avatar
В Silverwastes он большой по территории, почти на всю локацию, и эпичный. Но проходится за полчаса. Там 8 контрольных точек по пути, и если умрёшь — начинаешь с последней, а не с самого начала. Либо с предпоследней, если жалко заплатить одну голду скритту.
avatar
В таких случаях очень обидно, если при падении приходится начинать все сначала…
avatar
Кровавые алтари и земли беззакония — вот она, родина ПК и их убежище в случае опасности))

Для организация «беззакония», по идее, специальных усилий прикладывать не надо. Другое дело — организовать «законие», не прибитое гвоздями. Дать свободу и механики именно в этом вопросе.
avatar
На старте АА сообщество было достаточно разномастным и многие были готовы ждать достаточно долго реализаций песочных механик. Так что не думаю что это следует ставить в вину незаконченности проекта на старте.
avatar
У песочных синглов состояние «готово» тоже крайне растяжимое понятие.
Тут можно говорить именно о наборе механик, способном поддерживать замкнутую систему, соответствующую начальной концепции (даже если остаётся возможность включения новых элементов и балансовых правок). В таком случае уже можно выпускать бету, стабилизировать баланс и идти на релиз. Если же половина элементов, которые должны взаимодействовать, упирается в рельсовые костыли — это именно альфа, поскольку последующая наладка взаимодействия этих элементов может перелопатить половину системы.
avatar
А нужны ли в рамках одного сервера огромные империи и возможность захватить весь сервер?
avatar
Самый длинный, вроде бы, в Silverwastes. он там идет через всю локацию, над и под землей. Кто не знает, с финального сундука там, при удаче, можно полутать тоники превращения в Мордримов, которые не продаются.
avatar
Потрясающе! Спасибо за наводку :)
avatar
А как в Cities XL и Cities: Skylines. Делаем сетку дорог между которыми помещаются площадки под постройку домов, строим дома и сдаем в аренду, сдаем участки в аренду под застройку или продаем участки, ставим в нужных местах основы зданий инфраструктуры, уличных фонарей, парков и прочих красивостей. Выставляем кучу контрактов на поставку стройматериалов и строительные работы, или пилим сами. Представляя все это имеем в виду средневековый антураж и возможную потребность сначала построить крепость и оборонительные сооружения.
avatar
С другой стороны, Archeage вышел незаконченным, если говорить о ключевой концепции, и идея полноценных пользовательских фракций была отложена на много лет. В таком виде игра сформировала собственное сообщество, интересам которого пришлось соответствовать. Как итог — аттракционы даже на Изначальном Континенте. И еще один итог — мы обсуждаем Альбион, а не Аркейдж.
avatar
На мой взгляд игра должна выходить когда она готова.
ММО никогда не готова. Это не сингл который есть застывшим слепком мира отполированным до блеска в определенный момент. ММО это развивающийся мир. Как только развитие замирает этот мир начинает умирать. Но разработчики ММО часто теряются в своих идеях и их реализации что приводит к косякам и нестыковкам. Что часто делает проект просто неиграбельным.
avatar
Может стоит систему чата оставить, оформить внутриигровыми плюхами и вписать в лор?
avatar
… узнаете кто когда сможет...
Вопрос Вселенского значения :)
avatar
А, понятно.

Сальдо берет за свою основу определенный промежуток времени. Потому оно в принципе может быть и отрицательным у игрока в этот промежуток времени.
avatar
А зачем вообще фиксированный день стрима? Можно обозначить временные рамки — за какой промежуток собирается статистика авторов. Дальше выделяются лидеры, происходит предварительный сбор, узнаете кто когда сможет и делаете анонс стрима. На ютубе этот вопрос тоже решаем-для подписчиков канала тоже будут видны анонсы стрима, единственное чего не знаю-как из админки он там делается.
avatar
Дк в том и дело, что к этому и могут привести такие кренделя. Твоё заработанное серебро будет все больше обесцениваться, а это будет заставлять игроков выходить из своих зон комфорта, подталкивая к другим активностям в поисках большего «искочаса». Ну и да, всегда будет выход «просто задонать».
avatar
Я не встречал механик которые дают вообще возможность довести игрока до банкротства.
Именно это я и имел ввиду под фразой
сальдо всегда положительное и по законам геймдизайна обязано быть положительным
avatar
Игра уже 1,5 года как играбельна. Можно было релизнуть ее уже сейчас, оставив и отшлифовав текущий билд. Сделать ограничение в тир6, например, а потом делать крупные дополнения раз в 6 месяцев стабильно и раз в 1-2 месяца мелкие дополнения. Слона нужно есть по частям. А тут нам предлагают проглотить сказочное чудище необъятных размеров сразу, но чудище это еще миллиард лет будет откармливаться
avatar
Полностью поддерживаю — этот хайп у меня тоже перегорает в несколько раз быстрее, чем игра приближается к выходу. Примерно так:
Так о чём это? А, точно, в прошлом году всё анонсировали. Надо как-нибудь найти время взглянуть что там вышло… Что-что?! Ещё не вышло, просто очередной вброс превьюшек?! Эх… позовите, когда выйдет… Или когда пропатчат после выхода...
Слишком рано выброшенная реклама оказывает медвежью услугу как энтузиазму аудитории, так и качеству продукта (надо же что-то релизнуть, пока всем не надоело)
avatar
Насчет банкротства в АО весьма интересный процесс.

1. Ты то, что на тебе надето. Умер — потерял все, кроме голды и серебра. Нет даже скиллов.
2. Чтобы одеться нужно иметь серебро. Если в Archeage без золота ты отстанешь в развитии и не сможешь купить более крутую шмотку, но на руках будет твой текущий сет, то в АО ты реально можешь остаться без денег и ресов/шмоток абсолютно голым.
3. Оставшись голым и без денег, ты начнешь игру с самого начала. Пойдешь копать т1 ресы, делать т1 шмотки, потом копать т2 ресы, делать т2 шмотки и тд.
4. Единственное что ты не потеряешь — твой фейм, то есть прокачки твоих веток крафта/сбора/носки вещей и тд.

Так что в АО, как и в UO ты запросто сможешь стать банкротом и начать путь почти с нуля. Но это конечно если ты играешь один и тебе капитально не ведет.