А зачем тебе в большой песочнице видеть влияние каждого игрока на игру? Влияние конкретных индивидов видно, но всех подряд наблюдать смысла нет. И не всегда игроки влияют так, как им того хочется, скажем, пилот титана, который спросонья запульнул себя в далекую систему явно не желал той бессмысленной драки, которую спровоцировал. Впрочем, после того, как старый клайм толщиной структур сменился цитадельным фоззисовом, таких бессонных бессмысленных атак стало в разы меньше, да и масштаб их тоже упал.
Но всё же мне кажется, что у этого подхода есть не менее серьёзные минусы. Один из них — та самая незначительность влияния поступка одного человека или маленького коллектива.
Это можно пытаться решать игровыми механиками. Достигать «максимума» в игре можно разными способами. Максимумом может быть и владение самой крупной империей и широкоизвестным в узких кругах трактиром на задворках мира. Нужно сделать так, что бы и то и другое было приемлемым.
Там, во тьме, хоть новая генерация территорий, прежнюю пускай сожрали лангольеры.
Ну, по-моему, это разновидность ленивого геймдизайна. Если нам нужны интересные NPC (повторюсь — если именно это нужно), их можно сделать, а не заменить живыми людьми, которые, может быть, иногда, что-то такое интересное сделают. Со времён Космических Рейнджеров сколько времени прошло? :)
Это да, про ресурсы ты совершенно прав в контексте Евы, и ещё можно поговорить про ресурсы в плане плотности пространства, но я говорил о другом — о том, что чувствовал на интуитивном уровне, а потом увидел в выкладках по слоям Данбара:
Огромные обезличенные группы
Эти огромные группы состоят из более маленьких групп, перечисленных выше. Тем не менее из-за размеров, явно превышающих Число Данбара, они не могут взаимодействовать на высоком уровне доверия без помощи дополнительных систем, таких как иерархия, использование слабых связей или следование незыблемым правилам.
Мегатусовка. 500 ± 150 человек.
Племя. 1500 ± 500 человек.
Группы, которые больше 1-2 тысяч, вообще не рассматриваются, да и группа на уровне 1 000 человек считается «огромной обезличенной». Да, понятно, что можно представить MMO, как набор «огромных обезличенных групп», которые будут периодически сталкиваться. Но, по сути, с точки зрения когнитивных ограничений, ты будешь заперт внутри одной из них. А дальше, как пить дать, пойдёт противопоставление и пририсовывание рогов другим группам. Вопрос, зачем это нам.
Они не создают должного эффекта. Вот болтаясь на андоке Житы, можно наблюдать за всеими этими незнакомцами, проплывающими мимо тебя, иногда они делают что-то интересное, что не сделают NPC
Там не игроков избыточно, там респаун ресурсов на систему избыточен, ребаланс же этого действа пока ток на уровне болтологии. Когда один регион добывает чуть ли не больше, чем все остальные вместе взятые, выглядит диковато.
Да, ты прав в том, что чем больше сообщество, тем выше в нём инерция, тем меньше тенденции затухания от отказа играть одного конкретного игрока. С этим невозможно спорить.
Но всё же мне кажется, что у этого подхода есть не менее серьёзные минусы. Один из них — та самая незначительность влияния поступка одного человека или маленького коллектива. К чему это приводит? К необходимости создания больших социумов, и ради той самой устойчивости, и ради влияния. К чему ведёт создание больших сообществ? Ко второй работе. К формальным отношениям, к принуждению, к отчислениям, к замерам эффективности и прочим штукам, распугавшим на сегодняшний день большую часть аудитории MMO, которая говорит «я так больше не могу». При том, что так не стоило и начинать вовсе.
Второй момент — ценность конкретного человека в таком мире небольшая, и это ощущается самим человеком. Если только он не выбрался на вершину, стал нолайфером и управляет социумом в несколько тысяч человек (любой лидер крупного альянса в EVE). Почему эта незначительность плоха? Потому что это демотивирует человека, это демотивирует небольшие коллективы, в которых возникают самые качественные и позитивные связи, способные перерасти в реальную дружбу, любовь, привязанность.
Идеального варианта не будет. Нам просто нужно понять, где находится золотая середина, и определить, что для нас важнее — возникновение отношений или устойчивость общего онлайна, благодаря незначительности роли каждой единицы.
К слову, я давно думаю о том, что можно заложить механики, в которых чем меньше будет онлайн, тем интереснее и качественнее будет игровое взаимодействие, но чем выше онлайн — тем больше будет общих возможностей. По сути, это концепция отвоёвывания пространства у дикого или опасного мира. По одному или крохотными компаниями жить вообще без вариантов или невероятно сложно, требует каких-то невероятных усилий, нужно селиться рядом с другими, увеличивая пул сопротивления (или света, как когда-то в Salem). Так ты расширяешь зону и в её середине уже безопасно, спокойно, не так, как на фронтире. Но и в какой-то степени скучнее. И всё это «дышит» через онлайн. Онлайн упал — ужался мир, ушёл во тьму. Там, во тьме, хоть новая генерация территорий, прежнюю пускай сожрали лангольеры. Такой мир по своему состоянию очень близок к старту нового, но при этом не обнуляет прогресс тех, кто решил тут поселиться надолго. И их прогресс работает на общее благо. Если они решат его пустить на то, чтобы выпотрошить соседей, как в истории выше, тьма накроет и их тоже, и их достижения. Игра с ненулевой суммой в общем.
В конкретный времнной срез мир на 1000 активных игроков действительно выглядит привлекательнее.
Но есть нюанс — такие сообщества склонны к затуханию. Люди находят некий оптимум и изменения останавливаются. Либо народ постепенно уходит, а новым игрокам сложнее входить в сообщества где все всех знают и уже обговорили все правила и нормы.
Большое же сообщество — это именно поставщих изменений. Как бы кучка людей не окопалось, всегда откуда-нибудь из другой части мира могут придти другие люди, которые расшатают болото.
Поэтому я считаю, что чем больше — тем лучше, но нужны дополнительные механизмы частичного огораживания, чтобы можно было создать локальный мирок на ту же 1000 человек, защищённый от части флуктуаций внешнего мира (но не от всех).
Безусловно. И 99,9% в нём останутся для меня незнакомцами. Игровой мир, связи в нём — часть этой общей жизни, а голова — одна. Мне кажется, что при всех грандиозных мечтах о каком-то огромном мире, нам куда больше подходит модель небольшого городка, даже деревни, в которой мы, приходя в игру, способны проследить какие-то связи, события, последствия, узнать что-то о ком-то. Огромный мир хорош тем, что в нём можно раствориться, стать незаметной песчинкой, но если точно так же все остальные растворятся в толпе, может, лучше и эффективнее эту толпу сделать из NPC?
Вот тут не соглашусь. По моим наблюдениям, в EVE количество игроков сильно избыточное. То есть существуют регионы и внушительные коллективы, которые приходится попросту отсекать, потому что мозг всё это не удержит. Где-то на севере живут какие-то люди… да, может, это и даёт какую-то эмоцию, но по факту ты их просто выбрасываешь из головы. Я всё ещё считаю, что мир на тысячу человек выглядит самым привлекательным размером, с точки зрения возможностей человека и с учётом того, что MMO — только часть его социальной сети.
В конце концов, у нас же есть EVE Online. То есть это не теория. Вот где можно было накопить и накапливалось огромное преимущество, возникали коллективы с огромными ресурсами и уходили в закат по разным причинам.
В EVE совсем другое количество игроков. Тот случай, когда количество переходит в качественные явления — запускаются социальные механизмы, которые в игре с меньшим онлайном не могут работать постоянно.
Спасибо за материал. Очень интересно. И, кстати, мне показалось, что если бы все эти истории рассказывались в своё время с дополнительными подробностями, было бы ещё интереснее. :) Разве что туманные подозрения в подыгрывании конкретному человеку со стороны разработчиков мне кажутся крайне опасной дорожкой — без доказательств каждый раз получается «история про ложечки», которые, может, потом и найдутся, но осадочек останется.
Возвращаясь к сути, которая, повторюсь, очень интересна, мне кажется, что пока в ХиХе не решат проблему с вайпами, игру будет ждать постепенная деградация, естественной частью которой станет уменьшение протяжённости жизни миров. Либо эта протяжённость чётко зафиксируется и, формально, будет равна, скажем, году, но через полгода фактически все уже будут знать, что логичнее пойти куда-то ещё и снова ворваться через полгода. В любом случае, на уровне восприятия, каждый новый такой цикл будет давать меньший эмоциональный эффект, ведь аудитория у игры не сильно обновляется.
Соответственно, какой смысл бороться, если ты знаешь, что номер один догнать и победить игровым способом нельзя?
Фактически, это то, на что сетовали создатели Crowfall. В итоге они пришли к самой нелепой конструкции — затяжным сессиям. Это когда перед нами, с точки зрения биологических потребностей человека, уже не сессия (нужны перерывы на сон, еду, работу, в отличие от настоящей сессии в сорок минут или даже полтора часа), но в то же время игра с достаточно близко маячащим финалом. Это значит, что чем больше усилий ты вложишь сейчас, тем дальше оторвёшься от конкурентов. Затяжная сессия превращается в изматывающий марафон, что уже и так наблюдается в ХиХ при каждом старте нового мира. Это не только вредно для тех, кто упарывается, это также демотивирует тех, кто не готов, заметно больше, чем в условно «бесконечной» игре, в которой все уже давно забыли о том, что когда-то у этого мира был первый день.
В конце концов, у нас же есть EVE Online. То есть это не теория. Вот где можно было накопить и накапливалось огромное преимущество, возникали коллективы с огромными ресурсами и уходили в закат по разным причинам. Я жил на территориях, где до нас жили три-четыре поколения совершенно разных коллективов.
Да, в EVE многое по-другому, многое более статично, и да — механика прокачивающего качества, или других характеристик, выступающих множителем могущества конкретного персонажа, изначально не подходит долговременному миру. Но если не пытаться выпрыгнуть из этого порочного круга, боюсь, через несколько лет, с учётом уже прошедших и пережитого, по сути, примерно одного и того же, аудитории просто надоест по нему бегать.
Если нужны вызовы, которые можно пройти и закрыть, то это все же для сингловой игры. Песочницы, как правило, и живут только потому, что кто-то начинает строить свой маленький замок. А остальные делятся на тех, кто помогает и собирает ресурсы и тех, кто мешает и нападает.
У меня не получилось туда своих друзей затащить, так что я только в соло-режиме поиграла, но мир мне очень понравился, при всей его пафосности и коридорности.
А мне, наоборот, не нравится, когда в игре непроходимый контент. Например, око Бездны, которое захватить на 50-м уровне вообще нереально, и только в Аион 2.0 на 55-м уровне уже еле-еле захватили. Это создаёт впечатление недоделанной и несбалансированной игры.
Это можно пытаться решать игровыми механиками. Достигать «максимума» в игре можно разными способами. Максимумом может быть и владение самой крупной империей и широкоизвестным в узких кругах трактиром на задворках мира. Нужно сделать так, что бы и то и другое было приемлемым.
Я думаю примерно в эту же сторону.
Группы, которые больше 1-2 тысяч, вообще не рассматриваются, да и группа на уровне 1 000 человек считается «огромной обезличенной». Да, понятно, что можно представить MMO, как набор «огромных обезличенных групп», которые будут периодически сталкиваться. Но, по сути, с точки зрения когнитивных ограничений, ты будешь заперт внутри одной из них. А дальше, как пить дать, пойдёт противопоставление и пририсовывание рогов другим группам. Вопрос, зачем это нам.
Но всё же мне кажется, что у этого подхода есть не менее серьёзные минусы. Один из них — та самая незначительность влияния поступка одного человека или маленького коллектива. К чему это приводит? К необходимости создания больших социумов, и ради той самой устойчивости, и ради влияния. К чему ведёт создание больших сообществ? Ко второй работе. К формальным отношениям, к принуждению, к отчислениям, к замерам эффективности и прочим штукам, распугавшим на сегодняшний день большую часть аудитории MMO, которая говорит «я так больше не могу». При том, что так не стоило и начинать вовсе.
Второй момент — ценность конкретного человека в таком мире небольшая, и это ощущается самим человеком. Если только он не выбрался на вершину, стал нолайфером и управляет социумом в несколько тысяч человек (любой лидер крупного альянса в EVE). Почему эта незначительность плоха? Потому что это демотивирует человека, это демотивирует небольшие коллективы, в которых возникают самые качественные и позитивные связи, способные перерасти в реальную дружбу, любовь, привязанность.
Идеального варианта не будет. Нам просто нужно понять, где находится золотая середина, и определить, что для нас важнее — возникновение отношений или устойчивость общего онлайна, благодаря незначительности роли каждой единицы.
К слову, я давно думаю о том, что можно заложить механики, в которых чем меньше будет онлайн, тем интереснее и качественнее будет игровое взаимодействие, но чем выше онлайн — тем больше будет общих возможностей. По сути, это концепция отвоёвывания пространства у дикого или опасного мира. По одному или крохотными компаниями жить вообще без вариантов или невероятно сложно, требует каких-то невероятных усилий, нужно селиться рядом с другими, увеличивая пул сопротивления (или света, как когда-то в Salem). Так ты расширяешь зону и в её середине уже безопасно, спокойно, не так, как на фронтире. Но и в какой-то степени скучнее. И всё это «дышит» через онлайн. Онлайн упал — ужался мир, ушёл во тьму. Там, во тьме, хоть новая генерация территорий, прежнюю пускай сожрали лангольеры. Такой мир по своему состоянию очень близок к старту нового, но при этом не обнуляет прогресс тех, кто решил тут поселиться надолго. И их прогресс работает на общее благо. Если они решат его пустить на то, чтобы выпотрошить соседей, как в истории выше, тьма накроет и их тоже, и их достижения. Игра с ненулевой суммой в общем.
Но есть нюанс — такие сообщества склонны к затуханию. Люди находят некий оптимум и изменения останавливаются. Либо народ постепенно уходит, а новым игрокам сложнее входить в сообщества где все всех знают и уже обговорили все правила и нормы.
Большое же сообщество — это именно поставщих изменений. Как бы кучка людей не окопалось, всегда откуда-нибудь из другой части мира могут придти другие люди, которые расшатают болото.
Поэтому я считаю, что чем больше — тем лучше, но нужны дополнительные механизмы частичного огораживания, чтобы можно было создать локальный мирок на ту же 1000 человек, защищённый от части флуктуаций внешнего мира (но не от всех).
Возвращаясь к сути, которая, повторюсь, очень интересна, мне кажется, что пока в ХиХе не решат проблему с вайпами, игру будет ждать постепенная деградация, естественной частью которой станет уменьшение протяжённости жизни миров. Либо эта протяжённость чётко зафиксируется и, формально, будет равна, скажем, году, но через полгода фактически все уже будут знать, что логичнее пойти куда-то ещё и снова ворваться через полгода. В любом случае, на уровне восприятия, каждый новый такой цикл будет давать меньший эмоциональный эффект, ведь аудитория у игры не сильно обновляется.
Фактически, это то, на что сетовали создатели Crowfall. В итоге они пришли к самой нелепой конструкции — затяжным сессиям. Это когда перед нами, с точки зрения биологических потребностей человека, уже не сессия (нужны перерывы на сон, еду, работу, в отличие от настоящей сессии в сорок минут или даже полтора часа), но в то же время игра с достаточно близко маячащим финалом. Это значит, что чем больше усилий ты вложишь сейчас, тем дальше оторвёшься от конкурентов. Затяжная сессия превращается в изматывающий марафон, что уже и так наблюдается в ХиХ при каждом старте нового мира. Это не только вредно для тех, кто упарывается, это также демотивирует тех, кто не готов, заметно больше, чем в условно «бесконечной» игре, в которой все уже давно забыли о том, что когда-то у этого мира был первый день.
В конце концов, у нас же есть EVE Online. То есть это не теория. Вот где можно было накопить и накапливалось огромное преимущество, возникали коллективы с огромными ресурсами и уходили в закат по разным причинам. Я жил на территориях, где до нас жили три-четыре поколения совершенно разных коллективов.
Да, в EVE многое по-другому, многое более статично, и да — механика прокачивающего качества, или других характеристик, выступающих множителем могущества конкретного персонажа, изначально не подходит долговременному миру. Но если не пытаться выпрыгнуть из этого порочного круга, боюсь, через несколько лет, с учётом уже прошедших и пережитого, по сути, примерно одного и того же, аудитории просто надоест по нему бегать.
А элиту даже не скачивал. Посмотрел ролик как человек первый раз взлетает и чет не мое это :)
-Дурак, цыплёночка!
Да, по миру диалоги шикарные))