Если не ошибаюсь, то цепочка следующая: нужно строить строения и владелец территории размещает заказ на материалы -> наёмник просто берет квест, сдает его и получает за него соверен -> за соверен покупает семена и выращивает ингредиент для пака -> сдать пак можно только на ОстровСвободы. Т.е. получается, что если необходимость строить сооружения у владельца территории нет, соответственно вся эта цепочка не работает.
Мне сложно рассуждать о мире во всем мире, о всех сразу.
Я не рассуждаю о мире и всех сразу, а только о попытках подтолкнуть их (если не всех, то значительное количество) всеобщим геймплейным решением. Рассматриваю отдельные шестеренки, которые пытаются крутить игровой мир, замечаю знакомые крючочки, о воздействии которых знаю и лично, и по реакциям других. И задаюсь вопросом, зачем они в механизме.
позицию, которая заключается в том, что игра никаких условий вам не ставит и ничего вас делать не заставляет
Со вторым могу согласиться, с первым — нет. Игра выставляет своей механикой вполне конкретные условия. Чтобы получить возможность помогать лечением — надо накопить столько-то опыта. Чтобы иметь трактор — заплатить столько-то рублей. Чтобы выплавить сталь — подходить самому каждые несколько часов или найти помощника. Чтобы создать гильдию — собрать одновременно в онлайне несколько человек. Вся игра состоит из условий, и у каждого заложен какой-то смысл требовать прописанное. Не замечать их можно в двух случаях: если они запросто устраивают, и если закрытый ими геймплей отсекается как «не очень и хотелось».
Она не может тебя заставить что-то делать физически.
Но она может спровоцировать. Может быть, старый гном начинает забывать, как был молодым и зеленым? :-)
Мне вообще непонятна пассивная роль игрока в твоей модели.
Потому что в рассмотрении мотивирующих крючков роль игрока на самом деле пассивная. Был бы вопрос наилучшего развития личностей — было бы другое.
Но прекратить требовать от мира, от игры, от других людей жалеть тебя или «тех остальных людей». Это игра. Более щадящих уроков представить себе невозможно.
Точно так же могу сказать, что вижу здесь пассивную роль игры и разработчика. Проблема в том, что аргумент «прекратить требовать от игры» так же запрещает возмущаться всеми F2P-выкрутасами, выставляя их щадящими уроками капитализма. Что мне не очень нравится.
Значит, ты под «богатством» понимаешь что-то свое, если считаешь, что я променяю броню
Нет, я не считаю. Под «богатством», в масштабе которого жертва подождать незаметна, я понимаю эмоциональный плюс, запас: удовлетворенность, уверенность, опыт успехов и т.п., который позволяет быть щедрым и уступать. Это хорошее решение для личности, но у меня есть большие сомнения, что запаса этого плюса хватило бы на действие против геймдизайна в масштабах всего сервера, на ожидание и одевание всех новичков игры. В условиях, когда коллектив не ждущих достигателей просто просноуболлится и будет рубить как цари.
Повторюсь, хорошее решение для своего коллектива и своего комфорта игры, но в рамках происходящего во всём проекте, прошу извинить, если в голову пришла излишне резкая формулировка, — это «наша коллективная и укрепленная хата с краю». Что, правда, для меня не очень вяжется с ранее описанными взглядами.
Некоторые люди приходят в любую игру и спрашивают, что им нужно делать, чтобы взять от этой игры все — все механики, все богатства, все достижения. Они не ищут собственное место в этом мире, в котором им будет максимально комфортно,
Проблема в том, что я, похоже, уже довольно давно «провалился под текстуры» на этом «острове дураков», и смотрю на пыхтящие конструкции изнутри. Мне не нужно «взять от игры всё», однако, когда вижу выставляемый другим людям счет, появляется ощущение его неадекватности, что ли. Принцип, что «любая вещь стоит столько, сколько за неё готовы заплатить» так же применим и к эмоциональной сфере, и так же вызывает сомнение, что разницу между минимальной ценой продавца и максимальной ценой покупателя должен загребать продавец.
Смотря, какие игры — слишком многогранное понятие.
Шахматы ведь тоже игра. Причём с весьма средней руки (по меркам компьютерных стратегий) набором ключевых элементов и механик — секрет по настоящему успешной тактической игры лежит в балансе, позволяющем иметь широкий спектр жизнеспособных стратегий с сильно варьирующейся степенью их относительной эффективности (то есть крайняя динамичность общего течения матча).
Так что шахматы на первом месте — это тоже победа игр вообще, как интерактивного действа, позволяющего глубоко задействовать мыслительные способности.
То, что далее идут чтение (воспроизведение в своей голове чужих образов) и письмо/музицирование (работа с собственными образами и оформление их для восприятия другими) — тоже показатель, ведь интерактивность означает действие по обоим этим направлениям одновременно!
вы реально полагаете, что люди имеющие очень много свободного времени являются гораздо чаще богатыми, чем бедными?
Дело не в том, что там чаще в жизни, а в том, что больше влияет на игры. Сколько бы там ни было бедных бездельников, в игре с перемножением времени и доната 99% их будет толпиться где-то в массовке, а на вершине окажутся именно свободные и богатые, которые еще и по принципу снежного кома будут наращивать своё влияние до величин, далеко не пропорциональных своей численности в общем населении.
Тут кстати напрашивается резонный вопрос: а кто вообще навязывает подобный подход?
Сама игра наличием возможностей? (а ассортимент в магазине тоже заставляет всё купить своим наличием?) Или так привыкли что игры — это «могу пройти, могу не пройти».
Осознанное личное решение? Ок. Даже если «всего и побольше» — не совсем решение при настоящем выборе. (но пресловутый коплитионизм найти можно во многих — сам порой ловлю себя на этом после нескольких часов ковыряния в чём-то уже несколько часов как успевшем наскучить)
Или всё-таки общество, навязывающее свои решения? (И то, как легко оно ведётся на подсунутую стену с ачивками, резко увеличивая её эффективность по сравнению с личным выбором.)
Но вот ачивка «за сбор всех ачивок» — зло в чистом виде.
Разработчики Age of Wulin как раз делают МОБУ, никакой прокачки, сразу в бой.
Вы уверены, что знаете про какую игру говорите?
Не с чем ее не спутали?
Просто как-то очень странно слышать сравнение ее с МОБА. Я в нее около года играл и такого впечатления у меня не сформировалось.
Вы слишком наивно размазываете жажду наживы компании, по всем сотрудникам. Размажте её ещё и на игроков которые спонсировали игру на кике, а так же по уборщицам и строителям офиса, в котором компания расположилась, будет совсем смешно. Да, возможно пару «главных разработчиков» жаждят наживы, но я буду краток, все в компании, кто будут иметь % со своего продукта, будут заинтересованы в прибыли, и это не ограничется парой «главных разработчиков».
Я не вижу смысла питать «Надежду» и развивать это питательное отношение в других людях. Вот создатели Элиты говорят, что они делают игру, в которую сами играют, если они играют в неё 1 час в день, то я соглашусь, в остальном игру им делает cmdr Gif, и ему подобные игроки, которые живут в игре одним чувством присутствия. Для меня Элита пуста и проста, это как Вар Тандер в огромном мире, с очень малым количеством «самолётов».
Всегда когда к игре приходят «денежные мешки», мне это будет говорить только о том, что разработчик не подумал о том, что делает игру, но подумал о том, что хочет на ней заработать. Вывод делаю просто из того, что «денежному мешку» игру всё равно придётся продать, а как это уже не важно ( продать полностью или инвестиция в виде % акций компании ).
То самое стремление собрать все ачивки и пройти игру на 100% по всем показателям
screeps.com/
Со вторым могу согласиться, с первым — нет. Игра выставляет своей механикой вполне конкретные условия. Чтобы получить возможность помогать лечением — надо накопить столько-то опыта. Чтобы иметь трактор — заплатить столько-то рублей. Чтобы выплавить сталь — подходить самому каждые несколько часов или найти помощника. Чтобы создать гильдию — собрать одновременно в онлайне несколько человек. Вся игра состоит из условий, и у каждого заложен какой-то смысл требовать прописанное. Не замечать их можно в двух случаях: если они запросто устраивают, и если закрытый ими геймплей отсекается как «не очень и хотелось».
Но она может спровоцировать. Может быть, старый гном начинает забывать, как был молодым и зеленым? :-)
Потому что в рассмотрении мотивирующих крючков роль игрока на самом деле пассивная. Был бы вопрос наилучшего развития личностей — было бы другое.
Точно так же могу сказать, что вижу здесь пассивную роль игры и разработчика. Проблема в том, что аргумент «прекратить требовать от игры» так же запрещает возмущаться всеми F2P-выкрутасами, выставляя их щадящими уроками капитализма. Что мне не очень нравится.
Нет, я не считаю. Под «богатством», в масштабе которого жертва подождать незаметна, я понимаю эмоциональный плюс, запас: удовлетворенность, уверенность, опыт успехов и т.п., который позволяет быть щедрым и уступать. Это хорошее решение для личности, но у меня есть большие сомнения, что запаса этого плюса хватило бы на действие против геймдизайна в масштабах всего сервера, на ожидание и одевание всех новичков игры. В условиях, когда коллектив не ждущих достигателей просто просноуболлится и будет рубить как цари.
Повторюсь, хорошее решение для своего коллектива и своего комфорта игры, но в рамках происходящего во всём проекте, прошу извинить, если в голову пришла излишне резкая формулировка, — это «наша коллективная и укрепленная хата с краю». Что, правда, для меня не очень вяжется с ранее описанными взглядами.
Проблема в том, что я, похоже, уже довольно давно «провалился под текстуры» на этом «острове дураков», и смотрю на пыхтящие конструкции изнутри. Мне не нужно «взять от игры всё», однако, когда вижу выставляемый другим людям счет, появляется ощущение его неадекватности, что ли. Принцип, что «любая вещь стоит столько, сколько за неё готовы заплатить» так же применим и к эмоциональной сфере, и так же вызывает сомнение, что разницу между минимальной ценой продавца и максимальной ценой покупателя должен загребать продавец.
Посадить бы такого человека за dwarf fortress )
Шахматы ведь тоже игра. Причём с весьма средней руки (по меркам компьютерных стратегий) набором ключевых элементов и механик — секрет по настоящему успешной тактической игры лежит в балансе, позволяющем иметь широкий спектр жизнеспособных стратегий с сильно варьирующейся степенью их относительной эффективности (то есть крайняя динамичность общего течения матча).
Так что шахматы на первом месте — это тоже победа игр вообще, как интерактивного действа, позволяющего глубоко задействовать мыслительные способности.
То, что далее идут чтение (воспроизведение в своей голове чужих образов) и письмо/музицирование (работа с собственными образами и оформление их для восприятия другими) — тоже показатель, ведь интерактивность означает действие по обоим этим направлениям одновременно!
Сама игра наличием возможностей? (а ассортимент в магазине тоже заставляет всё купить своим наличием?) Или так привыкли что игры — это «могу пройти, могу не пройти».
Осознанное личное решение? Ок. Даже если «всего и побольше» — не совсем решение при настоящем выборе. (но пресловутый коплитионизм найти можно во многих — сам порой ловлю себя на этом после нескольких часов ковыряния в чём-то уже несколько часов как успевшем наскучить)
Или всё-таки общество, навязывающее свои решения? (И то, как легко оно ведётся на подсунутую стену с ачивками, резко увеличивая её эффективность по сравнению с личным выбором.)
Но вот ачивка «за сбор всех ачивок» — зло в чистом виде.
Вы уверены, что знаете про какую игру говорите?
Не с чем ее не спутали?
Просто как-то очень странно слышать сравнение ее с МОБА. Я в нее около года играл и такого впечатления у меня не сформировалось.
Всегда когда к игре приходят «денежные мешки», мне это будет говорить только о том, что разработчик не подумал о том, что делает игру, но подумал о том, что хочет на ней заработать. Вывод делаю просто из того, что «денежному мешку» игру всё равно придётся продать, а как это уже не важно ( продать полностью или инвестиция в виде % акций компании ).
А если серьёзно, то ваши доводы просто бред. Если вы любитель нагнуть друга, то вам пора бежать в Европу.