Если уж и говорить про верховой бой, то лучше уж взять за прототип Mount & Blade. Вот где он классный, так это там.
АА мне пришло бы в голову последнюю очередь, как пример верхового боя) Скорее уж там можно говорить о пар скилов маунта, чем о реальном верховом бое.
призванных в скором времени заменить уже существующие ПОСы и станции игроков.
Ну пожалуй пос это пос и заменять его будут другие структуры. Цитадель же заменяет станцию. Взаимодействие с цитаделями имел только убивая их(решил подождать пока цены устаканятся). Но в целом очень рад этому нововведению, от палатки-поса переходим к своему небольшому замку-цитадели. А функционал допилят, там и стационарные цинки и бриджи, надеюсь прикрутят их именно к цитаделям, а не к посозаменителям.
Что до окон уязвимости, читал как кто-то выставил окно уязвимости на 1д в неделю благодаря чему каждое последующее окно уязвимости будет через неделю, так что в случае атаки на него будет 3 недели для сборов имущества, можете попробовать такой способ защиты. Ну и вам как производственнику будут более интересны новые структуры для производства, вводимые осенью.
На самом деле, сложность Дварф Фортресс сильно преувеличена именно из-за непривычного интерфейса (что обсуждалось и выше). В EVE гораздо больше связей, тонкостей и порогов в освоении, на мой взгляд.
Все эти определения устаревают и не подходят для всей совокупности современных компьютерных игр.
Хотя бы по тому, что:
1. В компьютерные игры играют далеко не только дети;
2. Многие компьютерные игры не имеют никакого отношения к спорту, развлечению, отдыху и соревнованию;
3. Самое главное. Уже давно многие зарабатывают в играх реальные деньги. Поэтому не все компьютерные игры могут отныне называться «непродуктивной деятельностью».
Хотя, конечно, дело тут в том, что компьютерные игры постепенно выходят за рамки понятия «игра» и становятся чем то большим.
Я бы предложил такое определение для части компьютерных игр, которое пригодится для истинных ММОРПГ.
ММОРПГ — это виртуальная (альтернативная) вселенная, в которой люди занимаются теми же видами деятельности, какими они могли бы потенциально заниматься и в реальной вселенной, но с меньшей степенью детализации всех процессов.
В такой альтернативной вселенной люди: развлекаются, работают, отдыхают, выживают, спасают, убивают и т.д. В зависимости от вкусов самих «игроков» и законов данной конкретной вселенной.
Верховой бой уже видели в АА и БДО, ничего особенного. Бедствия — кому захочется, чтобы его дом разрушило и строить всё заново? А тоннель вырыл — это уже моё, никуда не денется)
Я, разумеется, говорил именно о сложности, а не о протяженности действия. Взаимосвязей механик и деталей там довольно много. Но, опять же, здесь я пытаюсь угадать, так как и EVE не считаю прямо вот «сложной» игрой. :)
Life is Feudal — не «сложная», она занудная. необходимость бороться со сном в процессе спиливания дерева — это тягомотина и занудство.
«быстро» и «Просто» отнюдь не синонимы.
Блиц-партия в шахматах не делает игру в шахматы легче.
Тема сложности, тем более ММО — это не только вопрос абсолютного значения, но ещё и относительно сообщества. И тут максимум сложности возникает, когда много лет уже прошло, но многие ветераны всё ещё в строю наравне со всеми и своих позиций уступать не намерены — в результате складывается мировоззрение, что новичок должен поскорее сравняться с ветеранами или грош ему цена.
На следующем этапе развития должны формироваться градация деятельности по уровню опыта/навыков и некая форма преемственности… но, как показывает практика, даже в реале уровень вхождения (а порой и ещё несколько переходных этапов развития) во многих областях деятельности то и дело переклинивает так, что заявленная схема развития не работает совсем (то есть всё делается по блату или иными окольными путями)
По теме: предпочитаю подкрепляться горячими бутербродами. 100 и 1 сочетание. Рекомендую ананас (из консервы) + голандский сыр + хрустящих хлебец (забыл как называется)
Спасибо.
Немало сгорело пирогов и ужинов, во время рейдов)
АА мне пришло бы в голову последнюю очередь, как пример верхового боя) Скорее уж там можно говорить о пар скилов маунта, чем о реальном верховом бое.
Что до окон уязвимости, читал как кто-то выставил окно уязвимости на 1д в неделю благодаря чему каждое последующее окно уязвимости будет через неделю, так что в случае атаки на него будет 3 недели для сборов имущества, можете попробовать такой способ защиты. Ну и вам как производственнику будут более интересны новые структуры для производства, вводимые осенью.
Хотя бы по тому, что:
1. В компьютерные игры играют далеко не только дети;
2. Многие компьютерные игры не имеют никакого отношения к спорту, развлечению, отдыху и соревнованию;
3. Самое главное. Уже давно многие зарабатывают в играх реальные деньги. Поэтому не все компьютерные игры могут отныне называться «непродуктивной деятельностью».
Хотя, конечно, дело тут в том, что компьютерные игры постепенно выходят за рамки понятия «игра» и становятся чем то большим.
Я бы предложил такое определение для части компьютерных игр, которое пригодится для истинных ММОРПГ.
ММОРПГ — это виртуальная (альтернативная) вселенная, в которой люди занимаются теми же видами деятельности, какими они могли бы потенциально заниматься и в реальной вселенной, но с меньшей степенью детализации всех процессов.
В такой альтернативной вселенной люди: развлекаются, работают, отдыхают, выживают, спасают, убивают и т.д. В зависимости от вкусов самих «игроков» и законов данной конкретной вселенной.
«быстро» и «Просто» отнюдь не синонимы.
Блиц-партия в шахматах не делает игру в шахматы легче.
На следующем этапе развития должны формироваться градация деятельности по уровню опыта/навыков и некая форма преемственности… но, как показывает практика, даже в реале уровень вхождения (а порой и ещё несколько переходных этапов развития) во многих областях деятельности то и дело переклинивает так, что заявленная схема развития не работает совсем (то есть всё делается по блату или иными окольными путями)
Да понятно, что можно перенастроить, но по умолчанию же именно так. :)