Боевая система работает и в данжах, и в открытом мире, и с боссами, и с мобами, и даже в PvP
Да, работает, но я спрошу — а где она безусловно необходима? С боссом всё понятно, раз уж мы сами такой аттракцион придумали, но в остальных случаях — либо не вижу необходимости, либо начинаются проблемы с балансом. Вспоминается мне, как на заре Perfect World слёзный плач стоял на серверах по поводу того, что друля — в PvP самый страшный зверь: если тебе не удавалось застать её врасплох, то шанса на победу один на один не было абсолютно ни у кого вне зависимости от прокачки. Вот что контроль животворящий делает :) Потом, вроде, как-то отбалансировали…
Вы говорите о футболе, а я пытался обратить внимание на то, что существуют и другие развлечения, например, кёрлинг. Ваш футбол — это:
1. Прибитый к месту толстый и твёрдый босс, которого надо мочить толпой;
2. Чтобы было не очень скучно наблюдать медленно убывающую полоску его HP, нужно придумать сложности: кто-то должен его держать, кто-то — держать держащего, а остальные будут мочить. При невыполнении этих правил — неизбежный вайп, так что не выпендривайтесь, выполняйте;
3. В лужах не стоять!!!!!11 :))
Не совсем так, хотя в целом с идеей согласна. Мы действительно обсуждаем только одну часть игры, а именно бой, но именно вокруг нее все (почти всегда) и вертится. Отказаться от нее или сделать ее не центральной можно, но сложно, для этого нужно придумать и круто реализовать какую-то альтернативу (например, сделать акцент на строительстве или заменить PvE против мобов на выживание в агрессивных условиях). Тогда, конечно, будут совсем другие роли и классы, но и сама игра станет совершенно другой.
Но заскриптованные боссы, о которых тут упоминается, это только часть боевки, причем не самая большая. Боевая система работает и в данжах, и в открытом мире, и с боссами, и с мобами, и даже в PvP. Так что перефразируя, наш футбол — это:
1. Враги, одиночные или группы, которых неэффективно или невозможно убить в одиночку.
2. Наличие показателей ХП у врагов и у персонажей, и победой считается, если ХП у врагов снизили до нуля, а проигрышем — если снизилось до нуля свое ХП (и ХП союзников).
3. Большое количество факторов, влияющих на ХП персонажа и врага, которые необходимо учитывать для получения победы (чтобы игра не превратилась в «у кого больше ХП — тот и выиграл»).
Вот чёрт :) Ну никак не хотите вы удочку, рецептов вам давай, да? Про медведя — не метафора, а реальный жизненный случай как пример реальных жизненных механизмов. К виртуальности их, разумеется, нужно слегка адаптировать… ладно, я, возможно, сделаю это, но это уже надо заметку делать, комментить неудобно.
В качестве альтернативы конкретного аттракциона, называемого «данж» или «рейд», можно вообще ничего не придумывать — они и так, в принципе, хороши. Но как только ты вышел из данжа, «святая троица» сразу почти обессмысливается. Как вы с Reketell и сами заметили, даже в PvP это уже почти не работает, но если говорить о чём-то, похожим на реальный мир, то там ведь противостояния (и битвы как их крайняя форма) — всего лишь малая часть всей прочей жизни, да? И как тогда — во всей остальной движухе — будут различаться танк/хил/дд? Как-то по особенному торговать? Как-то по особенному перемещаться? Вот уж не думаю. Получается, что их класс — лишь роль в аттракционе «данж»? Что-то вроде одежды, экипировки? Тогда зачем они вообще нужны, классы?
Посмотри, как это сделали в Элитке (точнее, в Одиссее): есть скафандр с резаком, а есть скафандр с биосканером. Если у тебя нет скафандра с резаком, миссии, в которых он необходим, ты просто не сможешь выполнять. В этот «данж» ты, образно говоря, не сможешь войти. Чтобы войти, тебе придётся надеть «класс резака». Ну или взять приятеля-резака.
В реальном мире это выглядит именно так. Приводить в пример CRPG нет никакого смысла, потому что в сингле у тебя нет выбора. Если ты должен играть гоблином, значит, будешь играть гоблином, даже если жизнь гоблина — сплошная боль. Но если ты попробуешь в ММО сделать расы гоблина и эльфа, и при этом жизнь гоблина будет мученьем, а жизнь эльфа наслажденьем, к чему это приведёт — очевидно же, да? Гоблинов в мире не останется, за исключением парочки реальных мазохистов. Это понятно абсолютно всем, поэтому никакого RPG в ММО быть не может. Люди в ММО «отыгрывают» самих себя, со всеми своими заморочками, а расы/классы — вещь исключительно косметическая. Одежда.
Не справедливо говорить, что мы не хотим изменений
Да и в мыслях не было. Весь пафос моего начального коммента можно свести к фразе незабвенного Виктора Степановича: «Никогда такого не было, и вот опять» Я проиллюстрировал, что, несмотря на инновации в виде Узлов, суть геймплея не меняется. И, несмотря на десятилетия хождения по граблям, люди вновь готовы по ним пробежаться. Вот это вот всё… Мои тараканы в голове хором в унисон пищат, что жить там им будет неинтересно. Это мои тараканы, бро. Твоим необязательно с ними соглашаться, совсем нет. Ты же не против, если у нас будут разные предпочтения, не?
И я не прочь увидеть бы если не реальный пример, то хотя бы описанный концепт изменения механики боевого взаимодействия
Смотри, ты сразу сужаешь тему до предела — «боевого взаимодействия». Я, вообще-то, нигде не акцентировал именно такой вид взаимодействия. И даже не вижу, что тут можно изменить. Двое сошлись, один остался лежать, другой ушёл. Или стенка на стенку: красные остались лежать, синие ушли. Или десять на босса: босс упал, десять радуются. Что тут можно изменить-то вообще? Бросаться в цель пулями или файерболлами — это как раз совершенно непринципиально. Если честно, придумывать аттракционы я могу, но мне неинтересно, я по другой части. Я убеждён, что если мир даст своему населению принципиальную возможность, оно само само аттракционов наклепает. С благословения и с помощью разработчиков, конечно. Но, если хочется увидеть, какие выводы можно сделать из «впятером на медведя», ладно, постараюсь. Но только один раз :)
Да не будет имбаланса, если заниматься балансированием классов, конечно
Хм… Как бы донести свою мысль, чтобы было понятно и самому не запутаться)
Вот к примеру, «камень-ножницы-бумага» точно лучше, чем «камень-бумага» или вообще «камень-камень-камень». Примерно так и нужно относится к данному вопросу. «К-Н-Б» — хорош тем, что имеет большую глубину чем два других примера, то есть дает выбор, а также балансирует сильные/слабые стороны. Это простейший пример, который как раз наиболее отчетливо представляет подход к бою, который будет основан роли каждого в общем результате и влиянии друг на друга.
То есть, когда мы говорим о ПвП, мы вполне можем говорить о использовании 10 классов ДД, которые будут хоть и формально сбалансированы между собой, но по факту, на практике, будут делать одно и то же, но с разными названиями. Это все еще будет 10 классов ДД с вкраплениями защитных, поглощающих урон, восстанавливающих ХП скиллов. Подход хорош для того, чтобы играть одному (за себя) или решать все споры в формате «у кого групповой ДПС выше». Так как, несмотря на наличие контроля и мили/рейнд разницы, да хоть бы даже и разных видов стихийного урона, это все равно будет нанесение урона друг другу. Это работает в таких играх, как BDO, например, потому что там нет геймплея для классов поддержки и организованного масс-пвп (осады не в счет — классическая стенка на стенку).
Но как только вы зададитесь целью усложнить геймплей, простого подхода динамичного ПвП, где каждый боец, уже будет мало.
Да, игра за саппортов медленная, да это может снизить общий темп и идти в учерб зрелищности, но мы же не об этом — мы же о том, что с усложнением структуры рейда (к примеру) мы усложняем более высокоуровневое взаимодействие между разными игроками.
без «гибридных» классов вылезают проблемы с формированием групп, сразу появляются лишние люди и «дефицитные» классы
Просто не согласен. Никакой социальный конструкт без этого невозможен. Это часть игры, вероятно, более важная для ММО, чем вся эта шелуха с механиками боя. Решение таких проблем и создает организованные сообщества.
Возможно, дело именно в том, что за ДД играть гораздо интереснее?)
Возможно, дело в том, что люди боятся ответственности, когда от действий танка или саппорта зависит успех рейда. Не мои слова, а практика нашего статика в ТЕСО)) найти танка сложно, уговорить ДД играть на танке — еще сложнее) Люди прямо говорят, что не хотят нести ответственность своими личными действиями за успех всего рейда)
К слову, тоже ведь субъективно. С одной стороны каждому свое — почему кого-то нужно обделить геймплеем? Во-вторых, сделать сложный, требующий баланса классов и ролей геймплей и при этом дать интересную игру всем — это сложная задача для девелопера.
Я не считаю нашу команду хардкорщиками даже близко, но могу сказать, что мы постоянно ищем игровое пространство, которое бы помогало ежедневно поддерживать наши отношения через какие-то совместные (а не параллельные) действия и находить новых друзей. Постоянно. И не находим. Проблема в этом, а не в несообразительности. Игроки, увы, настолько сообразительны, что наоборот — быстро учатся обходить необходимость в других людях дополнительными окнами и прочей ерундой.
Так зачем создавать такие игровые системы, где этот простой принцип разрушается универсальностью каждого игрока?
Начну с конца. Я вообще нигде не писал, что игрок должен быть универсальным.
один человек не может уметь все
Это верно, но итоговая задача, которую решает человек в реале — это выживание, неважно, зарабатывает он деньги как врач или физик, или пашет на своём огороде.
Объединение ради повышения эффективности не обязательно связано с неуниверсальностью игрока. Мастер на все руки может просто не успевать во время боя решать все задачи по очереди (дамаг, контроль, отхил и пр.), поэтому несколько игроков, распределивших роли, будут эффективнее (неважно, универсалы они или узкие специалисты). Когда я написал «слаженная группа специалистов», я как раз имел в виду такую ситуацию, а не 10 специалистов-дамагеров.
Я соглашусь, что игроков следует механиками подталкивать к объединению, но по причине их несообразительности в массе своей. Если бы играли одни хардкорщики, они сами нашли бы решения.
Согласен, что объединение в группу несёт дополнительные риски и расходы. Я имел в виду, что при расчёте выгоды для участника это уже учтено. Чуть быстрее убить моба — это не выгода. Допустим, моб регенерирует и отхиливает половину вашего урона. Вы можете убить его сами, но вдвоём вы убьёте его в три раза быстрее. Никакой лишней механики не надо, чтобы понять выгоду. Три человека убьют его в 5 раз быстрее, что уже может быть не так выгодно, учитывая расходы по объединению в группу, а вчетвером и больше совсем невыгодно. Правильный баланс может заменить механику.
Когда нет механики держащих защиту игроков, любой бой в ПвП превращается в рубилово ДД стенка на стенку. Да, это выглядит зрелищно и весело, но глупо и одноклеточно.
Я запуталась. Возможно, мы играем в разные игры, но в тех играх, которые я играла, все с точностью до наоборот. Стоит только забрать у ДД и хилов все их увороты/контроли/щиты и отдать функцию защиты целиком танкам, PvP-геймплей становится гораздо проще и скучнее. Для всех, кроме танков, пожалуй)
Если говорить о том, что танковать могут не толстые, а обычные, быстрые ДД — это будет имбаланс, как только из ПвЕ вы переместитесь в ПвП, где такой ДД с возможностью быстрых уворотов, контроля и интераптов будет имбой.
Да не будет имбаланса, если заниматься балансированием классов, конечно. А заниматься им придется в любом случае — вряд ли классов будет всего три, те же мили и рейндж ДД должны быть очень грамотно уравнены. Просто у танков почему-то есть один устоявшийся образ — толстый, медленный, небольшой урон, быстрый набор агра — и погнали. Я вот вообще не могу понять, почему танк должен быть таким шаблонным и его нельзя заменить (или дополнить) каким-нибудь магом-контрольщиком, который будет проседать не по ХП, а по мане, но зато для ДД постоянно придумывают и балансируют разнообразный геймплей — тут вам и рейндж-дд, и мили, и маги, и контроль, и увороты, и всякое парирование/блокирование, разные способы накопления маны/энергии… Чтобы все это балансировать есть куча параметров, которые меняются от класса к классу: хп, защита, урон, критурон, скорость нанесения урона, меткость, расход маны/энергии. Зато на выходе — огромное разнообразие классов с разным геймплеем. Я догадываюсь, что это связано с тем, что обычно в отряде достаточно одного танка на 3-5 ДД, поэтому зачем придумывать что-то, если есть эталонный танк. Но я уверена, что это очень обедняет геймплей.
Передача функций танка любому другому классу в любом виде — это никакая не альтернатива троице «защита/атака/поддержка». Это просто передача механики и универсальность какого-то из классов.
Да я не и говорю об альтернативе, а о замене одного понятия на другое, более общее) Но передача функций все равно будет в каком-то виде, без «гибридных» классов вылезают проблемы с формированием групп, сразу появляются лишние люди и «дефицитные» классы. Кстати, почему-то именно за танков никто и не хочет играть, даже саппортов гораздо больше, а ДД так и вообще. Возможно, дело именно в том, что за ДД играть гораздо интереснее?)
Звучит это интересно, но совершенно не понятно, что в данном контексте предлагается в качестве альтернативы того, о чем мы говорим?)
Когда речь идет о боевых механиках в РПГ (в т.ч. ММО РПГ) — ну, вот мы рассуждаем о них с той позиции, с которой и нужно рассуждать о боевых механиках ММО РПГ в фентезийном сеттинге. Если бы мы говорили о применении этого концепта в экономическом симуляторе, согласитесь, беседа шла в другом ключе).
Мне тоже иногда интересно размышлять о таком исключительно на концептуальном уровне. На таком уровне можно предположить, что при смене сеттинга, поджанра, при попытках заигрывать с таргет/нонтаргет системами и так далее не исключены изменения классических представлений. Пока до этого не додумались профессионалы своего дела, что уж там мы в комментах-то?)
Метафора с медведем прикольная, не спорю, не пришедший на рейд босс — забавно. Но что это конкретно меняет в обсуждаемой нами схеме, когда босс на рейд наконец придет?
Не справедливо говорить, что мы не хотим изменений и, дескать, вот зашоренные сидим тут и ждем очередной однотипный «свято-троичный» геймплей. На самом деле любой геймер всегда ждет чего-то нового от своего игрового опыта. И я не прочь увидеть бы если не реальный пример, то хотя бы описанный концепт изменения механики боевого взаимодействия, который будет разительно отличатся от того, о чем мы говорим и при этом не будет пытаться завуалировать упрощения свистопердельными спецэффектами или универсальностью классов.
В реальном мире-то? Конечно, механика объединения еще как заложена естественным ходом вещей) И дело не столько в эффективности, сколько в том, что один человек не может уметь все. В жизни вы не можете быть одновременно врачом-офтальмологом и физиком-ядерщиком, а если можете, то потратите на это всю жизнь, что займет у вас много лет, много больше, чем год подписки на игру. Так что в игре, формально да, но все же нужно дать искусственные ограничения, чтобы люди не форсили свое развитие и не становились к исходу первого года игры универсальным специалистом во всем.
А объединение для «повышения эффективности» мы видим везде и всюду — 10 дд ведь заливают все минуя механики гораздо проще и быстрее, чем 1. Но это же получается какое-то одноклеточное объединение, не правда ли? Игра не настолько комплексна как реальная жизнь и здесь нужно формализовать законы, по которым формируются сообщества. Если даже 50% геймплея займут боевые столкновения в любом виде, неужели не лучше составить их так, чтобы объединение требовалось для самой возможности прохождения, а не для увеличения скорости нанесения урона?
А в остальном все не так просто, конечно же. Много специалистов над одной задачей, которой и одному специалисту много, не сделают ничего лучше. Никакая задача не бывает настолько односложной, чтобы потребовалось участие только большего количества однопрофильных специалистов, всегда потребуются специалисты других профилей, которыми первые обладать не будут. Так от продаж носков до разработки программных продуктов. Но, опять же, в жизни все сложнее и потому связи возникают из вполне естественной необходимости дополнять свои пробелы и отсутствие нужных компетенций другими людьми.
Так зачем создавать такие игровые системы, где этот простой принцип разрушается универсальностью каждого игрока?
Если внутриигровая задача решается проще группой, с бОльшей выгодой для участника, чем если бы он решал её один, люди объединятся сами.
Извини, но не согласен. Объединение в группу — это риск столкнуться с разного рода конфликтами. В случае незнакомых или малознакомых людей, это риск столкнуться с другими нормами общения, или проблемами при разделении добычи (см. природу происхождения термина «чёртова дюжина»), в случае с более стабильными коллективами — это вынужденные периоды ожидания, иногда напрасного, давящее чувство обязательства, долгосрочные драмы, в конце концов. Любое объединение с другими людьми — это серьёзное добавление неизвестности, частичная потеря контроля над своей игрой, риск возникновения негативных эмоций. И если в результате это «ок, ну, вы чуть быстрее убили моба, которого убили бы и в одиночку» — это какое-то странное одолжение, а не проектирование коллективной игры.
Дорогие соучастники :), TheJumpingBeaver и Reketell ! Вы говорите о футболе, а я пытался обратить внимание на то, что существуют и другие развлечения, например, кёрлинг. Ваш футбол — это:
1. Прибитый к месту толстый и твёрдый босс, которого надо мочить толпой;
2. Чтобы было не очень скучно наблюдать медленно убывающую полоску его HP, нужно придумать сложности: кто-то должен его держать, кто-то — держать держащего, а остальные будут мочить. При невыполнении этих правил — неизбежный вайп, так что не выпендривайтесь, выполняйте;
3. В лужах не стоять!!!!!11 :))
Эти правила придуманы давно и не вами, но вам они нравятся. Мне тоже. Настолько, что я прямо открытым текстом говорю: святое не трожьте! :) Поэтому если вы хотите обсуждать футбол, то я — пас, меня и так всё устраивает.
Но, блин, ребята… а кроме футбола жизни нет? Рили?
В десятках РПГ, которые я лично держал в руках, во всех мне известных ролевых системах группа (независимо от сеттинга и от того, названы ли вещи своими именами) объединяется или по формуле танк/дд/саппорт(хил), или (чаще в дополнение к первому) по принципу применяемых стихий.
Если кто-то действительно знает «а как еще?» — пусть расскажет и покажет на практике. Без шуток, с радостью почитаю и послушаю/посмотрю.
Смотрите, ровно то же, о чём говорю и я, только другими словами, — кто-то однажды придумал вот такие правила, они прижились, и теперь многие нововведения выглядят как попытки «мочить босса» какими-нибудь извращёнными способами. Неудивительно, что во многих случаях они проваливаются — зачем чинить то, что и так хорошо работает?
Если не попытаться забраться повыше, День сурка не закончится. Я просто обращаю на это внимание в контексте рассуждений Шарифа, без рецептов. Его концепция узлов действительно хороша, но съехать с кольцевого пути она не позволяет, ну правда. А нужно ли вообще куда-то съезжать-то? Тут уж каждому своё. Если вы уверены, что до конца дней вам не надоест «мочить босса», значит, вам — не нужно…
Практически у всех местных завсегдатаев, кто дал возможность составить о себе хоть какое-то мнение, обнаруживаются в голове свои тараканы. Чрезвычайно познавательный процесс — классификация этой фауны :), обожаю это. У меня они, разумеется, тоже есть. Огромные. Давайте я вас с ними познакомлю: моя песня всегда одна — ближе к реалу! Не в смысле «больше реализЬма», типа давайте помирать, если не жрамши и не пимши, а в смысле — обратите, пожалуйста, внимание на механизмы, существующие в реальном мире. «Святая троица» — сугубо искусственный конструкт:
есть огромные вопросы к танкам — я лично считаю, что этот класс довольно искусственный
Вся троица, сама концепция, исключительно искусственная, IRL вы не найдёте ничего подобного. Как набор правил для игры она прекрасна, но создать живой мир не помогает.
Хотите, расскажу, как «мочат босса» в реальной жизни?
Пошли мы однажды впятером на медведя… Не, я вообще пацифист и ни разу не охотник, хотя стреляю хорошо. Просто частенько встреваю в какие-то феерические блудняки, согласившись помочь кому-то из друзей.
Итак, пошли мы на медведя. Медведю об этом сообщить забыли, поэтому на битву он не явился. В итоге, спустя трое суток ввалились мы на базу с десятком зайцев и не злые, потому что водки — хватило…
вы должны им дать существенную необходимость для объединения
Повышение эффективности — уже повод объединиться, неважно прописано это в механиках игры или нет. Если внутриигровая задача решается проще группой, с бОльшей выгодой для участника, чем если бы он решал её один, люди объединятся сами. В реальном мире никто не закладывал специальные механики для объединения, повышение эффективности работает само, и в игре будет также. К тому же, слаженная группа специалистов взамен равного количества одинаковых по функциям участников также эффективнее. Специализация и разделение на классы тоже возникли в реальной жизни, потому что выгоднее.
Типичный пример добровольного объединения — прошлогодний preview-тест New World. Это открытый мир, и никто не запрещает вам бегать вместе, просто игра на это никак не рассчитана. Нужного сопротивления от мобов нет, у каждого класса есть достаточно способов контроля и нанесения урона, вы постоянно мешаете друг другу, даже сложные локации физически не предполагают игру в группе из 3+ человек, потому что состоят из узких мостиков и крохотных пространств.
Сделайте иначе и обязательно кто-то скажет, что игра «заставляет» объединяться. Ведь в одиночку моба не убить, нужна группа, а в группе — роли, сложные локации вообще требуют серьёзной групповой игры с высоким уровнем доверия. Не, так дело не пойдёт, мы же не в MMO какой-нибудь, за что вы нас принуждаете.
Не понимаю, что имеется ввиду) в ТЕСО роль танка довольно классическая, но с сильным упором в саппорт группы — в порядке важности а)агр самого сильного врага б)принятие всего урона в себя от этого врага в)выполнение механик позиционирования и прерывания атак врагов г)баффы/дебаффы группы и врагов.
Собственно, если говорить про групповой контент (ветеранские триалы и хардмоды), то это только так. И без ролей там ничего не закрывается. В остальном контенте можно хоть с подвыподвертом играть, если есть ДПС пройдешь что угодно, как угодно) Не исключаю, что речь выше о таком контенте (инстансы на 4-х и всякая соло дребедень).
От «святой троицы» никуда не деться, потому что эти функции вытекают из самой идеи боя: обнулить здоровье врага, прежде, чем он обнулит его тебе. Отсюда вытекают четыре способа вести бой: 1. Уменьшать HP врага (наносить урон); 2. Увеличивать свои HP (отхил); 3. Мешать врагу уменьшать твои HP (кайт, уворот, танкование, контроль); 4. Мешать врагу увеличивать свои HP (дебаффы по регенерации и отхилу врага, контроль). В пограничных случаях некоторые функции не нужны. Враг не лечится — 4 функция отпадает. Ты убиваешь врага быстрее, чем он что-то может предпринять — 2 и 3 не нужны. То же самое, если позиция на местности не позволяет врагу нанести тебе урон (лучник на горе против мечника). Как видите третья задача решается различными способами. Поэтому зачастую танк не нужен, иногда хил и саппорты не нужны, а без дамагера боя не случится.
Вышенаписанное не отменяет того факта, что функции могут быть как статически приписаны бойцам, классам, так и динамически браться на себя по ходу боя.
Ситуация «один толстый враг против нашей пати» несколько искуcственна. Вариантов боя может быть множество. Если враг не тупой, он прежде всего будет выводить из строя самых опасных бойцов — хрустальных пушек, хилеров и т.д. Если врагов пачка, вам самим придётся убивать самых опасных первыми. В Genshin impact, например, в сложных испытаниях в Бездне вам приходится убивать врагов в самом эффективном порядке — сначала хилеров, потом магов, потом рендж-дамагеров, при этом уворачиваясь от мили-дамагеров / танков врага, которых оставляют на потом.
Практически это приведет к тому, что будет существовать мета билда для персонажей с набором атакующих/защитных/хилсаппортных навыков. На самом деле ничего нового — в ТЕСО практикуется такое повсеместно.
Все ровно так — каждый класс можно использовать в любой роли, некоторые роли можно совмещать во время одного рейда. Но глобально это приводит только к тому, что многие механики брутфорсятся рейдами из ДД с «функциями» танков и хиллов. В зависимости от ДПС ими игнорируется часть ролей (например, не танкуется ничего агром).
При этом, если сделать механику более требовательную к подготовке и разноплановости ролей в группе, то это естественным образом приведет обратно к тому, что группа разделиться на строгие роли.
Я понимаю, о чем вы говорите, но у меня есть большие сомнения, что можно (и нужно, что самое главное) реализовывать такие механики, в которых каждый может вносить свой вклад в каждый аспект игры. К тому же, стоит ли отбирать у игроков чувство собственной важности от того, что они на высочайшем уровне выполняют свою роль и их личная ответственность за успех рейда ощутима?
На реальном примере могу сказать, что если бы от меня в игре требовалось быть одновременно и ДД и хиллом (а не как я привык — только хилом/саппортом), потому что требуется выполнять те самые универсальные механики, которые делает весь рейд — конкретно ТЕСО я бросил бы и не играл, так как часть игры (хил/саппорт) мне нравится, а часть (ДД) просто не получается. Таким образом я не смог бы найти свое место и был бы не нужен.
Ну, а что касается «добровольного» объединения — тут моя позиция упертая, как у барана))) — добровольное объединение невозможно. Если вы хотите, чтобы игроки играли вместе, вы должны им дать существенную необходимость для объединения. Для этого нужно развести всех по углам, как в боевых механиках, так и в мирных и социальных. Где-то естественным путем (например, нельзя заставить быть гильд-мастером), а где-то и искусственным — разделить на танков/дд/хилов, чему пока (о чем мы тут и говорим) нет альтернативы кроме универсальности классов или упрощения механики для исключения ролей.
Просто это показывает, что это нужно придумывать, то есть танк априори несколько искусственный класс, в отличии от ДД и хила
Ну, нет же) Это говорит о том как раз, что танк — это очень естественная часть баланса боевой системы. На самом деле такая же очевидная, как нанесение урона и лечение. Танк балансирует ДД. Особенно это будет заметно в ПвП. Когда нет механики держащих защиту игроков, любой бой в ПвП превращается в рубилово ДД стенка на стенку. Да, это выглядит зрелищно и весело, но глупо и одноклеточно.
Если говорить о том, что танковать могут не толстые, а обычные, быстрые ДД — это будет имбаланс, как только из ПвЕ вы переместитесь в ПвП, где такой ДД с возможностью быстрых уворотов, контроля и интераптов будет имбой.
А акцент на танковании делается именно потому, что нужно соблюсти баланс между показателями защиты/атаки/поддержки у классов и персонажей. Передача функций танка любому другому классу в любом виде — это никакая не альтернатива троице «защита/атака/поддержка». Это просто передача механики и универсальность какого-то из классов.
Но заскриптованные боссы, о которых тут упоминается, это только часть боевки, причем не самая большая. Боевая система работает и в данжах, и в открытом мире, и с боссами, и с мобами, и даже в PvP. Так что перефразируя, наш футбол — это:
1. Враги, одиночные или группы, которых неэффективно или невозможно убить в одиночку.
2. Наличие показателей ХП у врагов и у персонажей, и победой считается, если ХП у врагов снизили до нуля, а проигрышем — если снизилось до нуля свое ХП (и ХП союзников).
3. Большое количество факторов, влияющих на ХП персонажа и врага, которые необходимо учитывать для получения победы (чтобы игра не превратилась в «у кого больше ХП — тот и выиграл»).
В качестве альтернативы конкретного аттракциона, называемого «данж» или «рейд», можно вообще ничего не придумывать — они и так, в принципе, хороши. Но как только ты вышел из данжа, «святая троица» сразу почти обессмысливается. Как вы с Reketell и сами заметили, даже в PvP это уже почти не работает, но если говорить о чём-то, похожим на реальный мир, то там ведь противостояния (и битвы как их крайняя форма) — всего лишь малая часть всей прочей жизни, да? И как тогда — во всей остальной движухе — будут различаться танк/хил/дд? Как-то по особенному торговать? Как-то по особенному перемещаться? Вот уж не думаю. Получается, что их класс — лишь роль в аттракционе «данж»? Что-то вроде одежды, экипировки? Тогда зачем они вообще нужны, классы?
Посмотри, как это сделали в Элитке (точнее, в Одиссее): есть скафандр с резаком, а есть скафандр с биосканером. Если у тебя нет скафандра с резаком, миссии, в которых он необходим, ты просто не сможешь выполнять. В этот «данж» ты, образно говоря, не сможешь войти. Чтобы войти, тебе придётся надеть «класс резака». Ну или взять приятеля-резака.
В реальном мире это выглядит именно так. Приводить в пример CRPG нет никакого смысла, потому что в сингле у тебя нет выбора. Если ты должен играть гоблином, значит, будешь играть гоблином, даже если жизнь гоблина — сплошная боль. Но если ты попробуешь в ММО сделать расы гоблина и эльфа, и при этом жизнь гоблина будет мученьем, а жизнь эльфа наслажденьем, к чему это приведёт — очевидно же, да? Гоблинов в мире не останется, за исключением парочки реальных мазохистов. Это понятно абсолютно всем, поэтому никакого RPG в ММО быть не может. Люди в ММО «отыгрывают» самих себя, со всеми своими заморочками, а расы/классы — вещь исключительно косметическая. Одежда.
Да и в мыслях не было. Весь пафос моего начального коммента можно свести к фразе незабвенного Виктора Степановича: «Никогда такого не было, и вот опять» Я проиллюстрировал, что, несмотря на инновации в виде Узлов, суть геймплея не меняется. И, несмотря на десятилетия хождения по граблям, люди вновь готовы по ним пробежаться. Вот это вот всё… Мои тараканы в голове хором в унисон пищат, что жить там им будет неинтересно. Это мои тараканы, бро. Твоим необязательно с ними соглашаться, совсем нет. Ты же не против, если у нас будут разные предпочтения, не?
Смотри, ты сразу сужаешь тему до предела — «боевого взаимодействия». Я, вообще-то, нигде не акцентировал именно такой вид взаимодействия. И даже не вижу, что тут можно изменить. Двое сошлись, один остался лежать, другой ушёл. Или стенка на стенку: красные остались лежать, синие ушли. Или десять на босса: босс упал, десять радуются. Что тут можно изменить-то вообще? Бросаться в цель пулями или файерболлами — это как раз совершенно непринципиально. Если честно, придумывать аттракционы я могу, но мне неинтересно, я по другой части. Я убеждён, что если мир даст своему населению принципиальную возможность, оно само само аттракционов наклепает. С благословения и с помощью разработчиков, конечно. Но, если хочется увидеть, какие выводы можно сделать из «впятером на медведя», ладно, постараюсь. Но только один раз :)
Вот к примеру, «камень-ножницы-бумага» точно лучше, чем «камень-бумага» или вообще «камень-камень-камень». Примерно так и нужно относится к данному вопросу. «К-Н-Б» — хорош тем, что имеет большую глубину чем два других примера, то есть дает выбор, а также балансирует сильные/слабые стороны. Это простейший пример, который как раз наиболее отчетливо представляет подход к бою, который будет основан роли каждого в общем результате и влиянии друг на друга.
То есть, когда мы говорим о ПвП, мы вполне можем говорить о использовании 10 классов ДД, которые будут хоть и формально сбалансированы между собой, но по факту, на практике, будут делать одно и то же, но с разными названиями. Это все еще будет 10 классов ДД с вкраплениями защитных, поглощающих урон, восстанавливающих ХП скиллов. Подход хорош для того, чтобы играть одному (за себя) или решать все споры в формате «у кого групповой ДПС выше». Так как, несмотря на наличие контроля и мили/рейнд разницы, да хоть бы даже и разных видов стихийного урона, это все равно будет нанесение урона друг другу. Это работает в таких играх, как BDO, например, потому что там нет геймплея для классов поддержки и организованного масс-пвп (осады не в счет — классическая стенка на стенку).
Но как только вы зададитесь целью усложнить геймплей, простого подхода динамичного ПвП, где каждый боец, уже будет мало.
Да, игра за саппортов медленная, да это может снизить общий темп и идти в учерб зрелищности, но мы же не об этом — мы же о том, что с усложнением структуры рейда (к примеру) мы усложняем более высокоуровневое взаимодействие между разными игроками.
Просто не согласен. Никакой социальный конструкт без этого невозможен. Это часть игры, вероятно, более важная для ММО, чем вся эта шелуха с механиками боя. Решение таких проблем и создает организованные сообщества.
Возможно, дело в том, что люди боятся ответственности, когда от действий танка или саппорта зависит успех рейда. Не мои слова, а практика нашего статика в ТЕСО)) найти танка сложно, уговорить ДД играть на танке — еще сложнее) Люди прямо говорят, что не хотят нести ответственность своими личными действиями за успех всего рейда)
К слову, тоже ведь субъективно. С одной стороны каждому свое — почему кого-то нужно обделить геймплеем? Во-вторых, сделать сложный, требующий баланса классов и ролей геймплей и при этом дать интересную игру всем — это сложная задача для девелопера.
Это верно, но итоговая задача, которую решает человек в реале — это выживание, неважно, зарабатывает он деньги как врач или физик, или пашет на своём огороде.
Объединение ради повышения эффективности не обязательно связано с неуниверсальностью игрока. Мастер на все руки может просто не успевать во время боя решать все задачи по очереди (дамаг, контроль, отхил и пр.), поэтому несколько игроков, распределивших роли, будут эффективнее (неважно, универсалы они или узкие специалисты). Когда я написал «слаженная группа специалистов», я как раз имел в виду такую ситуацию, а не 10 специалистов-дамагеров.
Я соглашусь, что игроков следует механиками подталкивать к объединению, но по причине их несообразительности в массе своей. Если бы играли одни хардкорщики, они сами нашли бы решения.
Да не будет имбаланса, если заниматься балансированием классов, конечно. А заниматься им придется в любом случае — вряд ли классов будет всего три, те же мили и рейндж ДД должны быть очень грамотно уравнены. Просто у танков почему-то есть один устоявшийся образ — толстый, медленный, небольшой урон, быстрый набор агра — и погнали. Я вот вообще не могу понять, почему танк должен быть таким шаблонным и его нельзя заменить (или дополнить) каким-нибудь магом-контрольщиком, который будет проседать не по ХП, а по мане, но зато для ДД постоянно придумывают и балансируют разнообразный геймплей — тут вам и рейндж-дд, и мили, и маги, и контроль, и увороты, и всякое парирование/блокирование, разные способы накопления маны/энергии… Чтобы все это балансировать есть куча параметров, которые меняются от класса к классу: хп, защита, урон, критурон, скорость нанесения урона, меткость, расход маны/энергии. Зато на выходе — огромное разнообразие классов с разным геймплеем. Я догадываюсь, что это связано с тем, что обычно в отряде достаточно одного танка на 3-5 ДД, поэтому зачем придумывать что-то, если есть эталонный танк. Но я уверена, что это очень обедняет геймплей.
Да я не и говорю об альтернативе, а о замене одного понятия на другое, более общее) Но передача функций все равно будет в каком-то виде, без «гибридных» классов вылезают проблемы с формированием групп, сразу появляются лишние люди и «дефицитные» классы. Кстати, почему-то именно за танков никто и не хочет играть, даже саппортов гораздо больше, а ДД так и вообще. Возможно, дело именно в том, что за ДД играть гораздо интереснее?)
Когда речь идет о боевых механиках в РПГ (в т.ч. ММО РПГ) — ну, вот мы рассуждаем о них с той позиции, с которой и нужно рассуждать о боевых механиках ММО РПГ в фентезийном сеттинге. Если бы мы говорили о применении этого концепта в экономическом симуляторе, согласитесь, беседа шла в другом ключе).
Мне тоже иногда интересно размышлять о таком исключительно на концептуальном уровне. На таком уровне можно предположить, что при смене сеттинга, поджанра, при попытках заигрывать с таргет/нонтаргет системами и так далее не исключены изменения классических представлений. Пока до этого не додумались профессионалы своего дела, что уж там мы в комментах-то?)
Метафора с медведем прикольная, не спорю, не пришедший на рейд босс — забавно. Но что это конкретно меняет в обсуждаемой нами схеме, когда босс на рейд наконец придет?
Не справедливо говорить, что мы не хотим изменений и, дескать, вот зашоренные сидим тут и ждем очередной однотипный «свято-троичный» геймплей. На самом деле любой геймер всегда ждет чего-то нового от своего игрового опыта. И я не прочь увидеть бы если не реальный пример, то хотя бы описанный концепт изменения механики боевого взаимодействия, который будет разительно отличатся от того, о чем мы говорим и при этом не будет пытаться завуалировать упрощения свистопердельными спецэффектами или универсальностью классов.
А объединение для «повышения эффективности» мы видим везде и всюду — 10 дд ведь заливают все минуя механики гораздо проще и быстрее, чем 1. Но это же получается какое-то одноклеточное объединение, не правда ли? Игра не настолько комплексна как реальная жизнь и здесь нужно формализовать законы, по которым формируются сообщества. Если даже 50% геймплея займут боевые столкновения в любом виде, неужели не лучше составить их так, чтобы объединение требовалось для самой возможности прохождения, а не для увеличения скорости нанесения урона?
А в остальном все не так просто, конечно же. Много специалистов над одной задачей, которой и одному специалисту много, не сделают ничего лучше. Никакая задача не бывает настолько односложной, чтобы потребовалось участие только большего количества однопрофильных специалистов, всегда потребуются специалисты других профилей, которыми первые обладать не будут. Так от продаж носков до разработки программных продуктов. Но, опять же, в жизни все сложнее и потому связи возникают из вполне естественной необходимости дополнять свои пробелы и отсутствие нужных компетенций другими людьми.
Так зачем создавать такие игровые системы, где этот простой принцип разрушается универсальностью каждого игрока?
1. Прибитый к месту толстый и твёрдый босс, которого надо мочить толпой;
2. Чтобы было не очень скучно наблюдать медленно убывающую полоску его HP, нужно придумать сложности: кто-то должен его держать, кто-то — держать держащего, а остальные будут мочить. При невыполнении этих правил — неизбежный вайп, так что не выпендривайтесь, выполняйте;
3. В лужах не стоять!!!!!11 :))
Эти правила придуманы давно и не вами, но вам они нравятся. Мне тоже. Настолько, что я прямо открытым текстом говорю: святое не трожьте! :) Поэтому если вы хотите обсуждать футбол, то я — пас, меня и так всё устраивает.
Но, блин, ребята… а кроме футбола жизни нет? Рили?
Смотрите, ровно то же, о чём говорю и я, только другими словами, — кто-то однажды придумал вот такие правила, они прижились, и теперь многие нововведения выглядят как попытки «мочить босса» какими-нибудь извращёнными способами. Неудивительно, что во многих случаях они проваливаются — зачем чинить то, что и так хорошо работает?
Если не попытаться забраться повыше, День сурка не закончится. Я просто обращаю на это внимание в контексте рассуждений Шарифа, без рецептов. Его концепция узлов действительно хороша, но съехать с кольцевого пути она не позволяет, ну правда. А нужно ли вообще куда-то съезжать-то? Тут уж каждому своё. Если вы уверены, что до конца дней вам не надоест «мочить босса», значит, вам — не нужно…
Практически у всех местных завсегдатаев, кто дал возможность составить о себе хоть какое-то мнение, обнаруживаются в голове свои тараканы. Чрезвычайно познавательный процесс — классификация этой фауны :), обожаю это. У меня они, разумеется, тоже есть. Огромные. Давайте я вас с ними познакомлю: моя песня всегда одна — ближе к реалу! Не в смысле «больше реализЬма», типа давайте помирать, если не жрамши и не пимши, а в смысле — обратите, пожалуйста, внимание на механизмы, существующие в реальном мире. «Святая троица» — сугубо искусственный конструкт: Вся троица, сама концепция, исключительно искусственная, IRL вы не найдёте ничего подобного. Как набор правил для игры она прекрасна, но создать живой мир не помогает.
Хотите, расскажу, как «мочат босса» в реальной жизни?
Пошли мы однажды впятером на медведя… Не, я вообще пацифист и ни разу не охотник, хотя стреляю хорошо. Просто частенько встреваю в какие-то феерические блудняки, согласившись помочь кому-то из друзей.
Итак, пошли мы на медведя. Медведю об этом сообщить забыли, поэтому на битву он не явился. В итоге, спустя трое суток ввалились мы на базу с десятком зайцев и не злые, потому что водки — хватило…
Сделайте иначе и обязательно кто-то скажет, что игра «заставляет» объединяться. Ведь в одиночку моба не убить, нужна группа, а в группе — роли, сложные локации вообще требуют серьёзной групповой игры с высоким уровнем доверия. Не, так дело не пойдёт, мы же не в MMO какой-нибудь, за что вы нас принуждаете.
Собственно, если говорить про групповой контент (ветеранские триалы и хардмоды), то это только так. И без ролей там ничего не закрывается. В остальном контенте можно хоть с подвыподвертом играть, если есть ДПС пройдешь что угодно, как угодно) Не исключаю, что речь выше о таком контенте (инстансы на 4-х и всякая соло дребедень).
Вышенаписанное не отменяет того факта, что функции могут быть как статически приписаны бойцам, классам, так и динамически браться на себя по ходу боя.
Ситуация «один толстый враг против нашей пати» несколько искуcственна. Вариантов боя может быть множество. Если враг не тупой, он прежде всего будет выводить из строя самых опасных бойцов — хрустальных пушек, хилеров и т.д. Если врагов пачка, вам самим придётся убивать самых опасных первыми. В Genshin impact, например, в сложных испытаниях в Бездне вам приходится убивать врагов в самом эффективном порядке — сначала хилеров, потом магов, потом рендж-дамагеров, при этом уворачиваясь от мили-дамагеров / танков врага, которых оставляют на потом.
Все ровно так — каждый класс можно использовать в любой роли, некоторые роли можно совмещать во время одного рейда. Но глобально это приводит только к тому, что многие механики брутфорсятся рейдами из ДД с «функциями» танков и хиллов. В зависимости от ДПС ими игнорируется часть ролей (например, не танкуется ничего агром).
При этом, если сделать механику более требовательную к подготовке и разноплановости ролей в группе, то это естественным образом приведет обратно к тому, что группа разделиться на строгие роли.
Я понимаю, о чем вы говорите, но у меня есть большие сомнения, что можно (и нужно, что самое главное) реализовывать такие механики, в которых каждый может вносить свой вклад в каждый аспект игры. К тому же, стоит ли отбирать у игроков чувство собственной важности от того, что они на высочайшем уровне выполняют свою роль и их личная ответственность за успех рейда ощутима?
На реальном примере могу сказать, что если бы от меня в игре требовалось быть одновременно и ДД и хиллом (а не как я привык — только хилом/саппортом), потому что требуется выполнять те самые универсальные механики, которые делает весь рейд — конкретно ТЕСО я бросил бы и не играл, так как часть игры (хил/саппорт) мне нравится, а часть (ДД) просто не получается. Таким образом я не смог бы найти свое место и был бы не нужен.
Ну, а что касается «добровольного» объединения — тут моя позиция упертая, как у барана))) — добровольное объединение невозможно. Если вы хотите, чтобы игроки играли вместе, вы должны им дать существенную необходимость для объединения. Для этого нужно развести всех по углам, как в боевых механиках, так и в мирных и социальных. Где-то естественным путем (например, нельзя заставить быть гильд-мастером), а где-то и искусственным — разделить на танков/дд/хилов, чему пока (о чем мы тут и говорим) нет альтернативы кроме универсальности классов или упрощения механики для исключения ролей.
Ну, нет же) Это говорит о том как раз, что танк — это очень естественная часть баланса боевой системы. На самом деле такая же очевидная, как нанесение урона и лечение. Танк балансирует ДД. Особенно это будет заметно в ПвП. Когда нет механики держащих защиту игроков, любой бой в ПвП превращается в рубилово ДД стенка на стенку. Да, это выглядит зрелищно и весело, но глупо и одноклеточно.
Если говорить о том, что танковать могут не толстые, а обычные, быстрые ДД — это будет имбаланс, как только из ПвЕ вы переместитесь в ПвП, где такой ДД с возможностью быстрых уворотов, контроля и интераптов будет имбой.
А акцент на танковании делается именно потому, что нужно соблюсти баланс между показателями защиты/атаки/поддержки у классов и персонажей. Передача функций танка любому другому классу в любом виде — это никакая не альтернатива троице «защита/атака/поддержка». Это просто передача механики и универсальность какого-то из классов.