшения троицы на ум приходит вариант свободной прокачки героя на манер ES но по идее тут нужно вводить skill cap и ограничения по экипировке (боевой посох с латами не сочетаются, металл искажает чары.) И где это я все уже видел? =)
Если игровой процесс заключается в убийстве монстров и других игроков, то
То какой смысл вообще делать разные классы, разные абилки им какие-то придумывать? Убивать можно и стадом одинаковых однокнопочных лучников.
Ну а вообще, Троица пошла от необходимости сделать возможность случайно встретившимся незнакомцам быстро начать групповую игру. Не через полчаса уговоров в духе кто тут главный и кто куда и зачем бежит, а сразу по вступлению в группу. Понятное дело, в настолках таких переговоров обычно нет, все в одной комнате за одним столом.
Эта святая троица является примером вставления палок в колеса самому себе. При этом, многие уверены, что это непременно идет аж от настольных ролевых игр.
Истина в том, что танков и хилов в таком ярко выраженном игромеханическом абстрактном виде в настольных RPG никогда раньше не было. Если оно появляется, то исключительно как веяние ММО. Например, в 4 редакции Подземелий и Драконов, которая до сих пор остается самой непопулярной версией правил. В том числе, из-за дизайна под ММО.
Решение очень простое. Если игровой процесс заключается в убийстве монстров и других игроков, то нет никакого смысла создавать танкующие и хилящие классы, которые этого сделать самостоятельно не могут. Пусть у каждого класса будут уникальные вспомогательные способности.
О, я не считаю танка бесполезным. В Архейдж мой клан использовал 1-2 танков в пвп замесах, их задача была ворваться и законтролить (я уже многое забыла, насколько помню, там стяжка была, вот от нее в основном пытались толк получить, ну и стенки, от которых не всегда было больше пользы, чем вреда). Я просто утверждаю, что в бою у танка функция не танкователя, а контроллера, за исключением тех случаев, когда он стратегическая единица и его целенаправленно сливают, и тогда он действительно танкует и должен быть экстра-толстым. В Перфект Ворлд танки на гвг были катаводами (катапульты тащили), это была позиция, куда, кроме танка, ставить кого-то было глупо. Эти танки были одетыми и заточенными усилиями всего клана. Так что, нет, я не против танка в ПвП. Их только намного меньше нужно чем дд, и хилов.
У подобного решения есть одна проблема — ММО штука международная с огромными расстояниями. И чтобы по причине пинга не было фейлов, нужен встроенный инструмент типа метронома в для групповой музыки в FF14.
Пока я придумывал мини-игру про крафт, меня посетила мысль о подобной игре об ориентировании на местности, но не как у Iamperfect`а с финалом в виде боя в ацтекском храме, а с целью геологоразведки.
Скаут быстро бегает, далеко смотрит, ищет пути, отмечает опасных животных, охотник помогает от них отбиться, если не повезёт обойти, лозоходец ищет ресурсы, которые картограф наносит на карту, а шахтёр позже по карте собирает (отмеченный ресурс в мире становится заметным шахтёру при приближении вплотную, больше его никто не видит, кроме шахтёра с картой и лозоходца). Редкость и количество ресурсов будут зависеть от владения профессиями. Если время добычи ресурса в разы больше времени его нахождения, то сначала организовывается геологоразведка, потом экспедиция по сбору с картой. И вообще, хватит помещать всю руду под ноги, чтобы её смог собрать любой. Давайте закапывать точки сбора на метр под землю, и только геологоразведчик их сможет найти. А копать в первом попавшемся месте в надежде что-то найти будет бессмысленно.
Вообще танк, как самая неэффективная цель по вливанию урона — это средняя угроза, выставленная в начале боя и действующая до конца. Убивать целенаправленно невыгодно, а реагировать придётся.
Я побуду немного критиком, если можно. Несмотря на то, что считаю любые подобные направления верными, давай разберём твои примеры — картограф привёл, следопыт выследил, переводчик договорился… а потом группа пошла заниматься чем-то общим, и это снова бой. Вот и выходит, что каждый раз мы приходим к сервисным функциям. Даже крафт — сервисная функция обеспечения экипировкой для общего процесса. Понимаешь проблему? :)
К слову, хочу заметить, что многие недооценивают возможности танка в PvP. Сейчас опишу конкретные ситуации, которые у нас были с несовершенной механикой для танков в Lineage 2 ранних хроник. Напомню, что потом там у танков появился очень крутой скилл — переключение цели на себя. В активном бою очень сложно заметить, что цель сменилась. Вы выделили мага, начали вливать урон, наблюдая за полоской. У него подскочило здоровье. Но, мало ли — отхилили, может. Нужно больше урона. Но это уже не маг, а танк последние секунд 60, и вы слили в него половину своей маны без особого результата.
Так вот, я рассматриваю бои, в которых этого скилла ещё нет, а танк есть. Танк, двигающийся в авангарде и сближающийся с вражеским отрядом, без всяких игровых скиллов — тот ещё раздражитель. Его крайне сложно игнорировать. А, проигнорировав, можно получить много неприятностей, когда он до вас доберётся. Потому что у него стан щитом есть. И если команда грамотно умеет позиционироваться относительно танка, а танк ещё и выбирает цели — считать его бесполезным в PvP-бою… ну, это вы зря. :)
Интересно было бы сделать «взаимозависимость» между игроками не только в бою, но и при «путешествии».
Идея не нова и уже много где была реализована (особенно хорошо в настолках). Но вот в ММО я такого не видел. (судя по всему не хватает ресурсов)
Чтобы профессии условно говоря не только к крафтовым сводились, но и в путешествии могли себя проявить.
Следопыт там (помогает выслеживать монстров, которые почему то не спешат атаковать более сильную группу игроков, а прячутся от нее)
Картограф (обладает точной картой игрового мира и локации, в то время как обычные игроки пользуются приближенными «рисунками»)
Переводчик (позволяет договариваться, брать квесты, общаться с определенными НПС из «условно недружелюбных племен»)
Сапер (работа с ловушками)
Силач (взаимодействие с окружением, повалить там дерево и сделать мост, откатить камень и т.д.)
Ну и чтобы почти любой игровой вызов был спроектирован так, чтобы мог быть пройден с наличием любой профессии. Грубо говоря есть вот «ацтекский храм» (аля локация для приключения), но вот попасть туда непросто. В него условно ведет с десяток разных путей и способов. Можно ловушки в главном ходе обезвредить, и тогда ворота не закроются прямо перед группой. Можно нанять проводника из местных, можно по следам найти тайные троппы, ведущие в храмм, можно найти проход по специальной карте и т.д.
Хотя на практике такое врядли легко осуществимо. Слишком много ресурсов на проработку.
Ключевая фраза в твоей реплике — «мини-игра». В контексте PvE, это намного больше, чем мини-игра. Это и путешествие по локациям, и подбор экипировки, и динамический подбор участников или целей в контексте доступных людей. То есть это часто макро-игра, почти-вся-игра.
Прочитал коммент и подумал о крафте в виде мини-игры с участием нескольких игроков разных профессий, берущих на себя разные роли, и качество изготовленной вещи зависит от синергии. Например, кузнец бьёт молотом, стараясь попасть в нужные места, первый подмастерье держит заготовку клещами, стараясь удержать в центре наковальни, второй подмастерье качает мехи и подкидывает уголь. Была ли в какой-либо игре реализация командного взаимодействия при крафте?
А так, есть куча веток способностей. И только 5+1 слотов на панели под активные навыки, пассивные же работают только если экипирован нужный эквип или хотя бы 1 активный навык из ветки навыков. В бою можно переключаться между 2 панелями, переключением можно сменить оружие и навыки, но не одежду. Естественно, далеко не всякая комбинация будет нести пользу. К примеру, бегать по квестам соло чистым танком — только сильно замедлять прохождение, а некоторых квестовых боссов так и вовсе не пройти, не хватит здоровья и урона.
Гораздо проще сделать всех персонажей изначально одинаковыми и дать возможность развиваться как можно более разнообразными путями.
Число «три» — минимальное количество персонажей в литературе для придания тексту глубины. «Три медведя», «Три мушкетера», классические примеры. Более того в WoT тоже святая троица прослеживается она своя, но есть.
В существующем формате игры Ситуация AoC показательна — 64 класса отходят от канона? Мы скилы тасуем и всё. Можно ли придумать новую роль и добавить к существующим? Давайте предположим что можно. Тогда у нас возрастает минимальное число человек в группе и время ожидания подбора группы.
В формате уменьшения троицы на ум приходит вариант свободной прокачки героя на манер ES но по идее тут нужно вводить skill cap и ограничения по экипировке (боевой посох с латами не сочетаются, металл искажает чары.) И где это я все уже видел? =)
Ну а вообще, Троица пошла от необходимости сделать возможность случайно встретившимся незнакомцам быстро начать групповую игру. Не через полчаса уговоров в духе кто тут главный и кто куда и зачем бежит, а сразу по вступлению в группу. Понятное дело, в настолках таких переговоров обычно нет, все в одной комнате за одним столом.
Истина в том, что танков и хилов в таком ярко выраженном игромеханическом абстрактном виде в настольных RPG никогда раньше не было. Если оно появляется, то исключительно как веяние ММО. Например, в 4 редакции Подземелий и Драконов, которая до сих пор остается самой непопулярной версией правил. В том числе, из-за дизайна под ММО.
Решение очень простое. Если игровой процесс заключается в убийстве монстров и других игроков, то нет никакого смысла создавать танкующие и хилящие классы, которые этого сделать самостоятельно не могут. Пусть у каждого класса будут уникальные вспомогательные способности.
Скаут быстро бегает, далеко смотрит, ищет пути, отмечает опасных животных, охотник помогает от них отбиться, если не повезёт обойти, лозоходец ищет ресурсы, которые картограф наносит на карту, а шахтёр позже по карте собирает (отмеченный ресурс в мире становится заметным шахтёру при приближении вплотную, больше его никто не видит, кроме шахтёра с картой и лозоходца). Редкость и количество ресурсов будут зависеть от владения профессиями. Если время добычи ресурса в разы больше времени его нахождения, то сначала организовывается геологоразведка, потом экспедиция по сбору с картой. И вообще, хватит помещать всю руду под ноги, чтобы её смог собрать любой. Давайте закапывать точки сбора на метр под землю, и только геологоразведчик их сможет найти. А копать в первом попавшемся месте в надежде что-то найти будет бессмысленно.
Так вот, я рассматриваю бои, в которых этого скилла ещё нет, а танк есть. Танк, двигающийся в авангарде и сближающийся с вражеским отрядом, без всяких игровых скиллов — тот ещё раздражитель. Его крайне сложно игнорировать. А, проигнорировав, можно получить много неприятностей, когда он до вас доберётся. Потому что у него стан щитом есть. И если команда грамотно умеет позиционироваться относительно танка, а танк ещё и выбирает цели — считать его бесполезным в PvP-бою… ну, это вы зря. :)
Идея не нова и уже много где была реализована (особенно хорошо в настолках). Но вот в ММО я такого не видел. (судя по всему не хватает ресурсов)
Чтобы профессии условно говоря не только к крафтовым сводились, но и в путешествии могли себя проявить.
Следопыт там (помогает выслеживать монстров, которые почему то не спешат атаковать более сильную группу игроков, а прячутся от нее)
Картограф (обладает точной картой игрового мира и локации, в то время как обычные игроки пользуются приближенными «рисунками»)
Переводчик (позволяет договариваться, брать квесты, общаться с определенными НПС из «условно недружелюбных племен»)
Сапер (работа с ловушками)
Силач (взаимодействие с окружением, повалить там дерево и сделать мост, откатить камень и т.д.)
Ну и чтобы почти любой игровой вызов был спроектирован так, чтобы мог быть пройден с наличием любой профессии. Грубо говоря есть вот «ацтекский храм» (аля локация для приключения), но вот попасть туда непросто. В него условно ведет с десяток разных путей и способов. Можно ловушки в главном ходе обезвредить, и тогда ворота не закроются прямо перед группой. Можно нанять проводника из местных, можно по следам найти тайные троппы, ведущие в храмм, можно найти проход по специальной карте и т.д.
Хотя на практике такое врядли легко осуществимо. Слишком много ресурсов на проработку.