avatar
С одной стороны это довольно прикольно. С другой…
Вот возьмём такси или SOS. Сейчас в игре это организованно самими игроками. У рынков висят рекламы с адресами дискорда, где можно заказать себе такси или грузоперевозку. Первопроходцы — корпорация DUber. Правда, их сейчас щемят натуральные братки из 90х (организация Железные Рукава) в попытках крышевать бизнес. Что со всем этим станет, если это автоматизируют?
Помню как-то разбился на одной луне и мне надо было вернуться за кораблем. Свободных таксистов у ДУбера не было, обратился к другим ребятам, там было дорого, но как-той человек из чата согласился отвести меня за стоимость топлива. У меня с собой было топливо и мы договорились слетать за него. А если бы стоимость «миссии» была бы закреплена в интерфейсе — такой бы бартер не прошёл
avatar
Рассмотрел скриншоты, разработчики веселятся. На первом — названия двух миссий внизу — это названия известных песен: джазового стандарта 1954 года «Fly me to the moon» и битловской «All you need is love», где «любовь» заменена на «руду». На втором скриншоте — тестовые ники игроков: ЯЯЯ, Имя_какого-то_парня, Тот_другой_парень, Это_я_Марио, Нуб, Боба_Фетт, а большие куски текста забиты стандартной рыбой на латыни «Loren ipsum...»
avatar
В Эко, кстати, этот разрыв очень заметен.
на наших рейтах все эти «недовольны, что нужно ждать час» отсутствуют )
avatar
Лично мое мнение: ПвЕ мир менее интересен, чем ПвП.

В теории я с тобой совершенно согласен. На практике я постепенно приходил к мысли, что предпочту мир с хорошим PvE без PvP, миру с плохим PvP. Хотя продолжаю мечтать о мире, где есть всё, и оно хорошее. Но то PvP, которое я видел, почти везде было плохим, потому что не было соревнованием, а было гонкой вооружений в подлости.
avatar
Я понимаю, о чём ты говоришь, но, боюсь, при таком подходе мы потеряем больше, чем приобретём. Потому что мы не можем получить идеальной ситуации. Я точно знаю, что приходил в свои любимые миры, когда они давно были обжитыми. Более того, я не помню ни одного MMO-мира в первые десять лет моей MMO-истории, где я бы застал его рождение. То, что мир давно живёт, было для меня вполне естественным. Как и то, что здесь есть люди, для которых мои достижения уже могут показаться смешными. И я не помню, чтобы меня это демотивировало.

Если же мы считаем, что мир интересен только с самого начала, мы потеряем это важное чувство бесконечности, которое есть в любой хорошей MMO. Мы потеряем богатую историю мира, потому что мир вынужден будет постоянно обнуляться. В общем, если я буду выбирать, то выберу мир с историей, в который можно прийти хоть через десять лет после его рождения.
avatar
игры — естественная среда для выплёскивания негативной энергии, каких-то наших, возможно, фундаментальных инстинктов, от которых до конца невозможно избавиться
Не только негативных, позитивных тоже! Игры — естественная среда для выплескивания всего, что у нас есть. Это просто мир с дополнительными степенями свободы.
avatar
Чем плох разрыв, если это объективная разница в инвестициях времени и усилий в игру?
В Эко, кстати, этот разрыв очень заметен. Если я как мэр играю только вечером, то игроки, которые играют днём, расстраиваются, что у них нет контрактов и им нечего делать. Один даже ливнул из игры, когда понял, что я не могу в ближайший час зайти и выделить денег. Другие игроки, которые приходят раньше, недовольны, что меня нужно ждать, пока я зайду и скрафчу провода, которые они хотят прям сейчас. Третьи взяли звезду раньше меня, прокачали механику и продали всему серверу машины к тому моменту, пока я собрался строить завод. Реальные истории из моего последнего сезона. И это сильно пониженные рейты.

В ПвП-играх разрыв плох тем, что я падаю с одного удара на ПвП-ивентах. Что у меня низкий уровень по сравнению с остальными игроками в клане и меня не берут в данжи и на замесы. Что пользы от меня весьма мало даже там, куда таки взяли. Что на меня возмущаются, как это я пошёл спать, если в час ночи появится босс в мире. Что меня могут вообще выгнать из клана за несоответствие минимальной планке уровня.
avatar
Да, верно, я говорю только про ПвП-игру, где столкновения неизбежны, все мои аргументы в ее рамках.

Если говорить о ПвЕ-мире, то я в защиту своей позиции могу привести такой пример. Если я и мой сосед вместе начинаем осваивать необитаемый остров, то маленькое колечко, найденное на берегу принесет мне огромную радость. Если я начинаю осваивать обитаемый остров, а мой сосед уже давно тут освоился и каждый раз, когда жмет мне руку, он демонстрирует бриллиантовый перстень, то маленькое колечко, найденное на берегу, принесет мне радость, но далеко не такую огромную, как в первом случае, а может вообще ее не принесет. Мы сравниваем себя с другими. Во всяком случае, многие из нас. И это влияет на впечатления.
avatar
Может быть и так. Нужно провести социологическое исследование, чтобы сделать вывод о том какой именно процент игроков все еще заинтересован в ПвП-ориентированной ММО. И если, действительно, окажется, что их сейчас намного меньше чем игроков, которым достаточно ПвЕ, то просто сделать большой ПвЕ мир и все.

Лично мое мнение: ПвЕ мир менее интересен, чем ПвП. Его версия с отличной графикой есть у нас в реале — играй сколько хочешь. А ПвП-мир, жизнь в котором не повлечет необратимых последствий для жизни и здоровья, есть только в виртуальном пространстве.
avatar
И долбят в одну и ту же аудиторию, которая тает на глазах, а новые поколения о таком досуге даже не думают, в итоге всё идёт на мобилки, где боты играют сами с собой?
avatar
Прости, но не согласен. Чем плох разрыв, если это объективная разница в инвестициях времени и усилий в игру?

Просто ты дальше проецируешь эту разницу на негативное воздействие. Проблема в этом, а не в разнице, по-моему.
avatar
Я пока не могу понять, нормального решения какой проблемы?
Убрать непреодолимый разрыв (по шкале успешности, принятой тем множеством людей, о котором мы говорили выше) между ноулайферами и казуалами.
avatar
Старые казуалы не охотились за замками не потому, что не хотели, а потому что не могли (я про ПвП-игроков-казуалов, ПвЕ-игроков не включаем в рассуждение, т.к. у них другие интересы). В современных ММО казуалы такие же, но их много.

Спорить насчет определения ПвП-ориентированной игры не буду. Определение, которое я использую, — не мое, его уже давали на этой платформе в старых спорах. Я думала, все его тогда приняли, поэтому так свободно использовала. Понимаю, что если есть расхождение в терминологии, то спор становится бессмысленным, т.к. собеседники говорят о разных вещах и нет единой системы отсчета.
avatar
Тут главное, что их множество — тех, кому понятна и близка эта шкала успешности. Поэтому разработчики игр учитывают их интересы, разрабатывая геймдизайн.
avatar
6. Оставить место для незапланированного проявления доброты, будь то отклик на сигнал бедствия, предоставление полезного совета или подарка, ценность которого очевидна. Такие моменты помогают выстроить между игроками доверие и желание когда-нибудь отплатить добром за добро, увеличивают шанс, что вы захотите поддерживать связь с конкретным человеком. Искусственное и надуманное проявления доброты, изначально заложенное в геймплей, может восприниматься как нечто неискреннее, вымученная механика, в которой вы просто обязаны участвовать.

Черт побери, да! Именно «оставить место», не мешать.
avatar
Их проблема в том, что аудитория ММО меньше, чем аудитория «казино» и «шопа с преимуществами». А сложность разработки наоборот выше.
Аудитория смотрит в первую очередь на саму игру, а не на шопчик. Если я, играя 2-3 часа в день, постоянно буду чувствовать, как меня унижают те, кто играют больше, то совершенно всё равно, есть в игре шопчик или нет.
avatar
И сказала, что нормального решения никто пока не реализовал
Я пока не могу понять, нормального решения какой проблемы?

где игрокам будет интересно заниматься, как мирной, так и ПвП деятельностью, и никто не будет никого унижать, и не будет важно, что ты отстал по шкале или по широте охвата
Вообще и Lineage 2, и Eve Online, пока их не погубила жадность, были гораздо ближе к этой ситуации, чем многие думают.

В Lineage 2 многие занимались мирной деятельностью, многие занимались PvP, но при этом не было ганка без повода на каждом углу. Это была не идеальная игра, но идеальных игр никогда и не будет.

В Eve Online не было каких-то серьёзных проблем с широтой охвата. Потому что если ты хотел что-то освоить, это занимало в большинстве случаев (в контексте внутриигровых скиллов) несколько дней/недель, чтобы начать этим заниматься, месяц, чтобы получить почти идеальные скиллы и несколько месяцев до максимума. Всё это время ты оттачиваешь ещё и собственные скилы (как игрока, а не персонажа), ощущая полноценный прогресс и нужность в коллективе.

И там, и там хватало казуальных игроков. Тоже можно сказать и про ВоВ.

Проблема ММО старой закалки не в том, что они были некомфортны для казуалов. Их проблема в том, что аудитория ММО меньше, чем аудитория «казино» и «шопа с преимуществами». А сложность разработки наоборот выше.
avatar
В этой системе какого-либо обесценивания усилий «старичков» я не вижу.
В этой системе — это ты про торговлю? Да, если «выравнивание» происходит через торговлю, ничего плохого в этом нет, но оно работает только в случае, если линейный прогресс самих персонажей незначительный, а основное, что определяет «крутость» — это эквип. В этом смысле никакого противоречия нет — в такой игре фактически нет линейного прогресса (ибо с экипировкой прогресс не линейный).

Но это является одним из необходимых условий «организации совместной игры».
Нет, не является. Это является показателем плохого геймдизайна, когда метод, работавший в одиночных играх (линейный прогресс), слепо копируется в ММО.

Повторюсь, самая очевидная альтернатива — это прогресс вширь, примером которого является EVE Online. Играть вместе можно почти сразу, но никакого вырезания «низкоуровнего» контента не происходит.

Для того, чтобы в играх, которые не являются ПВП-ориентированными, но в которых все же есть возможность применить силу к другому игроку — оба игрока были в равных условиях.

Я понимаю, для чего вы это предлагаете. Я говорю вам о том, что ваше предложение плохо по другим причинам.
avatar
Лучшие ресурсы и экипировка в Лайнейдж 2 очень часто добывались на рынке, а не на спотах.

Но вообще получается очень интересно. Даём собственное определение, которому что-то соответствует, а далее используем этот же термин в общепринятом значении. Вот в вашем случае, поправьте меня, если я неправильно понял. Вы в рассуждаете о том, что вот это современное «оказуаливание» происходит от того, что в старых играх было некомфортно казуалам, а тех, кто выкладывается — в процентном отношении мало. И в этом контексте мы пришли как раз к ПвП-ориентированным играм, про которые типа есть консенсус, что в них казуалам некомфортно.

Но когда начали копать чуть глубже, оказалось, что ПвП-ориентированная игра, это не тогда, когда основные активности завязаны вокруг ПвП, а когда ПвП за топ. споты и замки. И если мы меняем определение таким образом, то мне сразу же непонятно, почему казуалу некомфортно от того, что за замки лютое ПвП, если он за замками и не охотился никогда?

ПвП-ориентированная ММО — это когда все основные активности (по времени и проработанности) завязаны на ПвП или являются ПвП. При таком, как мне кажется, более очевидном определении, Lineage II совершенно не ПвП-ориентирована.
avatar
Например потому, что множество людей, которым важно выпячивать наружу своё превосходство, по большей части совпадает со множеством людей, у которых сильно упрощённые представления об этом превосходстве. :)