avatar
В ла2 очень простая система, которая регулирует очень сложную механику. Если в этой системе даже незначительно что-то изменить, последствия будут не линейные, а ветвистые. Неопытные в этом вопросе разработчики могут их просто не предвидеть.

Хотя в этом конкретном случае проблема сразу видна.
avatar
(не в тот тред)
avatar
Ну я говорю за себя и свой опыт. Он у меня богатый.
И не приемлете другого мнения, вы забыли добавить.

Аппелируете к БДО, в которое я не играл.
Я не аппелировала. А просто написала первый комментарий из разряда: «топ-клан о котором я не знаю и который обосрался в новом проекте». Просто более вежливо.

В Блессе я был, но недолго и руководит там кланом один из старичков Инсейна. Судя по той инфе, что я видел и что получаю от него — все весьма неплохо. Для одномесячного проекта с такой кривой локализацией — весьма достойно. На первом сервере мы заметны, влияем на политику сервера и неплохи в масс-пвп.
Никто из топов туда не пошел. Ни айди, ни претс, ни ЖП, ни БЛ, ни БС, ни много еще кто другой. Ни в коем случае не принижаю способности ребят, с которыми ваши ребята там соревнуются. Тоже самое я писала про клан в БДО — типа я не знаю, что у вас там произошло, может основной костяк играет в другие проекты, но почему-то Вы это снова вспоминаете. Вы читаете по словами триггерам?

Так что для серьёзной полемики я бы хотел сначала вместо голословных предъяв увидеть аргументы моей неправоты. Тогда и будет полемика. Вбросить невнятную ерунду и съехать — это не полемика.
Ну для серьезной полемики, думаю, нам надо еще переименовать название гайда: не «как создать „топ-клан“», а «как мы создавали Инсейн: простые и логичные истины, которые Вы и так знаете, просто в одном месте».
Ну серьезно, неужели в этом гайде вообще может быть что-то чего не знают? Это же обычная логика. Все начинается с лидера. Без медиа-лица не получится от слова вообще ничего, нужен человек готовый брать на себя ответственность и вести людей, ну плюс давать им то, зачем все они вокруг него собрались-то. И все. Все остальное — тимспики, газеты, социальные связи и срачи, заявки шпионаж (который только в малом проценте РЕАЛЬНЫЙ шпионаж, в остальны 99 — просто у кого-то хлебалушка не закрывается никогда) — все это просто механика, которые осознаются на уровне логики, на уровне «если уж я умудрился собрать вокруг себя столько народу, среди них наверняка найдется пацан с мозгами». Все.

И по поводу заявок и тех штук, которые Вы посоветовали, как секрет попадания в клан. Так вот, без хорошего компа, без гира, без аттенданса, без хорошей истории перса, в мой клан в боевой состав просто не возьмут. И пофигу как сильно парень любит наш клан. Просто потому что пользы от его любви ровно ноль.

Вот Вы знаете, от Ваших постов так и веет какой-то самонадеянностью и собственным довольством. И это, на самом деле как-то неприятно, что ли. Так что дискутировать я не особо даже и хочу, просто очень хотелось ответить.
avatar
В Albion для этого вводят сэты собирателей ресурсов. Низкий Деф/атака, высокая скорость для возможности покинуть битву бегством. Ну там ещё бонус к сбору видимо
avatar
Да, гриффинг грифферов)
Вы не даете им нормально гриффить)))
avatar
Совершенно ничего. кроме того что это тоже прямой грифинг
Использование спутника для отслеживания перемещения преступников — тоже грифинг?)))
avatar
и как правило доступ к топ-контенту в целом
avatar
Да, я тоже о подобном думал, единственное нельзя вводить в таком виде пункт
все нон-комбатанты не могут производить пвп активность
Это должно быть не невозможно а неэффективно. Тяпкой и в повседневной одежде много навоюешь против воина с мечем и в полном комплекте доспехов? Урон будет проходить конечно, но он будет минимален, в то время как одного взмаха меча хватит на то, чтоб отправить такого горе вояку на отдых.
В то же самое время, ношение при себе боевого оружия при окучивании грядок тоже не слишком практично. Оно будет снижать эффективность работы, как и не к месту доспехи при занятии кройкой и шитьем или при варке зелий.

Непрофильная экипировка должна снижать эффективность, а профильная сильно повышать. Проблема только в том, что не дошли пока до нормальных представлений об этом пока разработчики. Комплект одежды по конкретному ремеслу, да, делают, но обычно они просто дают + немного к профессии, что компенсируется упорством, а не должно бы.
Много вы навоюете против среднего уровня монстров с начальным кинжальчиком и в соломенной броне для первого уровня? А вот накрафтить или надобывать ресурсов можете не парясь, не используя спец экипировку.
avatar
А где вариант для мирных игроков, включить ПвЕ-режим, чтобы никто не мог меня атаковать? Вот это «консенсусное» ПвП забывает про тех, кто его вообще не хочет.
Ну да, я себе прям представляю, если бы в Еве можно было полностью отключить ПвП-флаг и спокойно себе фармить ресурсы в нулях. Сразу можно помахать ручкой экономике))
avatar
Lotka Volterra это альянс тех времен когда на кастрюлю можно было поставить торпедницу или круизницу — это было примерно 9-10 лет назад, Принимал участие в «той самой осаде Си-Джей 6»
avatar
Вот очень верно подмечено, Наличие возможности участвовать в бою (наличие экипировки и оружия) автоматически делает игрока потенциальным участником ПвП, хочет он этого или нет.
Я все жду когда будет ММОРПГ где:
1 все нон-комбатанты не могут производить пвп активность или должны сменить свой статус на комбатантов — например жители деревни идут к ратуше и получают комплекты оружия и брони и через скажем 30 секунд переодевания они уже не пизанты, но ополченцы с возможностью ПвП но без возможностей ПвЕ.
2 Внешний вид персонажа и ник должен явно указывать в каком режиме находится персонаж и этот режим нельзя сменить быстро и по первому желанию.
3 Убийство комбатантами нон-комбатантов должно быть сильно ограничено механикой игры.
4 Убийство одних комбатантов другими не должно иметь последствий для убийцы в виде штрафов итд, должны быть социальные механики вроде награды за голову (которую устанавливают сами игроки).
avatar
персонаж улетает со сверхзвуковой скоростью в направлении точки крепления фала.
Ну по моему тут элементарно нужен компенсатор инерции от смещения т.к. это не физический а математический процесс. Я не стал такое описывать т.к. на мой взгляд оно очевидно.

Смотрим инерцию перед возвратом персонажа на длину фала, запоминаем и присваиваем ее же после перемещения.

Если игрок падает под действием гравитации и напарывается на длину фала, то тут реакция аналогична падению на тросе лебедки с той же высоты. Учитывая то, что длина фала меньше чем лебедки, то думаю у игроков сложностей не будет.
avatar
Хм, позвольте мне излить маленький анализ данного новшества, прикрученного зачем-то к PVP/PK системе из La2.
Я про х2 штраф нефлагонутому при смерти.
Значит так:
— Если я убит АФК, то штраф х2
— Если я слит в спину на мобах на последних 10% здоровья, то мне штраф х2
— Если я зафокусен группой ганкеров, законтролен и слит до того, как смог хоть ког-от ударить, то штраф для меня также х2.
— Если я пацифист по роллплею, то мне тоже штраф х2, хоть я и не собиралься хоть когда-то кого-то из игроков убивать.

По моему такое число неверных срабатываний механики должно заставить разработчиков пересмотреть эту механику, но боюсь они ей довольны и изменять ничего не планируется. Здравствуй гангбокс. Игроки для того, чтоб защитить свои проценты, честно заработанные в ПВЕ, будут стараться флагаться при любом варианте, даже если шансов на победу нет и число ПК будет минимальным.
Тех кто хочет, чтоб срабатывала механика кармы, система жестоко накажет.

Механика разработчиками хорошо отсмотрена с точки зрения ПКшера, но не отсмотрена с точки зрения тех самых нонкомбатантов и их мотиваций. Результат вышел по моему мнению неудовлетворительный.
avatar
Думаю, здесь учитывается одно важное использование несовершенства системы консенсусного PvP — так называемое “отфлагивание” во время боя, особенно в случае, если одна из сторон схватки понимает, что переоценила свои возможности и дело идет к поражению. В этот момент поступает команда прекратить атаки противника, после чего система начинает обратный отсчет для перевода игрока в разряд некомбатантов.

То есть вот только ради этого введена жестокая система наказания жертвы? А нельзя было например перенять систему из того же ВоВа, взяв концепцию combat state? Ты вошёл в бой — цвет ника у тебя поменяется на зелёный не раньше, чем ты из боя выйдешь тем или иным способом: умерев, убежав, скрывшись, победив и т.д.
avatar
А ларчик же просто открывался. В чём отличие комбатанта от нон-комбатанта? У одного есть оружие, и он обладает навыками его использования, другой — безоружен и профессионально владеть оружием неспособен.

В играх проблема в том, что под первую категорию пытаются упихнуть всех, строя неработающие на фундаментальном уровне системы. Тебя с самого начала игры учат боевым навыкам, дают оружие, но потом ожидается, что использовать ты его должен только в ограниченных целях. Задача сродни попытке научить акул танцевать чечётку ИМХО.
avatar
Мнэээ… Идея-то лежит на поверхности, да камней подводных… А если игрок падает под действием гравитации и напарывается на длину фала? А как должна реагировать физика игры на такие перемещения? Вот тело накапливает момент, ускоряясь, скажем, в скольжении, бум — резко меняются координаты, а импульс, а значит и скорость — остаются… Раббербэндинг с увеличивающейся частотой, а-ля Портал. Это надо тогда половину физики переписывать.

А ещё моментальную смену координат очень не любят интерполятор и экстраполятор сетевого взаимодействия (также известные как алгоритм лагокомпенсации). Для них это реально натуральный спидхак, и на ближайшие кадры после них «дёрнутый» таким фалом персонаж улетает со сверхзвуковой скоростью в направлении точки крепления фала.
avatar
Любой Охотник сможет просто транслировать в допустим Дискорд сервера местонахождение собственно ПК. Это практически лишает гильдии возможности воевать если противник того не хочет.
Я не понял связи между этими двумя предложениями. Можно немного подробнее?
avatar
Так нам по идее и не нужно
неразрушаемое соединение двух объектов, при котором один из объектов мог бы резко менять своё положение в пространстве за пределы ограничения соединения.

Там делов то на пару десятков строк кода.
Если фал закреплен и расстояния от точки крепления фала до персонажа больше, чем длинна фала, то мы пропорционально уменьшаем расстояние между позицией игрока и крепежа, сдвинув игрока.

Фал с точки зрения физики игры будет резиновым, а с точки зрения программного кода он будет фиксированной длины. Один кадр где игрок улетел за границу действия фала, бум и он уже на требуемом от точки крепежа расстоянии.
avatar
Не приведет ли это к принудительному выкачиванию именно таких узлов в ущерб мирным вариантам?
Во-первых, мы не знаем других вариантов. Во-вторых, по сути любая опция, которая блокирует другие и даёт бонусы, кем-то будет считаться «принуждением». Честно говоря меня всегда такая реакция очень удивляла. Если я хочу швыряться фаерболами, то я беру огненного мага и никого другого. Меня что выходит, принуждают брать мага, раз я хочу в фаерболы?
avatar
В Albion Online при захвате территории-поселения, тебе передаются все скрафченные сундучки с содержимым (можно построить дом, а в нем разместить мебель-сундук). Есть на всех террах отдельный сундук большой, у каждого игрока он свой (и на каждой терре — тоже свой), но при потере доступа к территории — вернуть содержимое нельзя, нужно перезахватывать. Так что какая-то форма мародерства присутствует.