avatar
Я на стороне логики и собственного опыта. Социализация — это не розовая поняшка, на которой весело кататься. :) Это куча рисков, нервов, неудач, неловких моментов и напрасно потраченных сил. Всё это, разумеется, делается в надежде на успех. И он случается. Юмор в том, что многие люди, которые на это не решаются или справедливо опасаются негативных моментов, думают, что для тех, кто рискует, это всё выглядит как-то иначе, будто им социализироваться, что дышать.
avatar
Да, это справедливый комментарий. Чёрную кошку сложнее всего найти в той комнате, где её нет.

Посему гитара — лучче! :)
avatar
По-моему (не обижайтесь! ну пожалуйста…) ни одна ММО не даёт ничего подобного.

Да и не думаю обижаться. :) Искать в MMO чистый игровой процесс в отрыве от взаимодействия с другими живыми людьми, на мой взгляд, странно. Ну, правда — без этих взаимодействий, без этих решений других людей, касающихся тебя, и твоих решений, оказывающих влияние на других людей, рассматривать геймплей MMO бессмысленно. Даже чат — это элемент MMO-геймплея. По-моему.
avatar
Игра на гитаре это увлекательный и приятный процесс сам по себе. Там нет вопроса, «а зачем?», не нужны какие-то особые цели, просто играть и слышать результат это уже награда. Рекомендую! За неделю-две уже начнёт что-то получаться, поверь.

Отдалённо похожее ощущение у меня от освоения процесса в некоторых, но очень редких, играх, которые зависят от времени вложенного в отработку навыков. В голову приходит From Software: Bloodborne, Dark Souls, Sekiro (который сравнивали с музыкальным симулятором, хех). По-моему (не обижайтесь! ну пожалуйста…) ни одна ММО не даёт ничего подобного. Цели — может быть, сопряженное объединение игроков — иногда, механики поглощения времени — о да!, а вот сам процесс — хммм… Может поэтому так сильно искушение пропустить процесс и перейти к целям, за денешку?

Субъективно, конечно.
avatar
Ты, вообще, на чьей стороне-то? :)) Ты только что великолепно описал, почему людям НЕ НАДО объединяться.
avatar
Слушайте, почему у вас нельзя лайкнуть пять раз? Я ржал в голос :))

Но кто бы мог подумать, что в итоге инстанцированное подземелье превратится в «стометровку»?
А вы — я всё помню! — ругали спидраны… Вы просто не в курсе трендов, ы-ы-ы!
avatar
Интересно все это, конечно.

Помню в Black Desert смотрел перед покупкой на первый костюм из шопа и думал: «Ну, ведь внешка-внешкой же! Еще и какие-то жалкие проценты на уменьшение износа прикрутили, кого они ими обмануть пытаются?» Думал я, пока не пошел Мирумогу фармить на постоянке… Один раз оставил не полный надетый костюм на себе, лишился бонуса на уменьшение урона… И мгновенно все осознал, когда сломал снарягу за полчаса)

Или вот трехстатные зелья на реген всех ресурсов в ТЕСО, которые щедро (как мне казалось) падают по календарю. Ну, думал я, простейшее же зелье, совсем-совсем расходник, да и на аукционе стоит сущие копейки, да и выдают еще так — пачками по 100 штук! Зачем они в магзине, для кого?) Думал я, а потом сформировал свой статик и пошел в ветеранские триалы. И тут не то что календарных банок не хватает, тут и своих не хватает и на рынок будешь за ингредиентами бегать! Я бегаю. А кто-то не бегает, ведь есть же в магазине.

Ох уж эти «простые» «ни на что не влияющие» «доступные» «чисто косметические» плюшки из магазина))
avatar
Похоже, у меня сегодня проблемы с восприятием. Тебя неправильно понял, Reketell вон тоже… Не судите строго, бывает :)
avatar
У той же друли из примера контроль должен был, по идее, балансироваться низким уроном
А он и был низким. Если правильно помню, у неё вообще был один-единственный дамажащий спелл в то время. И вот она тебя, наглухо законтролленого, этим спеллом пилила до десяти минут (реальных), если ты был сильно прокачан на защиту. И ты, если тебе некого было позвать на помощь, мог налить чайку и просто «получать удовольствие», наблюдая за процессом. Или выйти из игры, чтобы упростить ей работу…

Я этот пример привёл, чтобы показать, что «святая троица» — это не столько боевая система, сколько правило конкретного аттракциона. За пределами которого она, в принципе, тоже работает, но либо необязательна, либо откровенно всё усложняет.

да, она всегда будет появляться
Ой не фааааакт:)
:)) Множество компьютерных игр с боевым командным взаимодействием прямо сейчас, вот в эту минуту, обходятся без боссов вообще, и без «святой троицы» — вследствие. Аттракцион «босс в данже» или «рейд-босс» будет, наверное, вечным, и вот в этом смысле я с твоим «всегда» соглашусь, но только в этом :) Это хороший аттракцион. Я ж, блин, его защищаю фактически :) Моим предложением было просто выбраться за рамки этой парадигмы. Отвлечься от футбола, подумать о кёрлинге.
avatar
Про бой как один из видов активности в виртуале вроде и обсуждать-то нечего, всегда будет :)
Ой не фааааакт:)

Что касается того, обязательна ли «святая троица» в бою — то это мы в соседней теме обсуждаем, и мое мнение — да, она всегда будет появляться (хотя мне не нравится устоявшаяся роль танка, и я бы хотела ее заменить другим термином). Повышение своего ХП, понижение чужого ХП, ограничение урона от врага (роль танка в терминах «святой троицы» или контроль в моих терминах). У той же друли из примера контроль должен был, по идее, балансироваться низким уроном. Как у хилов в Тере было — убить один на один нереально, но и он тебя не убьет. Или низким ХП — не успела скастовать контроль — умерла с одного удара. Но это про баланс «один-на-один», а «святая троица» — это про групповой контент, и про то, как разные действия разделяются по ролям и роли взаимодействуют между собой (как союзники).
avatar
Ну, так не честно же)

Нужно было первым же предложением написать — внимание! я не о механиках боя, я о всем остальном.
Так бы и говорили после этого — обо всем понемногу. А то я про бой — вы про медведей и водку. Конечно, разговор глухого с немым получается.

По теме — слишком много всего можно обсудить в контексте того, на что делает акцент ММО сейчас, как пытается формировать сообщества и что получается.

Если коротко, просто соглашусь, что получается плохо — кроме драки как будто бы ничего другого и нет, люди загнаны в тесные инстансы, а сообщества сужаются до группы из одного, но очень гордого универсала на все руки мастера.
avatar
Эм… я думал, мы обсуждаем бой в контексте «святой троицы». Про бой как один из видов активности в виртуале вроде и обсуждать-то нечего, всегда будет :)
avatar
Да, работает, но я спрошу — а где она безусловно необходима?
Везде, где надо кому-то/чему-то снимать ХП, и этот кто-то/что-то может снять его в ответ. Как только мы вводим такую механику, сразу вылезает бой, даже если это какая-нибудь рубка деревьев, которые могут при падении придавить персонажа. Сразу к «задаче как эффективнее срубить дерево», добавляются «как поднять хп, чтобы не умереть от его падения» и «как направить его в нужную сторону или увернуться, когда оно будет падать».
avatar
. Это простейший пример, который как раз наиболее отчетливо представляет подход к бою, который будет основан роли каждого в общем результате и влиянии друг на друга.
Но ведь… КБН это игра один-на-один… Откуда там роли-то? Я это не к тому, что я против, у меня самой в голове именно эта аналогия боевой системы, но она плохо подходит, когда мы добавляем союзников и «фиксируем» у каждого его роль.

То есть, когда мы говорим о ПвП, мы вполне можем говорить о использовании 10 классов ДД, которые будут хоть и формально сбалансированы между собой, но по факту, на практике, будут делать одно и то же, но с разными названиями. Это все еще будет 10 классов ДД с вкраплениями защитных, поглощающих урон, восстанавливающих ХП скиллов. Подход хорош для того, чтобы играть одному (за себя) или решать все споры в формате «у кого групповой ДПС выше».
Но помимо того, что они будут делать одно и то же, они это будут делать по-разному. Сам геймплей будет разный. Задача одна, а способов ее достигнуть — множество. И это делает игру намного интереснее. А у танков такого разнообразия чаще всего нет.

Да, игра за саппортов медленная, да это может снизить общий темп и идти в учерб зрелищности, но мы же не об этом — мы же о том, что с усложнением структуры рейда (к примеру) мы усложняем более высокоуровневое взаимодействие между разными игроками.
Эй, откуда саппорты-то тут) Игра за саппорта в PvP — самая движуха, если только из него не сделали специально однокнопочного инвалида.

Просто не согласен. Никакой социальный конструкт без этого невозможен. Это часть игры, вероятно, более важная для ММО, чем вся эта шелуха с механиками боя. Решение таких проблем и создает организованные сообщества.
Проблема в том, что их решение чаще всего не существует. Даже в играх с гибридными классами, как Тера (там это скорее касалось саппортов, чем танков) или ВоВ это решалось, скорее, прогибанием отдельных людей. За танка играли не потому, что хотели, а потому что иначе никак. Ну такая себе ситуация. А еще вылезает проблема, что для разных задач нужно разное соотношение классов(когда и в рейде на 20, и в группе на 5 человек нужен ровно один танк, но самый худший вариант, как по мне, наличие в игре соло-контента для ДД — это сразу ослабляет танков и саппортов).

Возможно, дело в том, что люди боятся ответственности, когда от действий танка или саппорта зависит успех рейда. Не мои слова, а практика нашего статика в ТЕСО))
С этим я соглашусь, фраза про «интереснее» была скорее шуткой (но с долей правды — процентов так на 25). Остальное, конечно, из-за сложности и ответсвенности. И это как раз то, почему я предпочитаю делать акцент на контролировании, а не танковании. Потому что чаще всего танк не просто держит на себе босса/мобов, но и контролирует весь ход боя. Пати-лидер или рейд-лидер, конечно, может давать ему команды, но на деле именно от действий танка будет зависеть эффективность группы в целом, и логичнее, если лидером становится именно основной танк. И не знаю уж почему, но последнее время желающих брать на себя роль лидера в ММО прям всё меньше и меньше)

Во-вторых, сделать сложный, требующий баланса классов и ролей геймплей и при этом дать интересную игру всем — это сложная задача для девелопера.
Проблемы девелопера — это его проблемы, а я хочу идеальную игру))
avatar
Боевая система работает и в данжах, и в открытом мире, и с боссами, и с мобами, и даже в PvP
Да, работает, но я спрошу — а где она безусловно необходима? С боссом всё понятно, раз уж мы сами такой аттракцион придумали, но в остальных случаях — либо не вижу необходимости, либо начинаются проблемы с балансом. Вспоминается мне, как на заре Perfect World слёзный плач стоял на серверах по поводу того, что друля — в PvP самый страшный зверь: если тебе не удавалось застать её врасплох, то шанса на победу один на один не было абсолютно ни у кого вне зависимости от прокачки. Вот что контроль животворящий делает :) Потом, вроде, как-то отбалансировали…
avatar
Вы говорите о футболе, а я пытался обратить внимание на то, что существуют и другие развлечения, например, кёрлинг. Ваш футбол — это:
1. Прибитый к месту толстый и твёрдый босс, которого надо мочить толпой;
2. Чтобы было не очень скучно наблюдать медленно убывающую полоску его HP, нужно придумать сложности: кто-то должен его держать, кто-то — держать держащего, а остальные будут мочить. При невыполнении этих правил — неизбежный вайп, так что не выпендривайтесь, выполняйте;
3. В лужах не стоять!!!!!11 :))
Не совсем так, хотя в целом с идеей согласна. Мы действительно обсуждаем только одну часть игры, а именно бой, но именно вокруг нее все (почти всегда) и вертится. Отказаться от нее или сделать ее не центральной можно, но сложно, для этого нужно придумать и круто реализовать какую-то альтернативу (например, сделать акцент на строительстве или заменить PvE против мобов на выживание в агрессивных условиях). Тогда, конечно, будут совсем другие роли и классы, но и сама игра станет совершенно другой.

Но заскриптованные боссы, о которых тут упоминается, это только часть боевки, причем не самая большая. Боевая система работает и в данжах, и в открытом мире, и с боссами, и с мобами, и даже в PvP. Так что перефразируя, наш футбол — это:
1. Враги, одиночные или группы, которых неэффективно или невозможно убить в одиночку.
2. Наличие показателей ХП у врагов и у персонажей, и победой считается, если ХП у врагов снизили до нуля, а проигрышем — если снизилось до нуля свое ХП (и ХП союзников).
3. Большое количество факторов, влияющих на ХП персонажа и врага, которые необходимо учитывать для получения победы (чтобы игра не превратилась в «у кого больше ХП — тот и выиграл»).
avatar
Вот чёрт :) Ну никак не хотите вы удочку, рецептов вам давай, да? Про медведя — не метафора, а реальный жизненный случай как пример реальных жизненных механизмов. К виртуальности их, разумеется, нужно слегка адаптировать… ладно, я, возможно, сделаю это, но это уже надо заметку делать, комментить неудобно.

В качестве альтернативы конкретного аттракциона, называемого «данж» или «рейд», можно вообще ничего не придумывать — они и так, в принципе, хороши. Но как только ты вышел из данжа, «святая троица» сразу почти обессмысливается. Как вы с Reketell и сами заметили, даже в PvP это уже почти не работает, но если говорить о чём-то, похожим на реальный мир, то там ведь противостояния (и битвы как их крайняя форма) — всего лишь малая часть всей прочей жизни, да? И как тогда — во всей остальной движухе — будут различаться танк/хил/дд? Как-то по особенному торговать? Как-то по особенному перемещаться? Вот уж не думаю. Получается, что их класс — лишь роль в аттракционе «данж»? Что-то вроде одежды, экипировки? Тогда зачем они вообще нужны, классы?

Посмотри, как это сделали в Элитке (точнее, в Одиссее): есть скафандр с резаком, а есть скафандр с биосканером. Если у тебя нет скафандра с резаком, миссии, в которых он необходим, ты просто не сможешь выполнять. В этот «данж» ты, образно говоря, не сможешь войти. Чтобы войти, тебе придётся надеть «класс резака». Ну или взять приятеля-резака.

В реальном мире это выглядит именно так. Приводить в пример CRPG нет никакого смысла, потому что в сингле у тебя нет выбора. Если ты должен играть гоблином, значит, будешь играть гоблином, даже если жизнь гоблина — сплошная боль. Но если ты попробуешь в ММО сделать расы гоблина и эльфа, и при этом жизнь гоблина будет мученьем, а жизнь эльфа наслажденьем, к чему это приведёт — очевидно же, да? Гоблинов в мире не останется, за исключением парочки реальных мазохистов. Это понятно абсолютно всем, поэтому никакого RPG в ММО быть не может. Люди в ММО «отыгрывают» самих себя, со всеми своими заморочками, а расы/классы — вещь исключительно косметическая. Одежда.

Не справедливо говорить, что мы не хотим изменений
Да и в мыслях не было. Весь пафос моего начального коммента можно свести к фразе незабвенного Виктора Степановича: «Никогда такого не было, и вот опять» Я проиллюстрировал, что, несмотря на инновации в виде Узлов, суть геймплея не меняется. И, несмотря на десятилетия хождения по граблям, люди вновь готовы по ним пробежаться. Вот это вот всё… Мои тараканы в голове хором в унисон пищат, что жить там им будет неинтересно. Это мои тараканы, бро. Твоим необязательно с ними соглашаться, совсем нет. Ты же не против, если у нас будут разные предпочтения, не?

И я не прочь увидеть бы если не реальный пример, то хотя бы описанный концепт изменения механики боевого взаимодействия
Смотри, ты сразу сужаешь тему до предела — «боевого взаимодействия». Я, вообще-то, нигде не акцентировал именно такой вид взаимодействия. И даже не вижу, что тут можно изменить. Двое сошлись, один остался лежать, другой ушёл. Или стенка на стенку: красные остались лежать, синие ушли. Или десять на босса: босс упал, десять радуются. Что тут можно изменить-то вообще? Бросаться в цель пулями или файерболлами — это как раз совершенно непринципиально. Если честно, придумывать аттракционы я могу, но мне неинтересно, я по другой части. Я убеждён, что если мир даст своему населению принципиальную возможность, оно само само аттракционов наклепает. С благословения и с помощью разработчиков, конечно. Но, если хочется увидеть, какие выводы можно сделать из «впятером на медведя», ладно, постараюсь. Но только один раз :)
avatar
Да не будет имбаланса, если заниматься балансированием классов, конечно
Хм… Как бы донести свою мысль, чтобы было понятно и самому не запутаться)
Вот к примеру, «камень-ножницы-бумага» точно лучше, чем «камень-бумага» или вообще «камень-камень-камень». Примерно так и нужно относится к данному вопросу. «К-Н-Б» — хорош тем, что имеет большую глубину чем два других примера, то есть дает выбор, а также балансирует сильные/слабые стороны. Это простейший пример, который как раз наиболее отчетливо представляет подход к бою, который будет основан роли каждого в общем результате и влиянии друг на друга.
То есть, когда мы говорим о ПвП, мы вполне можем говорить о использовании 10 классов ДД, которые будут хоть и формально сбалансированы между собой, но по факту, на практике, будут делать одно и то же, но с разными названиями. Это все еще будет 10 классов ДД с вкраплениями защитных, поглощающих урон, восстанавливающих ХП скиллов. Подход хорош для того, чтобы играть одному (за себя) или решать все споры в формате «у кого групповой ДПС выше». Так как, несмотря на наличие контроля и мили/рейнд разницы, да хоть бы даже и разных видов стихийного урона, это все равно будет нанесение урона друг другу. Это работает в таких играх, как BDO, например, потому что там нет геймплея для классов поддержки и организованного масс-пвп (осады не в счет — классическая стенка на стенку).
Но как только вы зададитесь целью усложнить геймплей, простого подхода динамичного ПвП, где каждый боец, уже будет мало.
Да, игра за саппортов медленная, да это может снизить общий темп и идти в учерб зрелищности, но мы же не об этом — мы же о том, что с усложнением структуры рейда (к примеру) мы усложняем более высокоуровневое взаимодействие между разными игроками.

без «гибридных» классов вылезают проблемы с формированием групп, сразу появляются лишние люди и «дефицитные» классы
Просто не согласен. Никакой социальный конструкт без этого невозможен. Это часть игры, вероятно, более важная для ММО, чем вся эта шелуха с механиками боя. Решение таких проблем и создает организованные сообщества.

Возможно, дело именно в том, что за ДД играть гораздо интереснее?)

Возможно, дело в том, что люди боятся ответственности, когда от действий танка или саппорта зависит успех рейда. Не мои слова, а практика нашего статика в ТЕСО)) найти танка сложно, уговорить ДД играть на танке — еще сложнее) Люди прямо говорят, что не хотят нести ответственность своими личными действиями за успех всего рейда)

К слову, тоже ведь субъективно. С одной стороны каждому свое — почему кого-то нужно обделить геймплеем? Во-вторых, сделать сложный, требующий баланса классов и ролей геймплей и при этом дать интересную игру всем — это сложная задача для девелопера.
avatar
Я не считаю нашу команду хардкорщиками даже близко, но могу сказать, что мы постоянно ищем игровое пространство, которое бы помогало ежедневно поддерживать наши отношения через какие-то совместные (а не параллельные) действия и находить новых друзей. Постоянно. И не находим. Проблема в этом, а не в несообразительности. Игроки, увы, настолько сообразительны, что наоборот — быстро учатся обходить необходимость в других людях дополнительными окнами и прочей ерундой.
avatar
Так зачем создавать такие игровые системы, где этот простой принцип разрушается универсальностью каждого игрока?
Начну с конца. Я вообще нигде не писал, что игрок должен быть универсальным.
один человек не может уметь все
Это верно, но итоговая задача, которую решает человек в реале — это выживание, неважно, зарабатывает он деньги как врач или физик, или пашет на своём огороде.

Объединение ради повышения эффективности не обязательно связано с неуниверсальностью игрока. Мастер на все руки может просто не успевать во время боя решать все задачи по очереди (дамаг, контроль, отхил и пр.), поэтому несколько игроков, распределивших роли, будут эффективнее (неважно, универсалы они или узкие специалисты). Когда я написал «слаженная группа специалистов», я как раз имел в виду такую ситуацию, а не 10 специалистов-дамагеров.
Я соглашусь, что игроков следует механиками подталкивать к объединению, но по причине их несообразительности в массе своей. Если бы играли одни хардкорщики, они сами нашли бы решения.