Суд в архейдж. Там дыр нет?) Но механика интересная, которая добавляет глубины игре и еще новый уровень взаимодействия между игроками.
Здесь механика интересная, как и в заметке «мечтать не вредно». Но нужно смотреть уже по целой игре, так как на голой механике можно много дыр найти.
Как пример, Дейзи сначала была очень глючная, с дырками на каждом шаге, но люди играли у неё и продолжают. Самая простая дыра — это придти на место где появляются вещи и прыгать по серверам и все вещи забирать.
Заметка была мной поправлена еще в неделю публикации. Из «Гип-гип ура, мы победили», она превратилась в: «Ура-ура, через две недели мы победим, кричали они. Кто прав, а кто излишне доверчив покажет время...»
Время показало что я излишне доверчив, а кричавшие Гип-гип, все еще кряхтят в сражениях с противником.
Моя же точка зрения относительно того что «Луций пал, не смотря на то, что WS еще живы и полны сил» — не изменилась. ПТВ пополнилась монстрами, которые не умеют проигрывать в эту игру в принципе. Луций пал, просто потому что пришла Таможня. Даже если пройдет 6 месяцев вместо двух недель.
Мне тоже интересно, что это за понятие такое — «оппозиционные авторы». Те, кто вместо того, чтобы писать о любимых играх свои впечатления(для чего ресурс и был задумал) пишут «изобличительные» статьи, ничего с вышесказанным не имеющие, ругающиеся в комментариях, постоянно врущие и так далее? Этим «оппозиционным авторам» самые яркие авторы(по-настоящему ценные для портала) неоднократно указывали своё отношение к подобному поведению, но нет, надо продолжать гадить и есть кактус.
В своё время, в одном из мадов был проект создания босса. Он должен был сам расставлять приоритеты по целям, кидать молчанку на магов, сбивать с ног дамагеров, переключаться с персонажа на персонаж. Это гораздо более простая работа, чем изложенная в статье, но за два-три года разработки ничего не получилось. Потому что игроки слишком сложная система, её не описать в машинном коде за разумное число строк. Одна дыра в алгоритме разрушает всю работу. А тут злоупотребления торчат из каждой строки:
1. Пришёл персонаж, срубил дерево. Реакции системы нет. Пришли тысяча персонажей, срубили по дереву, леса нет.
Хорошо, подкрутили систему. Пришли десять персонажей, срубили по дереву. Пришёл следующий, срубил дерево, получил проклятье.
2. Про систему наград: она будет работать, только в случае, если нарушители теряют в десять раз больше, чем тем, кто их ловит. Иначе начнётся создание трешевых персонажей в бесконечном потоке.
Спасибо) Вот я взял глайдер, одел, вышел из игры как обычно. Сейчас захожу — глайдера нет, инвентарь тоже пустой. Хорошо, хоть рецепт остался, могу скрафтить.
Все верно — чем эффективнее воздействие на каждую точку, тем быстрее тролль замолчит (уйдет в минус), но если воздействия мало, он уйдет по количеству. Win/Win.
Согласен, но с оговоркой, что настоящих троллей у нас нет. Я таких не припомню, по крайней мере. Всё больше обиженные системой да обычные хамы.
Если ты разлогиниваешься из игры через escape/log out, в следующий раз ты появишься не в том месте, где разлогинился, а там, где твой клон. Это действует до рестарта сервера, т.е. до 15.00 по Москве. Если поймаешь клона опять, следующие сутки будешь входить в игру возле него. Плюс: ты появляешься со всем инвентарём на заранее известном острове. Я так несколько дней назад собирал ресурсы и телепортировал их на один остров. Как обойти: убивать клиент по альт+ф4 или завершением процесса в диспетчере задач (я пользуюсь вторым, первое не всегда срабатывает — зависает). Тогда игра запоминает твоё место правильно и возрождает в той же точке со всем инвентарём.
так или иначе кто-то уходит. Или тот, кто выливает помои, или те, кто испачкался из-за этого. У тебя нет варианта этого избежать. Можно выбрать, кого из двух категорий ты хочешь оставить.
Только вот беда — условные новички, которых эта стайка раскатывала определенное время, из игры уже ушли.
А если вспомнить про гриферов, которые могут подпитывать такие локации регулярно — то стайки будут только плодиться.
Предложенная автором система плюс минус адекватна для статичного проекта, в котором нет притока-оттока игроков и прочих прелестей ммо, описанных выше.
Но даже скайрим породил картинку «пока ты куешь кинжалы — драугр качается».
Пример с элитой инвалид, Там не ИИ разработал имбовое оружие, а просто в результате багов использовал атрибуты разных пушек в одной. Скорострельность пулемета у рейлгана, к примеру.
Это хаб «Представьте», поэтому я не буду расписывать, почему это не работает на игроках, особенно хитрожо сильноумных :)
Но можно уточнение: чем это принципиально отличается от старой-доброй механики квестодачи по триггеру действия (действие — вырубка, например) за одну из двух противоположных фракций (линий квестов, сюжета etc.), с баффом/дебаффом в качестве реворда? То есть зачем на это сверху водружается некий конструкт «приспосабливающаяся и наказывающая экосистема»?
Здесь механика интересная, как и в заметке «мечтать не вредно». Но нужно смотреть уже по целой игре, так как на голой механике можно много дыр найти.
Как пример, Дейзи сначала была очень глючная, с дырками на каждом шаге, но люди играли у неё и продолжают. Самая простая дыра — это придти на место где появляются вещи и прыгать по серверам и все вещи забирать.
Время показало что я излишне доверчив, а кричавшие Гип-гип, все еще кряхтят в сражениях с противником.
Моя же точка зрения относительно того что «Луций пал, не смотря на то, что WS еще живы и полны сил» — не изменилась. ПТВ пополнилась монстрами, которые не умеют проигрывать в эту игру в принципе. Луций пал, просто потому что пришла Таможня. Даже если пройдет 6 месяцев вместо двух недель.
1. Пришёл персонаж, срубил дерево. Реакции системы нет. Пришли тысяча персонажей, срубили по дереву, леса нет.
Хорошо, подкрутили систему. Пришли десять персонажей, срубили по дереву. Пришёл следующий, срубил дерево, получил проклятье.
2. Про систему наград: она будет работать, только в случае, если нарушители теряют в десять раз больше, чем тем, кто их ловит. Иначе начнётся создание трешевых персонажей в бесконечном потоке.
Согласен, но с оговоркой, что настоящих троллей у нас нет. Я таких не припомню, по крайней мере. Всё больше обиженные системой да обычные хамы.
А если вспомнить про гриферов, которые могут подпитывать такие локации регулярно — то стайки будут только плодиться.
Предложенная автором система плюс минус адекватна для статичного проекта, в котором нет притока-оттока игроков и прочих прелестей ммо, описанных выше.
Но даже скайрим породил картинку «пока ты куешь кинжалы — драугр качается».
Ты сэкономил мне рабочий ресурс клавиатуры =)
По-моему это рекорд :)
хитрожосильноумных :)Но можно уточнение: чем это принципиально отличается от старой-доброй механики квестодачи по триггеру действия (действие — вырубка, например) за одну из двух противоположных фракций (линий квестов, сюжета etc.), с баффом/дебаффом в качестве реворда? То есть зачем на это сверху водружается некий конструкт «приспосабливающаяся и наказывающая экосистема»?