avatar
Сюжет в ММО нужен примерно как порнофильму. Или даже меньше. Вот лор — это надо. В идеале его писать бы руками игроков, но у нас технологии к такому еще не готовы. Да и в массе своей игроки кроме «здесь был Вася» ничего не захотят писать, так что нужно интерпретировать Васины действия руками разработчиков.

Но к этому прям можно и нужно стремиться. ИМХО.
avatar
Граница — это предохранительный клапан цивилизации, чтобы мы совсем не сошли с ума. Когда появляются люди, не способные жить, как все. безумцы, недовольные, экстремисты — они устремляются на границу. Вот как рождалась Америка. Все бунтари в Европе отправились на границу, из которой родились 13 колоний. Потом самые непоседливые двинулись дальше, на запад. Поэтому, в конце концов, все психи оказались в Калифорнии.
Тернер умер в 1932-м. Так что он не увидел, что стало с миром, в котором кончились новые границы.
© Трасса 60

Мне кажется, что часть игроков в любом случае будет искать выхода на «границу», где мобы потолще и вызовы пострашнее. И никак их не заманить в локации, где врагов таких нет.

Но с другой стороны: что мешает разложить в низкоуровневых локациях ресурсы, доступные только высокоуровневым игрокам? Добавить к ним мощную защиту. И игроки перемешаются самостоятельно. Если усложнить ситуацию и добавить что-то вроде подземелья за толстым боссом. В самом подземелье враги слабые, но «вкусные» для низких уровней, а ресурсы доступны только хаям. А на входе охрана, которую могут снять только хаи, но им мобы внутри неинтересны. Но охрана воссстанавливается не сразу. Вот и начинается некоторое сотрудничество и контроль ресурсов.

Это конечно очень утрированный пример, но на его основе можно выстроить что угодно. Тогда и самым «пограничникам» найдется место в локациях для новичков.

А еще лучше эта концепция работает, если телепортация или невозможна или крайне ограничена (как в БДО, например) и игроки в любом случае пересекают локации с разными уровнями, перемещаясь по своим делам. А там на дороге могут быть ивенты для любых уровней.
avatar
Только это не решает проблему с обществом, в котором большинство явно не может наладить контакт между собой.) Бить по роже, конечно, они друг друга, гипотетически, перестанут, но психологически продолжат друг над другом издеваться. Не говоря уже о том, что сама причина конфликта никуда не девается, просто проигравший автоматически не прав, даже если не правы были оба.
avatar
Я не уверен, что насилие имеет отношение к соревнованию. Потому что насилие, как правило, это физическое или моральное подавление другого, вплоть до его уничтожения, а соревнование, настоящее соревнование — стремление быть лучше другого. По-моему, это разные по знаку действия.

Вообще, насилие — это ведь крайние меры в решении какого-то серьёзного для обоих участников конфликта. Ещё насилие часто — следствие страха, действий на упреждение через проецирование собственной модели сознания: «нужно на него напасть первым, потому что я бы на его месте напал». То есть конфликт может быть вымышленным, а насилие — нет.
avatar
Но почему?
Потому что всё, что делается не для себя, получается убогим. Игры — это прекрасный инструмент самопознания, практических экспериментов со своими убеждениями, системой ценностей. Коллективные игры добавляют к этому столкновение интересов, живые и настоящие, а не прописанные реакции на твои поступки или даже на одну единственную фразу в чате со стороны реальных людей. Добавь сюда то, что все эти люди оказываются в непривычных условиях, а это сбрасывает всю набранную в привычных условиях защитную шелуху, уничтожает шаблоны, заставляет проявлять какие-то более личные, глубинные черты.

Понимаешь, то, что свободное время у людей постоянно увеличивается, неоспоримый факт. Сейчас, к слову, активно внедряется четырёхдневная рабочая неделя, которая показывает более высокую продуктивность в итоге. И всё это высвободившееся время люди тратят на себя. Это не безделье, это роскошь заниматься собой. Так, как человек считает нужным. Хоть в ванне лежать днями, или в саду сидеть, слушая птиц, или погружаться в виртуальные миры.

Я не могу ничего с собой сделать — когда я увидел компьютерные игры в молодости, практически сразу понял, что влюблён в них. Можно пытаться всё это рационализировать, но проще сказать, что они меня с первой секунды знакомства привели в восторг и не отпускают до сих пор. Я не хочу никому ничего доказывать, объяснять, убеждать и уж тем более оправдываться. Я хочу получать удовольствие от того, что мне нравится, с теми, кому это тоже нравится.

Екатерине Шульман нравится выступать, рассуждать публично, строить мысленные конструкции и ловить реакцию на них. Уверен, её тоже от этого прёт. Хотя человек «от сохи» мог бы отнестись к её деятельности не очень одобрительно. ;) И, между прочим, древние греки могли себе позволить заниматься тем, чем занимается Екатерина, сравнительно массово, заложив вообще-то большую часть фундамента человеческой культуры. Правда, им для этого понадобилось использовать не самую справедливую систему принуждения к труду остальных, в сущности, равных им существ, что несколько коробило стройность некоторых философских конструкций.

И тем не менее, чем они занимались, с точки зрения человека, которому все эти философствования, поиски смыслов и публичные прения на форумах казались простым словоблудием? Да те же бездельники.

И вот представь, что кто-то рассуждал бы так: помните, в Афинах была куча бездельников? Давайте построим для них форумы, чтобы они там занимались своим словоблудием и не представляли опасности для окружающих. Я уверен, что ничего бы не вышло. Не только потому, что с какого-то перепуга этих людей уже представили опасным для общества, на минуточку, но и потому что форумы появились естественным путём, когда хотя бы часть людей захотела ощутить роскошь рассуждать, философствовать, спорить, искать истину, не отвлекаясь на постоянные усилия в поисках средств на пропитание. Чем, собственно, сегодня и занимается Екатерина Шульман. И никто ведь не говорит о ней: «ну, и славно, главное, что по улицам не шляется и в подворотнях к прохожим не пристаёт».
avatar
Обнуление — это действенный способ борьбы с застоем, который может быть вызван, в том числе, и перманентными изменениями. Это вопрос баланса.

Должно быть некое соотношение между закреплением достижений игроков в мире и их затиранием под влиянием неких источников изменений. У меня нет готового рецепта для этого.
avatar
А вот — «Ты че такой борзый, го в КС один на один, посмотрим кто-кого» — это уже чуть ближе к реальности.
В моём юношестве, по-моему, было наоборот: ты чё меня в КС завалил, крутой шо ле, го выйдем, поговорим.
avatar
Механики, нацеленные на перманентное изменение мира.

А вот, кстати, ты не считаешь, что постоянное обнуление Haven and Hearth или того же Wurm — следствие накопления перманентных изменений, сумма которых делает мир не таким интересным для тех, кто приходит через годы после того, как мир был юн и девственно чист?
avatar
Утверждение о том, что раньше способом выпуска «пара» были войны, а теперь их место заняли сражения в виртуальных мирах, мне тоже кажется крайне сомнительным.
Вот тут с тобой соглашусь. С «войнами» как способом выхода пара — это перегиб.

Но вот насилие наподобие «пойдем выйдем за школу — поговорим» — вполне себе.
Альтернативой такому мелкому насилию является «соревнование».

Проблема в том, что для того, что «соревноавние» могло заменить насилие, нужно чтобы эта «культура соревнования» была введена в общество. Физические соревнования это хорошо, но сейчас это не является культурной нормой, усваемой молодежью.
А вот — «Ты че такой борзый, го в КС один на один, посмотрим кто-кого» — это уже чуть ближе к реальности. (в обществе, где все поголовно этим КСом увлечены)

Как только результат такого вот «компьютерного соревнования» будет 1) нормой 2) будет обществом приниматься «весомее», чем результат «насилия» — вот готовый способ если и не выпуска пара, то разрешения некоторых незначительных конфликтов.
avatar
Да вроде все просто:
1. Подписочная система.
2. Полное отсутствие возможности что то докупить (даже шкурки)
3. Контроль за соблюдениями правил игры. Баны ботоводова, РМТ и читерам.
Это самые важные/обязательные моменты. Далее желаемое.

4. Отсутствие выпадения готовой экипировки. Только крафт.
5. Свобода воли. Я хочу сам исследовать мир. Как можно меньше квестов и вождения за ручку по чекпоинтам и ограничений по уровню. Аналогично с предметами, желательно никаких привязок.
6. Отсутствие легких, быстрых и малозатратных способов перемещения на большие дистанции. Масштабы мира должны чувствоваться. Перемещение должно занимать время. Быстрые перемещения должны быть очень затратными.
7. Хотелось бы иметь возможность найти место, которое можно было бы назвать домом. Что бы можно было его развивать, отстраивать и защищать.
8. PvE не должно быть простым. Монстры должны стать умнее и сильнее: убегать, звать на помощь себе подобных, нападать группами, использовать «грязные приемы» (невидимость, оглушение, ослепление и т.д.), что бы один игрок не мог чувствовать себя в поле воином
avatar
Какие действия, механики, другие приёмы со стороны разработчика могут убедить вас лично в том, что вот эта конкретная MMO — место для жизни?
— Механики, интегрированных в real life.
— Механики, нацеленные на перманентное изменение мира.
— Механики для общения и взаимодействия с друзьями, для создания площадки общения.
— Мультиплатформенность + «мультимеханикость» — когда в игру можно играть (по-разному) и с PC и с мобилки.
— Принципиальное отсутствие механик, нацеленных на выкачивание бабла из игроков.
— Отсутствие механик, заточенных на игроков конкретного возраста. Например, на рефлексы.
avatar
Но почему?
Цель определяет средства. Игры, которые будут делаться чтобы «занять незанятых» будут не теми играми, которые делаются чтобы «занять занятых».
avatar
Здесь в качестве одного из способов «занять руки незанятым» появляются компьютерные игры. И это мне, признаюсь, не нравится.
Но почему? Ведь оно так практически и работает. Просто если смотреть на ситуацию с высоты «системы или государства» — то это решение «проблем». Но если смотреть на это со стороны «рядового гражданина» — то это «зачем мне заниматься девиантным поведением, когда есть вещи гораздо более привлекательные в виде тех же игр».

Потому что ни разу в таких рассуждениях я не слышал доводов евангелистов компьютерных игр, которые в первых рядах желают отправиться в эту новую реальность, а не видят себя пастухами, ведущими стада незанятых и потенциально опасных квази-безработных, квази-наркоманов, квази-бунтарей в удобный государству безопасный загончик.
А как же все эти «ждуны», которые мечтают о новых играх. К таковым «ждунам» я и себя отношу тоже.
Для многих игроков даже сессионки сейчас (ЛОЛ, Контра) — чуть ли не смысл жизни.
Мы, обычные игроки — и есть вся та «паства», которая желает хлынуть во врата «рая». (кто-то в большей степени, кто-то в меньшей)
Так что я не согласен с доводом что «желающих нет».

Учитывая что ты поднял тему государства, виртуальных миров, и «игр для граждан в целях поддержания порядка в системе», замешав сюда библейскую тематику — мне сразу вспомнился роман «Эра цифрового Христа» (поскольку он затрагивает все из перечисленных критериев)
avatar
Лично для себя не могу представить таких механик, кроме жесткого ограничения по количеству игровых часов (как когда-то было в Китае).
avatar
Я как раз Бихолдеру в личку написал по этой причине. Сюда не выплёскиваю.
avatar
Я понимаю, что в изначальной лекции была политическая составляющая, но я очень прошу не выплёскивать здесь свои политические взгляды и интерпретации. У нас запрещено обсуждение политических тем именно потому, что это не регулируется механикой нашего сайта. В этом конкретном случае я чувствую собственную ответственность из-за поднятой темы, поэтому не удаляю сообщение. Да и вообще жутко не люблю что-то удалять. Пожалуйста, давайте не доводить.
avatar
Как разделить игроков на загоны с уовневым контентом? Ну я это видел уже много раз. Создавая зону с конкретным уровнем мы делаем ее мертвой для других уровней сразу, вне зависимости от наших усилий как-то заинтересовать других игроков, ведь для них у нас есть насыщенные контентом зоны для уже их уровня. Но для чего? Какая цель у этого самовредительства? Создать себе проблем и мужественно их преодолевать?)

Откуда этот абзац взялся?) Я уже не знаю, как еще понятнее объяснить (видно, плохо стараюсь). Вот — Я ЗА ТО, ЧТОБЫ ИГРОКИ ВСЕХ УРОВНЕЙ БЫЛИ В ЛОКАЦИЯХ ПЕРЕМЕШАНЫ, извините, как говориться, за капс. Я просил у тебя противоположно иное — неужели сложно представить концепцию, в которой игроки всех уровней существуют во всех зонах потому что там есть, чем заняться. А то какой-то спор слепого с глухим получается.

Про белку в колесе верно, конечно, но для того, чтобы так не вышло, нужно поднимать на поверхность (разработчикам) гораздо более глубокие пласты геймплея. Словом, не одним только уровнем мобов же единым. Если взять, к примеру, концепцию с грейдом поселений из New World, то можно представить, что, несмотря на то, что формально (если забыть об уровнях мобов) у локаций нет разделения по уровню игроков, все равно, с уровнем прокачки поселений (снижения/увеличения их грейда) точка притяжения для игроков низких и высоких уровней будет кочевать по серверу. Да, она будет меняться и игроки будут путешествовать вслед за ней, но она точно будет. То есть, простого решения у этой проблемы, конечно, нет, но это совсем не значит, что его не существует. В эту же миску я бы вкинул и проблему того, что рассуждения отталкиваются только от боевой составляющей, но, а что крафт, торговля? В конце концов, даже тот факт, что одиночный игрок не сможет ни в одной зоне чувствовать себя безопасно и комфортно, пока не соберет группу с разными ролями — разве это не шаг к тому, чтобы иметь привлекательные на всем пути развития зоны? Например, тебе нужен ресурс с этой области, а новичку нужен рост и какая-то своя цель. Ты боец высокого уровня, а он пусть новичек, но саппорт, без которого ты сгоришь в бою. В одной локации торговля, в другой крафт, добыча, в третьих боевой вызов тебе по силам и т.д.

Я начал с того, что идея | Мастерство * Качество = Эффективность | прекрасна в своей простоте. В TESO ее немного порезали, но из всего, что я видел сам она действительно выделяется и она хороша, в отрыве от всей игры, как механика. Вот что я хотел сказать.


Согласен.
avatar
Не натягивайте сову на глобус. Он был техником и делал работу за деньги. С учётом риска — за хорошие деньги. А то с такой логикой можно сказать, что я поддерживаю фашистский режим в своей стране просто фактом своей жизни. Не надо так. Не смешивайте реальность и виртуальность. Не тащите фантомные имперские амбиции из реала в свободные компьютерные миры. Шон Смит в первую очередь — Vile Rat и в самую последнюю — проводник политики своей страны. Не наоборот.
avatar
Из публичных сейчас в живых два клиента: Эндер и Арден. Эндер — единственный, смерживший ассетсы и использующий новый рендер. Но функциональность и некоторые фичи не дотягивают до Амбера. Ард используется в виде бутлега бутлега, а его интерфейс несколько грубоват, я бы сказал. Но функционал, конечно, крут. Я сам, в связи со смертью Амбера, сижу на Арде. Пока что работает.

Что до ванильного клиента, то он сильно похорошел за этот год. Если продолжится в том же духе, то есть шанс через год-другой получить Амбер по умолчанию. Проблема лишь в том, чтобы убедить Джорба, что возможность включения/отключения ландшафтной сетки не ухудшает эстетику восприятия Хафена. Равно как и другие мелкие чисто технические фишки, резко повышающие quality of life.
avatar
Вчера как раз подумал, вот бы Beholder что-нибудь написал.
Чудесного not_a_сat'а, предельно тщательно переводившего патчи, не видно с сентября. Упавшее знамя самоотверженно подхватила прекрасная Wella, железная жанна д'арк Хафена….
Насколько сломаны и заброшены клиенты, которые сейчас криво-косо поддерживаются сторонними игроками (не авторами)?
Использовать клиент Этихдвух, постоянно чертыхаясь, незавидная альтернатива.
И огромная, от всего сердца, благодарность LOMS'y, во все времена и в любое ненастье поддерживающему огонь в очаге, и всем, снимающим паутину по углам русскоязычного убежища havenandhearth.ru

.