avatar
Поликостылизм в Eco прикладной, а не академический.
Основной задачей является построение мира (сообщества).
avatar
Эх, от ваших переговоров так программированием (с поликостылизмом) повеяло. Прям хочу посмотреть на эко, но жабка душит.
avatar
У меня тоже есть тоже некоторые идеи насчет «игры-мечты». Идея примерно следующая.
Что если совместить элементы и правила нескольких игр ВОВ (рейды), ГВ2 (эксплоринг), ЛА2 (песочница) — в одной?.. Внутри внутри одной игры и даже одного сервера. Только на разных территориях-государствах в мире игры.
— тоже очень интересная мысль )
avatar
Из за того, что такая система предусматривает очень высокую концентрацию непосредственно на управлении персонажем, вытекают следующие последствия.
С первым доводом соглашусь отчасти, а второй мне не кажется убедительным: взять любого рейд-босса почти любой игры — либо он казуальный (или это ворлд ПВП/дуэли) и все успевают пошутить и пообщаться, либо он хардкорный (или это командное ПВП) и тогда не до общения в случае любого принципа управления персонажем.
avatar
Тут проблема в том, что игрокам нравится чувствовать «развитие» от игры. Игра без «системы развития» может чувствовать уже не такой интересной, более «пресной» что-ли.
И спроектировать систему в которой бы сочетались бы «возможность развития» и «уровень прогресса и развития не влияет на сложность игрового контента» — может быть прям очень сложно.
Во-первых игроки бывают разные. Я, как один из таких игроков, действительно предпочёл бы поменять систему уровней на какой-либо другой вид прогресса. Например, в уточнение специализации персонажа или в общее развитие мира. Во-вторых, это «очень сложно» запросто можно сравнить с теми усилиями, которые приходится вкладывать в то, чтобы сохранить текущую уровневую систему на плаву. Мне грустно видеть, скажем, тот же WoW, с его добавлением 5-10 уровней каждый аддон (и перекраиванием сценария, чтобы объяснить, как же такие в прошлом эпичные герои не могут убить трэш-мобов или почему новый босс эпичнее старого), услугами повышения уровня персонажа за деньги (как легальные, так и не очень), скалированием циферок, чтобы можно было качаться с друзьями, и прочими изощрениями с фазированием. Я считаю, что пора пересмотреть привычные способы удерживать внимание игроков и начать think out of the box.
avatar
Вижу возможную реализацию этой задумки так. Отдельный сервер в обычной ММО (сервер для казуалов). Рекламная компания для популяризации этого сервера: «Если у вас только 2 часа в день и вы хотите играть на равных с другими игроками, то этот сервер — то, что вам нужно». На сервере действуют лимиты, подобные тем, что были реализованы в Скайфордж: 120 минут персонаж бодро получает опыт, все остальное время — время без опыта. Желательно чтобы эти 120 минут можно было активировать вручную. И хорошо бы, чтобы в любое время был возможен трансфер на сервер с неограниченным развитием. Я бы на таком сервере точно поиграла.
avatar
Согласен с тезисами. Но хотелось бы некоторые тезисы прокомментировать. Не в том смысле, что как-то оспорить. А просто поделиться возникающими при прочтении мыслями, например как решение одной проблемы, может вести к новым проблемам и последствиям.

Любой формат, в котором одному игроку не надо догонять другого, чтобы поиграть вместе. Игры без уровней персонажа или игры, где сложность игрового процесса не связана с уровнем персонажа.
Тут проблема в том, что игрокам нравится чувствовать «развитие» от игры. Игра без «системы развития» может чувствовать уже не такой интересной, более «пресной» что-ли.
И спроектировать систему в которой бы сочетались бы «возможность развития» и «уровень прогресса и развития не влияет на сложность игрового контента» — может быть прям очень сложно.

Боевая система (и в PVP, и в PVE) как в файтингах или Assassins creed, где мастерство повышается не за счёт появления новых абилок, а за счёт совершенствования навыков управления персонажем.
Из за того, что такая система предусматривает очень высокую концентрацию непосредственно на управлении персонажем, вытекают следующие последствия.
1) очень сильная связь эффективности игры с «состоянием игрока». Проще говоря, если ты сонный, устал, хочешь в игре отдохнуть — ты только сожгёшь себе нервы. Потому что понижение качества скилла будет вести тебя к проигрышу в игре. Примерно такие ощущения были у меня в Лост Арке при фарме «хранителей». Когда один и тот же босс «просто и легко проходится» (ты отдохнувший и босс по тебе ниразу попасть не может), до «блин, это просто не проходимо» (когда ты уставший, из за чего периодически ловишь атаки боса и вайпаешь рейд)
2) если важен уровень управление персонажем — это значит что в ходе боевого взаимодействия очень тяжело общаться с другими игроками (все внимание уделено управлению )

Крафт, завязанный больше на общий прогресс в игровом мире или на экономику, нежели на прокачку персонажа.
Вот этот тезис — это просто жемчужина. Потому что пока ни в одной игре не реализована система, при которой бы «индивидуальный прогресс» был максимально завязан на «общий прогресс в игровом мире». Мне кажется именно такая концепция позволила бы решить ту проблему, и те противоречия, которые были обозначена в первом тезисе. (как совместить чтобы можно было «прогрессировать» и в то же время чтобы все игроки были на одном уровне развития)

Вообще, у меня есть (довольно сырая) мечта: ММО, состоящая из нескольких игр разных жанров в одном и том же мире...
У меня тоже есть тоже некоторые идеи насчет «игры-мечты». Идея примерно следующая.
Что если совместить элементы и правила нескольких игр ВОВ (рейды), ГВ2 (эксплоринг), ЛА2 (песочница) — в одной?.. Внутри внутри одной игры и даже одного сервера. Только на разных территориях-государствах в мире игры.
И каждое государство предоставляет свой контент и свои правила.
Тут у нас отбиваем набеги монстров и орды нежити. (масс ПВЕ, хардовые командые рейды и т.д.)
Тут чистая песочница, взаимодействие в открытом мире между игроками, гильдиями, кланами.
Тут у нас погружение в мир игры, эксплоринг и детально выписанные квесты (развлечение для «одиночек», а также не очень сложные групповые активности)
Тут идет непрекращающаяся война между несколькими фракциями. (аля Кроуфол, Айон, Нью Ворлд)

И игрок просто путешествуя по миру сам волен выбирать, где ему в данный момент времени остановиться, какой контент ему наиболее интересен.
avatar
Насколько я понимаю, в вове пытались частично это сделать — вы можете вместе качаться, у более высокоуровневого игрока просто уровень как бы уменьшится (точно не знаю, как это работает, не пробовала).
И все тот же Архейдж, но тут зависит от того, какие глобальные цели у команды. Но если у тебя мало времени — посадил две грядки долгорастущего, успел — поплыл со всеми рыбачить на баркасе, не успел — можешь делать это соло. В целом, соло игрокам там было чем заняться и как взаимодействовать с другими игроками.
avatar
Любой формат, в котором одному игроку не надо догонять другого, чтобы поиграть вместе. Игры без уровней персонажа или игры, где сложность игрового процесса не связана с уровнем персонажа. Боевая система (и в PVP, и в PVE) как в файтингах или Assassins creed, где мастерство повышается не за счёт появления новых абилок, а за счёт совершенствования навыков управления персонажем. Крафт, завязанный больше на общий прогресс в игровом мире или на экономику, нежели на прокачку персонажа. Ну и песочница с массой эксплорейшена, как основа всего этого.

Вообще, у меня есть (довольно сырая) мечта: ММО, состоящая из нескольких игр разных жанров в одном и том же мире, для разных платформ. Да так, чтобы в каждой из этих игр отражались последствия действий игроков в других играх этой ММО. Как примеры могу привести два режима в Heroes & Generals, попытки соединить три разных симулятора в WarThunder или связку EVE + Dust 514. Кому-то нравится формат с сессионным пвп или ганкбокс? Пожалуйста, вот вам свой клиент! PVE-парк без назойливых пвпшников? Велкам, вот ещё один! Песочница с автоматизацией? Экономический симулятор? Гонять на истребителе? Пожалуйста!
P.S: А результат ещё можно сводить в виде сериала, для тех, кто не любит играть в игры, но не прочь посмотреть, как играют другие )
avatar
Абзац про пиво в Intrepid Studios прям шикарный.

Спасибо. :)

И действительно, я посчитал бустеры приемлемыми, основываясь на том, что кап берётся за месяц что по уровню, что по крафту. А бустеры начнут продаваться потом.

Но давай представим именно такую ситуацию. Кому и зачем продаёт бустеры компания, имеющая полный контроль над тем, как быстро развивается персонаж, и считающая систему прогресса персонажа частью игрового процесса? Кто клиент? В чём суть «услуги»? Неважно, в какой момент её включают. Поговорим о сути. Человек, который приходит через месяц, полгода, два года, разве не должен получить полноценный игровой процесс? Почему такие вещи мы до сих пор обсуждаем? :)
avatar
И вроде бы это всё один большой гемор, но как жаль, что в актуале нет таких классовых квестов.
Да. Тем более, некоторые из них довольно атмосферные или приводят в те уголки Азерота, в которые обычно никто не заглядывает
avatar
о да, если во Вьетнаме еще можно было в соло сделать, то в Арати, там элемы не по уровню и либо ищи себе в пати таких же бедолаг-варов, либо проси помощи у старших товарищей. И вроде бы это всё один большой гемор, но как жаль, что в актуале нет таких классовых квестов.
avatar
Интересное решение. Получается, что под землёй можно будет использовать неработающие колеса и ветряки в качестве трансмиттеров энергии с поверхности?
avatar
энергия распространяется «по воздуху» и нет никаких способов передать её дальше
Способ как раз есть. Ставишь любой станок, потребляющий энергию, или ещё одну мельницу, производящую энергию — и они расширяют энергетическую зону ещё на определённое кол-во клеток. С электроэнергией тоже работает.
avatar
Абзац про пиво в Intrepid Studios прям шикарный.

И действительно, я посчитал бустеры приемлемыми, основываясь на том, что кап берётся за месяц что по уровню, что по крафту. А бустеры начнут продаваться потом. Если представить, что игра будет долгосрочной и прокачка займёт целый год, а то и больше — тогда бустеры, конечно, лютый Pay-to-Win.
avatar
Забавно, у меня никак не получилось начать, а теперь, когда я все-таки забралась на табуреточку, никак не получается остановиться.
На ММОзге это типичная ситуация :)
avatar
РП-сервер, кстати, вполне отлично собирал рейды, было даже больше трех рейдовых гильдий на каждой стороне + возродились рейдовые комьюнити, когда народ под общими правилами и структурой из разных гильдий собирался. Мы на ура все зачищали до Накса, без драм и фейспалма. Но а к выходу Накса я уже перестала играть, хотя даже в банке был заныкан начальный сет шмота на резист к холоду, эх!
avatar
я тут задумалась про Архейдж. Вроде мир в основном открытый, но если ты отправился, например, в море на чужом корабле, то просто так все бросить и выйти уже не получится.
Хотя, если играть соло, хоть и в ммо, можно выйти почти в любой момент (если собрал все морковки и постриг ятт :))
avatar
спасибо :)
дело, видимо, в том, что почти все новые истории из вов не похожи ни на героические баллады, ни на анекдоты вроде «заходит как-то паладин к дракону»
большинство из них про людей и в духе «рукалицо»
avatar
о, варовские классовые квесты!
Мне нравится тот, где надо выбить итемы с элемов в Арати, а тех элемов фармят маги и ханты 60е, вообще без шансов >_<
Хотя там вообще с классовыми квестами перекос. У лока с паладином мега-офигенные, у роги, у вара неплохие, у приста — один жалкий квест «доедь из Стальгорна в Штормград», серьезно?