Идея оживить статический мир ММО с помощью ИИ уже давно лежит на поверхности. Но реализовать ее ой как не просто. Что бы такая система заработала нужно что бы она не только оценивала себя (мир ММО), но и должна оценивать игроков, их активность, миграцию, прочую статистику. В противном случае система просто «задавит» игроков. Пример Elitr Dangerous будет тут к месту.
По поводу побольше «физического хардкора» это по-моему тупиковый путь. Игроки не приходят в ММО что бы нянчится с персонажем. ММО в первую очередь пространство взаимодействия с другими игроками.
Обычно так сразу не видно, ложь это или не ложь. Видно, что вы пишете десятки сообщений друг другу, и каждый хочет оставить последнее слово. Чтобы понять, где тут ложь, надо серьёзно вчитываться, находить опровержения, скроллить вверх и искать оригинальный комментарий, чтобы минусануть его.
Ты совершенно не в курсе тех событий, но имеешь наглость что-то объяснять. Араймо я не выпиливал. Как и Крапильского. Как и Клэнси. Но тебе же не нужна правда. Тебе надо навешать ярлык.
Мне кажется, что вы мыслите механикой существующих игр и накладываете ее недостатки на мои идеи.
Совершенно верно. Обкатанные в разных играх не один десяток раз на разных механиках и часто спотыкающиеся об них идеи. Я не могу мыслить абстракциями, извините.
Попробуйте предложить механику, с которой эта(-и) идея(-и) бы работала(-и), с учётом специфики именно ММО. То есть неравномерного онлайна, нефиксированных социальных связей (не все друг другу друзья или даже знакомцы = нет стимула оказывать помощь) и большой разницы по времени начала игры, т.е. накопленному опыту (не статам).
Во-вторых, я не понимаю, почему вы решили, что опытный человек «прошел».
Возможно мы расходимся в терминологии? Что такое «развитие» экосистемы? Есть ли у этого развития пределы?
Пока из статьи я вижу «развитием» только увеличивающиеся штрафы (колючки) за регулярное действие. В этом случае если предела нет — то локация не станет «проходной», но станет «непроходимой».
Но ведь гипотетически такая экосистема может развиваться в обе стороны. Как только местная озверевшая флора-фауна перестанет получать должный отпор (из-за ваншотных нубов, из-за того, что никто не ходит), она пожрёт сама себя и на смену ей придёт что-то более безобидное (то самое пушистое состояние). Чтобы не ждать этого пушистого состояния слишком долго, можно было бы даже что-то вроде миграции реализовать, чтобы мобы сбивались в стайки и кошмарили определённые локации. Соответственно, там, откуда такая стайка ушла, станет потише.
Что же до максимальных уровней – а по большому счёту, нужна ли вообще такая вещь, как уровень?
Я помню, как мы впервые пришли в Lineage2 с подругой, у нее был игровой опыт, у меня нет. И вот, наткнувшись на возможность сделать тату на характеристики, она категорически отсоветовала мне это делать, т.к. по опыту каких-то других игр «я такое уже видела, от этого потом могут быть последствия». Так мы и играли полгода без тату. Потом оказалось, что все очень просто и безопасно, и мне тут же стало немного жаль: было так интересно, какие могли бы быть последствия :)
Есть такая игра, Left 4 dead. В ней есть такая штука, называемая Director. Это ИИ, который занимается спавном зомби. В результате в рамках выбранной сложности он делает так, что группа конкретных игроков справляется, но на пределе своих возможностей. В результате это был чуть ли не самый захватывающий шутер всех времён. Так что да, использование такого подхода — очень крутая штука и привнести её в ММО было бы очень интересно.
Что же касается экосистем и проблемы 1000 дровосеков, мне кажется, в контексте ММО это нужно решать не приспособление среды, а давая в руки игроков инструменты. Дай возможность называть в игре преступлением вырубку деревьев сверх лимитов, дай владельцу возможность продавать лицензии, устанавливать квоты и возможность наказывать нарушителей и игроки сами всё организуют.
Вторая идея мне тоже очень нравится. Собственно в этом ключе можно очень много всего придумать. Это и таблетки, которые снимают боль, но вызывают привыкание с соответствующими последствиями и прочее, прочее, прочее.
Во-первых, игра твинками лично для меня неприемлема и в любой игре своей мечты я бы хотел сделать максимально выгоднее игру с живым человеком по сравнению с игрой с твинками.
Во-вторых, я не понимаю, почему вы решили, что опытный человек «прошел».
С применением развивающихся экосистем ни одно место не станет проходным
Мне кажется, что вы мыслите механикой существующих игр и накладываете ее недостатки на мои идеи.
Пока из того, что я видел, в большинстве случаев новая порция от старой ничем не отличается принципиально и тематически, так что вторично ставить точку не требуется.
С другой стороны, Атрон весьма доходчиво описал этакое саморазмазывание оппонента, при котором он быстрее соберёт такой желанный урожай минусов. В таком ключе я на это не смотрел, но да, это действительно звучит разумно.
Можно карту составлять? В каждом кластере, ограниченном стенами, примерно 15 островов. Значит кластеров примерно 30. Кластеры прямоугольные, сторонами примерно 2,5: 1. Бывают места, где с двух смежных сторон шторм, а есть такие, где все 4 стены из ветра.
Чтобы опытные товарищи могли провести курс молодого бойца, нужно, чтобы:
1) старшие товарищи были тут (допустим, в лоб решается спавном туда, где больше народу)
2) старшим товарищам это было интересно (бонус за «паровоз», скажем)
Для меня оба пункта выше сомнительны (кому охота возиться с новичками, если можно твинков наделать и гребсти бонус лопатой?), ну да ладно.
К пункту пристёжкой шла такая идея:
можно вспомнить обезлюдевшие стартовые локации, которые «проходятся» и очень быстро остаются заброшенными ввиду неактуальности.
Если «опытный» прошёл тут, получил колючки, прошёл колючки, и при этом у колючек есть определённый уровень, выше которого штраф не задирается — ему быстро наскучит в данном месте и он пойдёт дальше. Локация безлюдеет (что мы хотели решить!), система медленно (накопленный вес сказывается) начинает деградировать в прежнее пушистое состояние. И тут возникает новичок… Папки нет, везде колючки. Подождать несколько дней не вариант — он сейчас играть хочет. Играть он ещё не умеет.
Если применить вариант решения «в лоб» — то получим толпу в одном месте (зачем уходить, если и там хорошо кормят) и пустоту в другом, что тоже на мире игры не лучшим случаем скажется.
Я сознательно сейчас по граничным случаям хожу. Если этими граничными случаями пренебречь — можно гарантировать, что треть игроков на них напорется. Ну вот закон такой.
В общем случае сундуки респаунятся через 100 минут, я засекал. Но был свидетелем случая, когда вытащил всё из редкого сундука, он исчез, я отвернулся на пару секунд, разворачиваюсь обратно, а передо мной из воздуха появляется такой же новый сундук. Тоже его облутал, вещи другие, в третий раз сундук не появлялся. Может у них «переполнение» очереди на спавн, если очень долго никто не собирал?
Дисбаланс хорошо заметен, когда один двигатель сбоку, корабль получает вращение.
Вот ещё интересный опыт: я летаю с острова на остров на глайдере, высоту набираю с помощью одноклеточной платформы (37 металла, 20 дерева) с рулём и антигравом. Когда платформа не припаркована в доке, и я лезу на неё с верёвкой сбоку, она заметно наклоняется в мою сторону. Можно немного её протащить вбок за счёт силы тяжести персонажа.
Проблема или ее отсутствие зависит от того, как новички попадают в игровой мир. К примеру, они могут спавниться в существующих поселениях и более опытные товарищи смогут провести для них курс молодого бойца. К тому же эффект деградации тоже применим, когда в местах, где некоторое время нет активности, будут пропадать кабаны и колючки.
Если рассуждать о первом пункте, то я вижу развитие персонажа не как усиление его характеристик и умений, а через полученные знания. Превозмогая новые вызовы, придумывая способы борьбы, он запоминает их и в локациях, где среда еще не обросла колючками ему, естественно, будет проще, но не на столько радикально, на сколько описываете вы.
Я уточню для ясности: проблема не для того, кто, научившись, может и по колючкам пройти. Ему как раз всё хорошо и интересно — он развивается, получает знания и ловит серотонин от осознания «я смог решить задачу новым способом!».
Проблема для тех, кто, ещё не научившись, сразу попадает на колючки, потому что там уже прошли другие и колючки выросли в ответ на их действия. То есть штраф сразу высокий, а понимания механики ещё нет. Это выглядит как непреодолимая стена, а не как кривая обучения.
Ангажированность присяжных — это несовершенство системы.
Не вижу ничего плохого в частичной ограниченности сессии, если в подавляющем большинстве случаев, исключая вынужденное PvP, причиной подобного ограничения стали ваши личные действия. О — Ответственность.
Кстати, подобный механизм на уровне охоты, работает в ХиХе. Травмы и некоторые лекарства снижают способности персонажа и да, приходится переключаться на какие-то виды деятельности попроще.
По поводу побольше «физического хардкора» это по-моему тупиковый путь. Игроки не приходят в ММО что бы нянчится с персонажем. ММО в первую очередь пространство взаимодействия с другими игроками.
Попробуйте предложить механику, с которой эта(-и) идея(-и) бы работала(-и), с учётом специфики именно ММО. То есть неравномерного онлайна, нефиксированных социальных связей (не все друг другу друзья или даже знакомцы = нет стимула оказывать помощь) и большой разницы по времени начала игры, т.е. накопленному опыту (не статам).
Возможно мы расходимся в терминологии? Что такое «развитие» экосистемы? Есть ли у этого развития пределы?
Пока из статьи я вижу «развитием» только увеличивающиеся штрафы (колючки) за регулярное действие. В этом случае если предела нет — то локация не станет «проходной», но станет «непроходимой».
Что же до максимальных уровней – а по большому счёту, нужна ли вообще такая вещь, как уровень?
Что же касается экосистем и проблемы 1000 дровосеков, мне кажется, в контексте ММО это нужно решать не приспособление среды, а давая в руки игроков инструменты. Дай возможность называть в игре преступлением вырубку деревьев сверх лимитов, дай владельцу возможность продавать лицензии, устанавливать квоты и возможность наказывать нарушителей и игроки сами всё организуют.
Вторая идея мне тоже очень нравится. Собственно в этом ключе можно очень много всего придумать. Это и таблетки, которые снимают боль, но вызывают привыкание с соответствующими последствиями и прочее, прочее, прочее.
Во-вторых, я не понимаю, почему вы решили, что опытный человек «прошел».
Мне кажется, что вы мыслите механикой существующих игр и накладываете ее недостатки на мои идеи.
С другой стороны, Атрон весьма доходчиво описал этакое саморазмазывание оппонента, при котором он быстрее соберёт такой желанный урожай минусов. В таком ключе я на это не смотрел, но да, это действительно звучит разумно.
Они текстовые. Это метадата от ассетов Юнити. Там исходные пути проекта прописаны.
1) старшие товарищи были тут (допустим, в лоб решается спавном туда, где больше народу)
2) старшим товарищам это было интересно (бонус за «паровоз», скажем)
Для меня оба пункта выше сомнительны (кому охота возиться с новичками, если можно твинков наделать и гребсти бонус лопатой?), ну да ладно.
К пункту пристёжкой шла такая идея:
Если «опытный» прошёл тут, получил колючки, прошёл колючки, и при этом у колючек есть определённый уровень, выше которого штраф не задирается — ему быстро наскучит в данном месте и он пойдёт дальше. Локация безлюдеет (что мы хотели решить!), система медленно (накопленный вес сказывается) начинает деградировать в прежнее пушистое состояние. И тут возникает новичок… Папки нет, везде колючки. Подождать несколько дней не вариант — он сейчас играть хочет. Играть он ещё не умеет.
Если применить вариант решения «в лоб» — то получим толпу в одном месте (зачем уходить, если и там хорошо кормят) и пустоту в другом, что тоже на мире игры не лучшим случаем скажется.
Я сознательно сейчас по граничным случаям хожу. Если этими граничными случаями пренебречь — можно гарантировать, что треть игроков на них напорется. Ну вот закон такой.
Давайте думать ;)
Вот ещё интересный опыт: я летаю с острова на остров на глайдере, высоту набираю с помощью одноклеточной платформы (37 металла, 20 дерева) с рулём и антигравом. Когда платформа не припаркована в доке, и я лезу на неё с верёвкой сбоку, она заметно наклоняется в мою сторону. Можно немного её протащить вбок за счёт силы тяжести персонажа.
Проблема для тех, кто, ещё не научившись, сразу попадает на колючки, потому что там уже прошли другие и колючки выросли в ответ на их действия. То есть штраф сразу высокий, а понимания механики ещё нет. Это выглядит как непреодолимая стена, а не как кривая обучения.
Не вижу ничего плохого в частичной ограниченности сессии, если в подавляющем большинстве случаев, исключая вынужденное PvP, причиной подобного ограничения стали ваши личные действия. О — Ответственность.
Кстати, подобный механизм на уровне охоты, работает в ХиХе. Травмы и некоторые лекарства снижают способности персонажа и да, приходится переключаться на какие-то виды деятельности попроще.