Это может отсеять многих игроков. Если нет никаких видимых целей, некоторые впадают в ступор и не знают, что им делать.
ИМХО тут лучше всего небольшой вступительный набор «квестов». По сути обучение: «выживший, если ты читаешь это, значит ты станешь одним из нас. Найди камень на берегу и положи его в эту кучу, чтобы все знали, что не одиноки, а потом иди в лагерь на востоке». По пути еще можно подложить парочку указателей типа: вот там болото — не иди, а то утопнешь, а вон там гнездо горыныча, если хочеь покормить его собой — то ходи туда. Или типа того.
Когда человек дойдет до лагеря он уже хапнет парочку монстров, соберет несколько веток/камней/ягод, скрафтит свою первую дубинку/факел/палку-копалку. А там уже увидит появившиеся рецепты и сам решит что ему делать.
За ручку водить (нажмите Х, чтобы подтвердить, что вы умеете читать) это бред конечно. Но и выбросить в трусах на берегу острова с пометкой: «мануал на форуме» — тоже не очень.
А вот финальную цель лучше и впрямь убрать. Как и ивенты, разрушающие погружение. Если игроки захотят рождество отпраздновать — они сами елку на площадь притащат — дай им только механику для этого.
Что должны быть квесты до 60 уровня, тут я согласен, чтобы не оставаться в растерянности, когда квесты кончились и не понятно, что дальше делать.
Но 95% игроков как скипали квесты, так и будут скипать. Хотят добавить книжечку для 5% игроков — пусть себе добавляют, о чём тут они писали целую статью — неясно. Всё равно квесты — одноразовый контент, прошёл за неделю и забыл. А играть дальше во что?
Будучи аудиалом чуть больше, чем визуалом, я реально люблю, когда НПС разговаривают со мной не простым приветствием, а проговаривают все слова из диалога. А читать эти диалоги не люблю настолько, что в ВОВ ставила любительский аддон, озвучивающий НПС. Поэтому то, что такая озвучка будет сделана, меня ну прямо очень радует.
Вот тут бы могли помочь механики ветшания, которые могли бы сделать так, что работа про развитию мира никогда не останавливается. Правда у меня нет ни одной идеи как не превратить это в рутинный вечный ремонт.
Или можно разбить мир на отдельные куски, связанные между собой чем-то постоянно меняющимся вроде процедурно-генерируемых локаций из дьябло. И игроки, которые хотят развивать свой поселок могут начать это хоть с нуля на отдельном аллоде. А кто хочет наслаждаться благами цивилизаций здесь и сейчас — ну так есть уже развитые города, нужно только убедить власть имущих дать вам доступ.
Подобное можно было бы реализовать и в цельном мире — но очень сложно. Мир должен быть или очень большим, что и нагрузка и долгие скучные перемещения или постоянно обновляемым. Но растущие деревья это одно, а растущая железная руда — это немного перебор. Поэтому куски-аллоды — просто способ обхода технических ограничений.
По сути я предлагаю Валхейм, в котором между мирами-серверами можно перемещаться, оставаясь в игре.
Но пока у нас тут наблюдается фундаментальная проблема вот с этим вот правилом:
Принципиальное отсутствие механик, нацеленных на выкачивание бабла из игроков.
Сюжет в ММО нужен примерно как порнофильму. Или даже меньше. Вот лор — это надо. В идеале его писать бы руками игроков, но у нас технологии к такому еще не готовы. Да и в массе своей игроки кроме «здесь был Вася» ничего не захотят писать, так что нужно интерпретировать Васины действия руками разработчиков.
Граница — это предохранительный клапан цивилизации, чтобы мы совсем не сошли с ума. Когда появляются люди, не способные жить, как все. безумцы, недовольные, экстремисты — они устремляются на границу. Вот как рождалась Америка. Все бунтари в Европе отправились на границу, из которой родились 13 колоний. Потом самые непоседливые двинулись дальше, на запад. Поэтому, в конце концов, все психи оказались в Калифорнии.
Тернер умер в 1932-м. Так что он не увидел, что стало с миром, в котором кончились новые границы.
Мне кажется, что часть игроков в любом случае будет искать выхода на «границу», где мобы потолще и вызовы пострашнее. И никак их не заманить в локации, где врагов таких нет.
Но с другой стороны: что мешает разложить в низкоуровневых локациях ресурсы, доступные только высокоуровневым игрокам? Добавить к ним мощную защиту. И игроки перемешаются самостоятельно. Если усложнить ситуацию и добавить что-то вроде подземелья за толстым боссом. В самом подземелье враги слабые, но «вкусные» для низких уровней, а ресурсы доступны только хаям. А на входе охрана, которую могут снять только хаи, но им мобы внутри неинтересны. Но охрана воссстанавливается не сразу. Вот и начинается некоторое сотрудничество и контроль ресурсов.
Это конечно очень утрированный пример, но на его основе можно выстроить что угодно. Тогда и самым «пограничникам» найдется место в локациях для новичков.
А еще лучше эта концепция работает, если телепортация или невозможна или крайне ограничена (как в БДО, например) и игроки в любом случае пересекают локации с разными уровнями, перемещаясь по своим делам. А там на дороге могут быть ивенты для любых уровней.
Только это не решает проблему с обществом, в котором большинство явно не может наладить контакт между собой.) Бить по роже, конечно, они друг друга, гипотетически, перестанут, но психологически продолжат друг над другом издеваться. Не говоря уже о том, что сама причина конфликта никуда не девается, просто проигравший автоматически не прав, даже если не правы были оба.
Я не уверен, что насилие имеет отношение к соревнованию. Потому что насилие, как правило, это физическое или моральное подавление другого, вплоть до его уничтожения, а соревнование, настоящее соревнование — стремление быть лучше другого. По-моему, это разные по знаку действия.
Вообще, насилие — это ведь крайние меры в решении какого-то серьёзного для обоих участников конфликта. Ещё насилие часто — следствие страха, действий на упреждение через проецирование собственной модели сознания: «нужно на него напасть первым, потому что я бы на его месте напал». То есть конфликт может быть вымышленным, а насилие — нет.
Потому что всё, что делается не для себя, получается убогим. Игры — это прекрасный инструмент самопознания, практических экспериментов со своими убеждениями, системой ценностей. Коллективные игры добавляют к этому столкновение интересов, живые и настоящие, а не прописанные реакции на твои поступки или даже на одну единственную фразу в чате со стороны реальных людей. Добавь сюда то, что все эти люди оказываются в непривычных условиях, а это сбрасывает всю набранную в привычных условиях защитную шелуху, уничтожает шаблоны, заставляет проявлять какие-то более личные, глубинные черты.
Понимаешь, то, что свободное время у людей постоянно увеличивается, неоспоримый факт. Сейчас, к слову, активно внедряется четырёхдневная рабочая неделя, которая показывает более высокую продуктивность в итоге. И всё это высвободившееся время люди тратят на себя. Это не безделье, это роскошь заниматься собой. Так, как человек считает нужным. Хоть в ванне лежать днями, или в саду сидеть, слушая птиц, или погружаться в виртуальные миры.
Я не могу ничего с собой сделать — когда я увидел компьютерные игры в молодости, практически сразу понял, что влюблён в них. Можно пытаться всё это рационализировать, но проще сказать, что они меня с первой секунды знакомства привели в восторг и не отпускают до сих пор. Я не хочу никому ничего доказывать, объяснять, убеждать и уж тем более оправдываться. Я хочу получать удовольствие от того, что мне нравится, с теми, кому это тоже нравится.
Екатерине Шульман нравится выступать, рассуждать публично, строить мысленные конструкции и ловить реакцию на них. Уверен, её тоже от этого прёт. Хотя человек «от сохи» мог бы отнестись к её деятельности не очень одобрительно. ;) И, между прочим, древние греки могли себе позволить заниматься тем, чем занимается Екатерина, сравнительно массово, заложив вообще-то большую часть фундамента человеческой культуры. Правда, им для этого понадобилось использовать не самую справедливую систему принуждения к труду остальных, в сущности, равных им существ, что несколько коробило стройность некоторых философских конструкций.
И тем не менее, чем они занимались, с точки зрения человека, которому все эти философствования, поиски смыслов и публичные прения на форумах казались простым словоблудием? Да те же бездельники.
И вот представь, что кто-то рассуждал бы так: помните, в Афинах была куча бездельников? Давайте построим для них форумы, чтобы они там занимались своим словоблудием и не представляли опасности для окружающих. Я уверен, что ничего бы не вышло. Не только потому, что с какого-то перепуга этих людей уже представили опасным для общества, на минуточку, но и потому что форумы появились естественным путём, когда хотя бы часть людей захотела ощутить роскошь рассуждать, философствовать, спорить, искать истину, не отвлекаясь на постоянные усилия в поисках средств на пропитание. Чем, собственно, сегодня и занимается Екатерина Шульман. И никто ведь не говорит о ней: «ну, и славно, главное, что по улицам не шляется и в подворотнях к прохожим не пристаёт».
Обнуление — это действенный способ борьбы с застоем, который может быть вызван, в том числе, и перманентными изменениями. Это вопрос баланса.
Должно быть некое соотношение между закреплением достижений игроков в мире и их затиранием под влиянием неких источников изменений. У меня нет готового рецепта для этого.
Механики, нацеленные на перманентное изменение мира.
А вот, кстати, ты не считаешь, что постоянное обнуление Haven and Hearth или того же Wurm — следствие накопления перманентных изменений, сумма которых делает мир не таким интересным для тех, кто приходит через годы после того, как мир был юн и девственно чист?
Утверждение о том, что раньше способом выпуска «пара» были войны, а теперь их место заняли сражения в виртуальных мирах, мне тоже кажется крайне сомнительным.
Вот тут с тобой соглашусь. С «войнами» как способом выхода пара — это перегиб.
Но вот насилие наподобие «пойдем выйдем за школу — поговорим» — вполне себе.
Альтернативой такому мелкому насилию является «соревнование».
Проблема в том, что для того, что «соревноавние» могло заменить насилие, нужно чтобы эта «культура соревнования» была введена в общество. Физические соревнования это хорошо, но сейчас это не является культурной нормой, усваемой молодежью.
А вот — «Ты че такой борзый, го в КС один на один, посмотрим кто-кого» — это уже чуть ближе к реальности. (в обществе, где все поголовно этим КСом увлечены)
Как только результат такого вот «компьютерного соревнования» будет 1) нормой 2) будет обществом приниматься «весомее», чем результат «насилия» — вот готовый способ если и не выпуска пара, то разрешения некоторых незначительных конфликтов.
Да вроде все просто:
1. Подписочная система.
2. Полное отсутствие возможности что то докупить (даже шкурки)
3. Контроль за соблюдениями правил игры. Баны ботоводова, РМТ и читерам.
Это самые важные/обязательные моменты. Далее желаемое.
4. Отсутствие выпадения готовой экипировки. Только крафт.
5. Свобода воли. Я хочу сам исследовать мир. Как можно меньше квестов и вождения за ручку по чекпоинтам и ограничений по уровню. Аналогично с предметами, желательно никаких привязок.
6. Отсутствие легких, быстрых и малозатратных способов перемещения на большие дистанции. Масштабы мира должны чувствоваться. Перемещение должно занимать время. Быстрые перемещения должны быть очень затратными.
7. Хотелось бы иметь возможность найти место, которое можно было бы назвать домом. Что бы можно было его развивать, отстраивать и защищать.
8. PvE не должно быть простым. Монстры должны стать умнее и сильнее: убегать, звать на помощь себе подобных, нападать группами, использовать «грязные приемы» (невидимость, оглушение, ослепление и т.д.), что бы один игрок не мог чувствовать себя в поле воином
Какие действия, механики, другие приёмы со стороны разработчика могут убедить вас лично в том, что вот эта конкретная MMO — место для жизни?
— Механики, интегрированных в real life.
— Механики, нацеленные на перманентное изменение мира.
— Механики для общения и взаимодействия с друзьями, для создания площадки общения.
— Мультиплатформенность + «мультимеханикость» — когда в игру можно играть (по-разному) и с PC и с мобилки.
— Принципиальное отсутствие механик, нацеленных на выкачивание бабла из игроков.
— Отсутствие механик, заточенных на игроков конкретного возраста. Например, на рефлексы.
Здесь в качестве одного из способов «занять руки незанятым» появляются компьютерные игры. И это мне, признаюсь, не нравится.
Но почему? Ведь оно так практически и работает. Просто если смотреть на ситуацию с высоты «системы или государства» — то это решение «проблем». Но если смотреть на это со стороны «рядового гражданина» — то это «зачем мне заниматься девиантным поведением, когда есть вещи гораздо более привлекательные в виде тех же игр».
Потому что ни разу в таких рассуждениях я не слышал доводов евангелистов компьютерных игр, которые в первых рядах желают отправиться в эту новую реальность, а не видят себя пастухами, ведущими стада незанятых и потенциально опасных квази-безработных, квази-наркоманов, квази-бунтарей в удобный государству безопасный загончик.
А как же все эти «ждуны», которые мечтают о новых играх. К таковым «ждунам» я и себя отношу тоже.
Для многих игроков даже сессионки сейчас (ЛОЛ, Контра) — чуть ли не смысл жизни.
Мы, обычные игроки — и есть вся та «паства», которая желает хлынуть во врата «рая». (кто-то в большей степени, кто-то в меньшей)
Так что я не согласен с доводом что «желающих нет».
Учитывая что ты поднял тему государства, виртуальных миров, и «игр для граждан в целях поддержания порядка в системе», замешав сюда библейскую тематику — мне сразу вспомнился роман «Эра цифрового Христа» (поскольку он затрагивает все из перечисленных критериев)
ИМХО тут лучше всего небольшой вступительный набор «квестов». По сути обучение: «выживший, если ты читаешь это, значит ты станешь одним из нас. Найди камень на берегу и положи его в эту кучу, чтобы все знали, что не одиноки, а потом иди в лагерь на востоке». По пути еще можно подложить парочку указателей типа: вот там болото — не иди, а то утопнешь, а вон там гнездо горыныча, если хочеь покормить его собой — то ходи туда. Или типа того.
Когда человек дойдет до лагеря он уже хапнет парочку монстров, соберет несколько веток/камней/ягод, скрафтит свою первую дубинку/факел/палку-копалку. А там уже увидит появившиеся рецепты и сам решит что ему делать.
За ручку водить (нажмите Х, чтобы подтвердить, что вы умеете читать) это бред конечно. Но и выбросить в трусах на берегу острова с пометкой: «мануал на форуме» — тоже не очень.
А вот финальную цель лучше и впрямь убрать. Как и ивенты, разрушающие погружение. Если игроки захотят рождество отпраздновать — они сами елку на площадь притащат — дай им только механику для этого.
Но 95% игроков как скипали квесты, так и будут скипать. Хотят добавить книжечку для 5% игроков — пусть себе добавляют, о чём тут они писали целую статью — неясно. Всё равно квесты — одноразовый контент, прошёл за неделю и забыл. А играть дальше во что?
Или можно разбить мир на отдельные куски, связанные между собой чем-то постоянно меняющимся вроде процедурно-генерируемых локаций из дьябло. И игроки, которые хотят развивать свой поселок могут начать это хоть с нуля на отдельном аллоде. А кто хочет наслаждаться благами цивилизаций здесь и сейчас — ну так есть уже развитые города, нужно только убедить власть имущих дать вам доступ.
Подобное можно было бы реализовать и в цельном мире — но очень сложно. Мир должен быть или очень большим, что и нагрузка и долгие скучные перемещения или постоянно обновляемым. Но растущие деревья это одно, а растущая железная руда — это немного перебор. Поэтому куски-аллоды — просто способ обхода технических ограничений.
По сути я предлагаю Валхейм, в котором между мирами-серверами можно перемещаться, оставаясь в игре.
Но пока у нас тут наблюдается фундаментальная проблема вот с этим вот правилом:
Но к этому прям можно и нужно стремиться. ИМХО.
Мне кажется, что часть игроков в любом случае будет искать выхода на «границу», где мобы потолще и вызовы пострашнее. И никак их не заманить в локации, где врагов таких нет.
Но с другой стороны: что мешает разложить в низкоуровневых локациях ресурсы, доступные только высокоуровневым игрокам? Добавить к ним мощную защиту. И игроки перемешаются самостоятельно. Если усложнить ситуацию и добавить что-то вроде подземелья за толстым боссом. В самом подземелье враги слабые, но «вкусные» для низких уровней, а ресурсы доступны только хаям. А на входе охрана, которую могут снять только хаи, но им мобы внутри неинтересны. Но охрана воссстанавливается не сразу. Вот и начинается некоторое сотрудничество и контроль ресурсов.
Это конечно очень утрированный пример, но на его основе можно выстроить что угодно. Тогда и самым «пограничникам» найдется место в локациях для новичков.
А еще лучше эта концепция работает, если телепортация или невозможна или крайне ограничена (как в БДО, например) и игроки в любом случае пересекают локации с разными уровнями, перемещаясь по своим делам. А там на дороге могут быть ивенты для любых уровней.
Вообще, насилие — это ведь крайние меры в решении какого-то серьёзного для обоих участников конфликта. Ещё насилие часто — следствие страха, действий на упреждение через проецирование собственной модели сознания: «нужно на него напасть первым, потому что я бы на его месте напал». То есть конфликт может быть вымышленным, а насилие — нет.
Понимаешь, то, что свободное время у людей постоянно увеличивается, неоспоримый факт. Сейчас, к слову, активно внедряется четырёхдневная рабочая неделя, которая показывает более высокую продуктивность в итоге. И всё это высвободившееся время люди тратят на себя. Это не безделье, это роскошь заниматься собой. Так, как человек считает нужным. Хоть в ванне лежать днями, или в саду сидеть, слушая птиц, или погружаться в виртуальные миры.
Я не могу ничего с собой сделать — когда я увидел компьютерные игры в молодости, практически сразу понял, что влюблён в них. Можно пытаться всё это рационализировать, но проще сказать, что они меня с первой секунды знакомства привели в восторг и не отпускают до сих пор. Я не хочу никому ничего доказывать, объяснять, убеждать и уж тем более оправдываться. Я хочу получать удовольствие от того, что мне нравится, с теми, кому это тоже нравится.
Екатерине Шульман нравится выступать, рассуждать публично, строить мысленные конструкции и ловить реакцию на них. Уверен, её тоже от этого прёт. Хотя человек «от сохи» мог бы отнестись к её деятельности не очень одобрительно. ;) И, между прочим, древние греки могли себе позволить заниматься тем, чем занимается Екатерина, сравнительно массово, заложив вообще-то большую часть фундамента человеческой культуры. Правда, им для этого понадобилось использовать не самую справедливую систему принуждения к труду остальных, в сущности, равных им существ, что несколько коробило стройность некоторых философских конструкций.
И тем не менее, чем они занимались, с точки зрения человека, которому все эти философствования, поиски смыслов и публичные прения на форумах казались простым словоблудием? Да те же бездельники.
И вот представь, что кто-то рассуждал бы так: помните, в Афинах была куча бездельников? Давайте построим для них форумы, чтобы они там занимались своим словоблудием и не представляли опасности для окружающих. Я уверен, что ничего бы не вышло. Не только потому, что с какого-то перепуга этих людей уже представили опасным для общества, на минуточку, но и потому что форумы появились естественным путём, когда хотя бы часть людей захотела ощутить роскошь рассуждать, философствовать, спорить, искать истину, не отвлекаясь на постоянные усилия в поисках средств на пропитание. Чем, собственно, сегодня и занимается Екатерина Шульман. И никто ведь не говорит о ней: «ну, и славно, главное, что по улицам не шляется и в подворотнях к прохожим не пристаёт».
Должно быть некое соотношение между закреплением достижений игроков в мире и их затиранием под влиянием неких источников изменений. У меня нет готового рецепта для этого.
А вот, кстати, ты не считаешь, что постоянное обнуление Haven and Hearth или того же Wurm — следствие накопления перманентных изменений, сумма которых делает мир не таким интересным для тех, кто приходит через годы после того, как мир был юн и девственно чист?
Но вот насилие наподобие «пойдем выйдем за школу — поговорим» — вполне себе.
Альтернативой такому мелкому насилию является «соревнование».
Проблема в том, что для того, что «соревноавние» могло заменить насилие, нужно чтобы эта «культура соревнования» была введена в общество. Физические соревнования это хорошо, но сейчас это не является культурной нормой, усваемой молодежью.
А вот — «Ты че такой борзый, го в КС один на один, посмотрим кто-кого» — это уже чуть ближе к реальности. (в обществе, где все поголовно этим КСом увлечены)
Как только результат такого вот «компьютерного соревнования» будет 1) нормой 2) будет обществом приниматься «весомее», чем результат «насилия» — вот готовый способ если и не выпуска пара, то разрешения некоторых незначительных конфликтов.
1. Подписочная система.
2. Полное отсутствие возможности что то докупить (даже шкурки)
3. Контроль за соблюдениями правил игры. Баны ботоводова, РМТ и читерам.
Это самые важные/обязательные моменты. Далее желаемое.
4. Отсутствие выпадения готовой экипировки. Только крафт.
5. Свобода воли. Я хочу сам исследовать мир. Как можно меньше квестов и вождения за ручку по чекпоинтам и ограничений по уровню. Аналогично с предметами, желательно никаких привязок.
6. Отсутствие легких, быстрых и малозатратных способов перемещения на большие дистанции. Масштабы мира должны чувствоваться. Перемещение должно занимать время. Быстрые перемещения должны быть очень затратными.
7. Хотелось бы иметь возможность найти место, которое можно было бы назвать домом. Что бы можно было его развивать, отстраивать и защищать.
8. PvE не должно быть простым. Монстры должны стать умнее и сильнее: убегать, звать на помощь себе подобных, нападать группами, использовать «грязные приемы» (невидимость, оглушение, ослепление и т.д.), что бы один игрок не мог чувствовать себя в поле воином
— Механики, нацеленные на перманентное изменение мира.
— Механики для общения и взаимодействия с друзьями, для создания площадки общения.
— Мультиплатформенность + «мультимеханикость» — когда в игру можно играть (по-разному) и с PC и с мобилки.
— Принципиальное отсутствие механик, нацеленных на выкачивание бабла из игроков.
— Отсутствие механик, заточенных на игроков конкретного возраста. Например, на рефлексы.
А как же все эти «ждуны», которые мечтают о новых играх. К таковым «ждунам» я и себя отношу тоже.
Для многих игроков даже сессионки сейчас (ЛОЛ, Контра) — чуть ли не смысл жизни.
Мы, обычные игроки — и есть вся та «паства», которая желает хлынуть во врата «рая». (кто-то в большей степени, кто-то в меньшей)
Так что я не согласен с доводом что «желающих нет».
Учитывая что ты поднял тему государства, виртуальных миров, и «игр для граждан в целях поддержания порядка в системе», замешав сюда библейскую тематику — мне сразу вспомнился роман «Эра цифрового Христа» (поскольку он затрагивает все из перечисленных критериев)