В условиях ММО Песочницы это выглядит несколько по иному.
Приходишь в игру — гроссмейстер рвет тебя на тряпки. Играешь-играешь — хоб — всех в своей нуболоке обыгрываешь. Выходишь в поле — тебе устраивают «одновременный сеанс игры» и опять же рвут на тряпки. Одеваешься, вооружаешься, качаешься и в следующем ПвП убиваешь противника с одного удара. Гордишься собой, думаешь вступить в клуб и выступить на соревнованиях, выходишь в поле и тебя убивают первым же ударом в спину.
Я это про то, что в ММОРПГ Песочнице нет никаких- этапов. Ты можешь сегодня играть с новичком, а завтра с гроссмейстером или в одновременный сеанс с десятью игроками и всем по барабану насколько ты к этому подготовлен. Уровень твоих противников никак не коррелирует с твоим уровнем, он может быть на десять позиций выше или десять позиций ниже. Нет никакого «клуба для новичков» и «клуба для гроссмейстеров» все играют вместе и по жребию. С кем выпадет жребий играть с тем и посадят.
Поэтому опять — откуда при такой системе какое-то планирование сложности игры?
Ну да, пати в данж отвезти. Вообще можно на крыльях, но, видимо, для халявящих товарищей))
На самом деле мне вообще не понятны маунты в игре, где персонаж летает.
Как в таких условиях плавно рассчитывать уровень сложности игры
Смотри, берем невероятно отвлеченный от ММО пример. Шахматы. Сначала кто-то из родственников рассказывает тебе правила и рвет тебя как тузик тряпку. Потом играешь-играешь, хоба — уже всех в семье обыгрываешь. Идешь в кружок, а там тебя в первый же день разрывают на британский флаг. Играешь-играешь, читаешь книжки, решаешь задачки, начинаешь рулить в кружке, бабах — городские соревнования. Пришел на турнир, ушел в печали с мыслями забросить все нафиг… Ну и так далее ;)
И ведь никто это не просчитывал! А пила есть.
Дело в том, что в Парках разработчик может заранее распланировать твою игру.
Что на таком то уровне прокачки персонажа на тебе скорее всего будет надето то-то и фармить ты будешь в таких то локациях и инстансах. Это — эффективный путь развития персонажа в Парках. Конечно, ты можешь одеться не стандартно, вести себя нестандартно, прийти на какой-нибудь спот с мобами 100 уровня при своем уровне в 10.Но насколько понимаю в Парках такое поведение игрока даже не запрограммировано, поскольку полностью нелогично и нарушает суть игры.
В Песочницах и у игрока гораздо больше свободы и сам мир игры в гораздо более сильной степени изменчив. Поэтому разработчику Песочницы сложно или вообще невозможно как-то градировать степень опасности да еще и в сопоставлении с прокачкой персонажа.
Примеров и доказательст этому — масса.
В песочнице — единый открытый мир. Свободная коммуникация игроков через ПвП, торговлю и др. В песочнице у персонажей или вообще нет уровня или различия между персонажами разных уровней минимально, в отличии от парка. В песочницах нет данжей и инстансов на 5 — 10 и т.д. человек. В песочницах часто бывают экосистемы, а не споты. В песочницах — не арены, а ПвП в открытом мире и т.д. и т.п.
Как в таких условиях плавно рассчитывать уровень сложности игры для персонажей разной степени прокачки — я без понятия. Если хотите — просветите.
Меня всегда печалит, когда ты в игре достигаешь своеобразной точки невозврата. Как только во время игры у тебя возникает мысль, что ты тратишь время на фигню, это явный признак, что запал кончился. И особенно это бьет по тебе, если речь об ММО. На сингл можно обычно просто забить. В ММО же у тебя остаются друзья, связи, глобальные планы, ферма с ятами и т.д. =))
Итак. Уже из того, что я перечислил, сложность Евы зависит по крайней мере от того:
— где, в каком регионе Нового Эдема ты проводишь большую часть игры;
— на каких кораблях ты летаешь;
— какую роль в социуме Евы занимаешь.
Мде… а теперь смотрим на парки:
— На каких локациях/в каких данжах ты играешь
— Какой эквип на тебе надет
— В какой пати/гильдии ты состоишь
Да-да-да, градация сложности в песочницах ТАААААК отличается, что аж челюсть сводит.
После сотой стыковки со станцией атмосфера по приестся.
Рекомендую, пока на дешевом корабле попрактиковаться с влётом\вылетом в станцию без тормозов, весело и в будущем пригодятся навыки.
Если игрок в «яме» и не может из нее выбраться, значит он достиг своего пика в этой игре/на этой сложности, все просто) Дальше у него 2 варианта: прекратить играть/снизить сложность или преодолеть лимит.
99% ММО и ММО контента сегодня — софткор. И, что интересно, существует очень четкая тенденция — игры ММОРПГ жанра становятся с каждым годов все казуальнее, последние крошки хардкора в них исчезают.
Чего? Какой такой «жесткой игры», «потерь» и ставших уже полумифическими «ногибаторов» боятся игроки? — я без понятия.
Вот я играю сейчас в Даркфол. И в этом «рае для ганкеров» умирал от рук игроков 3 (три) раза за почти месяц игры. При том, что я практически не обращаю внимания на «опасность». Фармлю спокойненько, копаю руду в броне, а не голым.
И каждый раз после ганка я терял при таком «страш-ш-шном и невероятно ж-ж-жестоком к игрокам» фуллуте имущества максимум на час игры. Если измерять имущество часами фарма.
Что именно я терял при фуллуте?
Потеря брони не была для меня значимой, поскольку я прокачивал крафт брони и в результате этой прокачки наштамповал минимум сто комплектов, которые благополучно пылятся у меня в банке. Оружие — аналогично, сто комплектов в банке.
По существу и броня и оружие — это только отходы производства при прокачке крафта, их потеря в игре — абсолютно не значима. Об меня под башнями специально умирали крафтеры (ударив нейтрального перонажа и став преступником), чтоб избавиться от захламлявшего рюкзак скрафченного хлама.
Так что я терял при фуллуте 1000-2000 монет и немного ресурсов, выбитых с мобов. Все! Такой хардкорище — жуть! )))
Играя в игры без малого десять лет, я стараюсь почаще ограждать себя от этой призрачной паутины страха потерять то, что мне никогда и не принадлежало. Меня не пугают никакие потери и лишения в играх. Я научился принимать неизбежность, вставать и идти дальше.
Люди боятся не потерять просто что-то. Они боятся потерять больше, чем могут позволить себе вкладывать/тратить. В заметке очень подходящий пример. Если погибший персонаж воскресает без заметных потерь (субъективно значимых!), это не вызывает значительного страха. Если же персонаж погибает безвозвратно, то каждая смерть грозит игроку выбором: потратить кучу времени просто на повтор уже известного пути или пойти искать другой источник впечатлений. Вопрос лишь в том, готов ли человек потратить это время.
ИМХО, то, что вас не пугают никакие потери в игре, больше говорит о ваших возможностях, нежели об играх.
Но сложность Евы не столько в управлении кораблями, сколько в стиле игры игрока.
Если я карибашу в империи — сложность Евы для меня минимальная. Если карибашу в нулях — сложность игры заметно возрастает, если попрусь в лоусеки или нпц нули — сложность достигнет экстремума.
Если я фармлю на фригате — сложность одна, на кариере — другая. (на мой взгляд при фарме на кариере сложность игры увеличивается, а не падает, поскольку существенно возрастает риск потери дорогого корабля).
Если я карибир — сложность Евы для меня одна, если ПвПешер — другая.
Итак. Уже из того, что я перечислил, сложность Евы зависит по крайней мере от того:
— где, в каком регионе Нового Эдема ты проводишь большую часть игры;
— на каких кораблях ты летаешь;
— какую роль в социуме Евы занимаешь.
Ну и от множества других факторов.
Поэтому я думаю, скилы персонажа в Еве далеко не главный фактор, влияющий на уровень сложности игры. А что еще разработчик Евы может заранее запланировать и учесть в своих графиках?
Эта пила присутствует практически во всех играх.
Возьмем Еву, например! Если положить по оси X выученные SP, вполне можно получить ту самую пилу — каждый 5й скилл делает нам сложность поменьше, но каждый открытый новый корабль делает нам сложность побольше, пока наберемся опыта использования, пока разберемся, когда какой корабль использовать…
Приходишь в игру — гроссмейстер рвет тебя на тряпки. Играешь-играешь — хоб — всех в своей нуболоке обыгрываешь. Выходишь в поле — тебе устраивают «одновременный сеанс игры» и опять же рвут на тряпки. Одеваешься, вооружаешься, качаешься и в следующем ПвП убиваешь противника с одного удара. Гордишься собой, думаешь вступить в клуб и выступить на соревнованиях, выходишь в поле и тебя убивают первым же ударом в спину.
Я это про то, что в ММОРПГ Песочнице нет никаких- этапов. Ты можешь сегодня играть с новичком, а завтра с гроссмейстером или в одновременный сеанс с десятью игроками и всем по барабану насколько ты к этому подготовлен. Уровень твоих противников никак не коррелирует с твоим уровнем, он может быть на десять позиций выше или десять позиций ниже. Нет никакого «клуба для новичков» и «клуба для гроссмейстеров» все играют вместе и по жребию. С кем выпадет жребий играть с тем и посадят.
Поэтому опять — откуда при такой системе какое-то планирование сложности игры?
На самом деле мне вообще не понятны маунты в игре, где персонаж летает.
Смотри, берем невероятно отвлеченный от ММО пример. Шахматы. Сначала кто-то из родственников рассказывает тебе правила и рвет тебя как тузик тряпку. Потом играешь-играешь, хоба — уже всех в семье обыгрываешь. Идешь в кружок, а там тебя в первый же день разрывают на британский флаг. Играешь-играешь, читаешь книжки, решаешь задачки, начинаешь рулить в кружке, бабах — городские соревнования. Пришел на турнир, ушел в печали с мыслями забросить все нафиг… Ну и так далее ;)
И ведь никто это не просчитывал! А пила есть.
Что на таком то уровне прокачки персонажа на тебе скорее всего будет надето то-то и фармить ты будешь в таких то локациях и инстансах. Это — эффективный путь развития персонажа в Парках. Конечно, ты можешь одеться не стандартно, вести себя нестандартно, прийти на какой-нибудь спот с мобами 100 уровня при своем уровне в 10.Но насколько понимаю в Парках такое поведение игрока даже не запрограммировано, поскольку полностью нелогично и нарушает суть игры.
В Песочницах и у игрока гораздо больше свободы и сам мир игры в гораздо более сильной степени изменчив. Поэтому разработчику Песочницы сложно или вообще невозможно как-то градировать степень опасности да еще и в сопоставлении с прокачкой персонажа.
Примеров и доказательст этому — масса.
В песочнице — единый открытый мир. Свободная коммуникация игроков через ПвП, торговлю и др. В песочнице у персонажей или вообще нет уровня или различия между персонажами разных уровней минимально, в отличии от парка. В песочницах нет данжей и инстансов на 5 — 10 и т.д. человек. В песочницах часто бывают экосистемы, а не споты. В песочницах — не арены, а ПвП в открытом мире и т.д. и т.п.
Как в таких условиях плавно рассчитывать уровень сложности игры для персонажей разной степени прокачки — я без понятия. Если хотите — просветите.
— На каких локациях/в каких данжах ты играешь
— Какой эквип на тебе надет
— В какой пати/гильдии ты состоишь
Да-да-да, градация сложности в песочницах ТАААААК отличается, что аж челюсть сводит.
Рекомендую, пока на дешевом корабле попрактиковаться с влётом\вылетом в станцию без тормозов, весело и в будущем пригодятся навыки.
Чего? Какой такой «жесткой игры», «потерь» и ставших уже полумифическими «ногибаторов» боятся игроки? — я без понятия.
Вот я играю сейчас в Даркфол. И в этом «рае для ганкеров» умирал от рук игроков 3 (три) раза за почти месяц игры. При том, что я практически не обращаю внимания на «опасность». Фармлю спокойненько, копаю руду в броне, а не голым.
И каждый раз после ганка я терял при таком «страш-ш-шном и невероятно ж-ж-жестоком к игрокам» фуллуте имущества максимум на час игры. Если измерять имущество часами фарма.
Что именно я терял при фуллуте?
Потеря брони не была для меня значимой, поскольку я прокачивал крафт брони и в результате этой прокачки наштамповал минимум сто комплектов, которые благополучно пылятся у меня в банке. Оружие — аналогично, сто комплектов в банке.
По существу и броня и оружие — это только отходы производства при прокачке крафта, их потеря в игре — абсолютно не значима. Об меня под башнями специально умирали крафтеры (ударив нейтрального перонажа и став преступником), чтоб избавиться от захламлявшего рюкзак скрафченного хлама.
Так что я терял при фуллуте 1000-2000 монет и немного ресурсов, выбитых с мобов. Все! Такой хардкорище — жуть! )))
ИМХО, то, что вас не пугают никакие потери в игре, больше говорит о ваших возможностях, нежели об играх.
Если я карибашу в империи — сложность Евы для меня минимальная. Если карибашу в нулях — сложность игры заметно возрастает, если попрусь в лоусеки или нпц нули — сложность достигнет экстремума.
Если я фармлю на фригате — сложность одна, на кариере — другая. (на мой взгляд при фарме на кариере сложность игры увеличивается, а не падает, поскольку существенно возрастает риск потери дорогого корабля).
Если я карибир — сложность Евы для меня одна, если ПвПешер — другая.
Итак. Уже из того, что я перечислил, сложность Евы зависит по крайней мере от того:
— где, в каком регионе Нового Эдема ты проводишь большую часть игры;
— на каких кораблях ты летаешь;
— какую роль в социуме Евы занимаешь.
Ну и от множества других факторов.
Поэтому я думаю, скилы персонажа в Еве далеко не главный фактор, влияющий на уровень сложности игры. А что еще разработчик Евы может заранее запланировать и учесть в своих графиках?
Возьмем Еву, например! Если положить по оси X выученные SP, вполне можно получить ту самую пилу — каждый 5й скилл делает нам сложность поменьше, но каждый открытый новый корабль делает нам сложность побольше, пока наберемся опыта использования, пока разберемся, когда какой корабль использовать…