В Линейдж 2 весьма серьезные штрафы за подобное поведение. Пробежавшись по локации и попортив игру другим игрокам — такой человек наносит гораздо больше вреда своему персонажу.
В оригинальной возможно. После С4, когда выбить что-то даже из ПК было несбыточной мечтой — уже нет. А потеря опыта их обычно не сильно напрягала. Пока есть шмот нагнать проценты не проблема. К тому же совершенно неважно были штрафы или нет — такие люди были и, вероятно, есть. И в БДО, которая очень мягкая, по сравнению с ла2, я натыкался на пк, которые меня пытались убить просто потому что я забрел на их спот например.
А «основами» так никто не делает. Поскольку за пару минут подобного «развлечения» можно потерять месяцы прогресса своего персонажа.
Опять же — непринципиально, если его твинк уровней на -дцать выше локации. Такой ПК хуже РБ для новичков.
Проблема в том, что в игре есть «твинки». И для таких целей их обычно и используют. Т.е. система «наказания» — не работает.
На мой взгляд твинки не проблема. Да, я тот еще твинковод и играл в 3 окна в ла2 (без сторонних программ), но все же. Каждый твинк — это так или иначе потраченное время (т.е. основной ресурс). У этой механики есть свои минусы, но это никак не связано с агрессивными убийцами нубов.
Поскольку за пару минут подобного «развлечения» можно потерять месяцы прогресса своего персонажа.
Только если придут другие хаи защищать своих нубов. Но пока они долетят можно успеть смыться. А искать персонажа по миру будут только если он регулярно убивает кого-то из сильных кланов.
А что по поводу решений, то первое ведёт к тому, что получаются по факту две отдельные игры, которые привлекают разных людей, и которых зачем-то собрали вместе. Я не видел ответа на вопрос «зачем» кроме как честного «нам нужны овцы для ПвП-волков», ведущего к ганкбоксу.
Для того, чтобы в играх, которые не являются ПВП-ориентированными, но в которых все же есть возможность применить силу к другому игроку — оба игрока были в равных условиях.
Ну и чтобы результат конфликтного взаимодействия определялся в первую очередь событиями, которые происходят в рамках этого взаимодействия, а не тем, сколько времени каждый из игроков провел в игре.
Второе одновременно лишает нового игрока куска игры, оставляя только небольшую прослойку недавно разработанного
Фактически так и есть. Но это является одним из необходимых условий «организации совместной игры». Частным решением этой проблемы я вижу «сохранение актуальности ранее пройденного комплекта». (чтобы старый контент не «выбрасывался») А также ограничение его «уровня легкости» (дальше которого контент не становился бы «легче», насколько бы сильнее не становился персонаж).
Хотя это сделать будет уже сложнее.
и помножает на ноль достижения старого игрока, который добивался этого много лет.
Не совсем. Разница в том, что в ВОВе прогресс двигают сами разработчики. Уравнивая всех с новым дополнением.
В предложенной мной концепции система должна быть более естественной и саморегулируемой. И об «обесценивании усилий старичков» тут речи не идет, поскольку никто не будет специально урезать их достижения.
Я приведу пример работы похожей системы из игры «Path of exile». (которая ММО правда не является)
Смысл в том, что многие опытные и упорные игроки достаточно быстро и самостоятельно закрывают всяких убер боссов и некоторые сложные активности. И получают с них уникальные награды, которые в итоге продают другим игрокам.
Однако другие игроки (даже имея награды и ресурсы с этих боссов) — сами этих боссов смогут проходить еще не скоро. (хотя имея ресурсы из недоступного им контента, путь их будет несколько проще и быстрее)
Т.е. та группа, которые фармит всякие полезные штуки и продает их остальным — по сути двигают общий прогресс сервера (поскольку нужные и мощные артефакты становятся доступней для широкого слоя игроков). В то же время поставка «эксклюзива» позволяет таким игрокам накопить много ресурсов, чтобы подготовить своего персонажа к следующим «сложным вызовам».
В этой системе какого-либо обесценивания усилий «старичков» я не вижу.
К сожалению, кроме конкуренции за боссов и споты есть еще и желание убить слабого.
Обычное желание недалеких людей «повеселиться за чужой счет». Встречается повсеместно: в школах, институтах, армии. Встречается преимущественно у молодежи и почти не встречается у взрослых людей.
Проистекает скорее всего из подсознательного желания тем самым продемонстрировать свое «превосходство», поднять самооценку.
А что по поводу решений, то первое ведёт к тому, что получаются по факту две отдельные игры, которые привлекают разных людей, и которых зачем-то собрали вместе. Я не видел ответа на вопрос «зачем» кроме как честного «нам нужны овцы для ПвП-волков», ведущего к ганкбоксу. Второе одновременно лишает нового игрока куска игры, оставляя только небольшую прослойку недавно разработанного, и помножает на ноль достижения старого игрока, который добивался этого много лет.
Я не говорю, что так нельзя делать. И то, и другое используется в ВоВе, но… :)
Я бы вообще зашёл с другой стороны. Со стороны поиска решения для ситуации, рассмотренной выше, когда один игрок получал удовольствие от игры семь с лишним лет, а другой, пришедший на пять лет позже, не может получить удовольствие и в течение пары лет. Повторюсь — по-моему, это саморазрушающаяся модель, безотносительно того, к чему она относится — к уровням, освоению игрового пространства или любым другим аспектам.
Вообще не нужно решать эту проблему. Сначала нужно поставить правильный вопрос. Потому что процитированный вопрос предполагает (неявно) наличие линейного прогресса, некоторого «уровня» персонажа. Если нет глобального уровня, то нет и отставания, с которым нужно было бы бороться.
Правильный вопрос должен звучать так: «Необходима ли в ММО система линейного прогресса (т.е. уровни у персонажа)?»
И строго говоря, нет. В той же Еве уровней у персонажа нет, догнать по общему количеству скиллпоинтов игрока, который пришёл давно, фактически невозможно, потому что скорость их получения примерно одинакова (я сейчас не говорю про современный шопчик), однако же за счёт горизонтального (по большей части) развития, старые игроки могут в большее число разнообразной деятельности, но догнать в какой-то конкретной из них их достаточно легко.
Можно сказать иначе. Гораздо проще и выгодней продавать достижения (не обязательно через шопчик, любое «подтягивание» того, кто не улучает свою игру поближе к тому, кто реально что-то делает), чем дизайнить полноценный виртуальный мир. Но это эксплуатация психологических уязвимостей человека. Встречается везде, где есть что-то ценное для людей. Надежда заработать при походе в казино, покрасоваться при походе в ММО. Мобильные игры превратились в помойку по большей части тоже из-за этого.
Чуть разовью ответ Атрона. У ориентированности есть две части: то, как воспринимает игру игрок/игроки, и то, как это воспринимает/реализует разработчик.
Начнём с разработчиков, т.е. посмотрим на это с точки зрения гейм дизайна. Предположим, что мы хотим сделать ПвП-ориентированную ММО, которая не будет ганкбоксом. Что для этого нужно? Основной элемент ганкбокса — это ПвП от скуки. Т.е. я не утверждаю, что это единственная проблема, решив которую мы получим не ганкбокс, но одна из.
Нам нужно как-то так организовать геймплей, чтобы минимизировать ПвП от скуки. Это, очевидно, означает, что нам нужно организовать интересный геймплей помимо ПвП, иначе игроки заскучают и пойдут себя развлекать бессмысленным ПвП, чего мы хотим избежать. Предположим нам это удалось (и сейчас неважно как).
В этом случае у нас есть ММО игра, в которой много интересной мирной деятельности, в эту игру интересно играть и без ПвП. И теперь уже перед нами стоит вопрос не о ПвП-ориентированности, а о том, что у нас есть игра, которая интересна и без ПвП и нам нужно решить, какие задачи геймдизайна и построения сообщества решает ПвП в нашей игре. Это короткое объяснение, почему ММО не может быть действительно ПвП ориентированной с точки геймдизайна.
И если мы посмотрим на старые успешные ММО типа Линейки и Евы, то количество игроков, занятых в ПвП и среднее время, которое тратится на ПвП окажется гораздо меньше, чем то же, но в случае с ПвЕ. Поэтому с точки зрения геймдизайна, ни Линейка, ни Ева не являлись ПвП-ориентированными играми.
Да, их разработчики смогли так или иначе ответить на вопрос, зачем им в их игре ПвП, и да, ПвП от скуки там всё равно случалось регулярно (т.е. это неидеальные игры, кто ж спорит), но это не делает их ПвП-ориентированными играми.
Что же касается восприятия игроков, то да, есть люди, которые считают, что возможность ПвП в игре означает, что это «игра про ПвП» и выстраивают своё поведение и систему ценностей вокруг этого. Это не делает игру ПвП-ориентированной, даже если такие игроки самые «громкие» и очень активно гордятся своими ПвП успехами. :)
Конечно, я соглашусь, что успешный игрок на данном сервере частной игры не равно успешный человек вообще.
Речь даже не столько об этом. Какой-нибудь коллекционер маунтов из ВоВ не удовлетворяет вашему (!) определению успешности, однако же для него игроки из топ кланов ничего не достигли. Перечисленные три пункта — это не объективный показатель успешности. Это шкала, которую вы сами себе выбрали. В рамках данной игры на данном сервере.
Вы только что придумали прогресс — сервера по типу Masterwork, GvE, BSFG. Их много, все они — сессионные и вообще не похожи на игру, в которой всё сделано правильно!
К сожалению, кроме конкуренции за боссов и споты есть еще и желание убить слабого.
Обычно объяснение достаточно простое — ну это же игра про ПвП, в этом и есть цель — убивать остальных, показывая свою силу. Ведь больше в игре целей нет. С точки зрения эффективности игры это тоже выгодно — если не убить его сегодня, завтра он может прокачаться и забрать у нашего ПвП-клана звание королей мира. Пользы от этого слабого по сути никакой, а вред он может принести. И это уже большая проблема такого геймдизайна.
Кланы, которые больше ориентированы на интерес, понимают, что так делать не надо, так как если завтра не будет противников, то нам самим будет неинтересно играть. А если клан просто доминирует или даже выводит деньги в реал, то им чем меньше противников, тем лучше.
Играю в Киберпанк и тоже думал на днях, что ситуация похожа на No Man's Sky. Сама игра хорошая и интересная, а шумиха больше связана с тем, что игроки ожидали намного больше. Я раньше за игрой особо не следил, чего-то сверхъестественного не ждал, вот и не разочаровался.
У меня есть теория, объясняющая желание убить слабого. Мы, цивилизованные люди, делегировав свое право на насилие государству, больше не можем реализовывать принцип «кто сильнее, тот и прав» в реальной жизни. И для нас это проблема, особенно для мужской части населения, потому что право сильного рулило нами на протяжении тысячелетий, пока мы всех не уравняли. Определенный процент людей срывается в реальной жизни, это факт. Кто-то идет воевать. У кого-то бизнес — арена ПвП. А у обычных людей есть путь реализовать это право в игре. И эта возможность, имхо, есть добро по отношению к структурированной общественной жизни в реале. Я слышала заявления некоторых исследователей, что игры с ПвП — это аналог крестовых походов в наши дни, и мой игровой личный опыт не противоречит этому.
А бороться со злоупотреблением этого в ММО, без нарушения механик, действительно, надо запретом на твинков. Потому что ПК-шищий твинк, это уже не реализация право сильного, а реализация агрессивного слабого, искажение реальности. Вопрос, как организовать анти-твинк, открыт опять же. Паспорта мы вряд ли в игру понесем. Анонимность — это тоже то, чего нам не хватает в реальной жизни, где шагу не ступишь без идентификации личности.
Опять же — непринципиально, если его твинк уровней на -дцать выше локации. Такой ПК хуже РБ для новичков.
На мой взгляд твинки не проблема. Да, я тот еще твинковод и играл в 3 окна в ла2 (без сторонних программ), но все же. Каждый твинк — это так или иначе потраченное время (т.е. основной ресурс). У этой механики есть свои минусы, но это никак не связано с агрессивными убийцами нубов.
Только если придут другие хаи защищать своих нубов. Но пока они долетят можно успеть смыться. А искать персонажа по миру будут только если он регулярно убивает кого-то из сильных кланов.
Ну и чтобы результат конфликтного взаимодействия определялся в первую очередь событиями, которые происходят в рамках этого взаимодействия, а не тем, сколько времени каждый из игроков провел в игре.
Фактически так и есть. Но это является одним из необходимых условий «организации совместной игры». Частным решением этой проблемы я вижу «сохранение актуальности ранее пройденного комплекта». (чтобы старый контент не «выбрасывался») А также ограничение его «уровня легкости» (дальше которого контент не становился бы «легче», насколько бы сильнее не становился персонаж).
Хотя это сделать будет уже сложнее.
Не совсем. Разница в том, что в ВОВе прогресс двигают сами разработчики. Уравнивая всех с новым дополнением.
В предложенной мной концепции система должна быть более естественной и саморегулируемой. И об «обесценивании усилий старичков» тут речи не идет, поскольку никто не будет специально урезать их достижения.
Я приведу пример работы похожей системы из игры «Path of exile». (которая ММО правда не является)
Смысл в том, что многие опытные и упорные игроки достаточно быстро и самостоятельно закрывают всяких убер боссов и некоторые сложные активности. И получают с них уникальные награды, которые в итоге продают другим игрокам.
Однако другие игроки (даже имея награды и ресурсы с этих боссов) — сами этих боссов смогут проходить еще не скоро. (хотя имея ресурсы из недоступного им контента, путь их будет несколько проще и быстрее)
Т.е. та группа, которые фармит всякие полезные штуки и продает их остальным — по сути двигают общий прогресс сервера (поскольку нужные и мощные артефакты становятся доступней для широкого слоя игроков). В то же время поставка «эксклюзива» позволяет таким игрокам накопить много ресурсов, чтобы подготовить своего персонажа к следующим «сложным вызовам».
В этой системе какого-либо обесценивания усилий «старичков» я не вижу.
Проистекает скорее всего из подсознательного желания тем самым продемонстрировать свое «превосходство», поднять самооценку.
Я не говорю, что так нельзя делать. И то, и другое используется в ВоВе, но… :)
Правильный вопрос должен звучать так: «Необходима ли в ММО система линейного прогресса (т.е. уровни у персонажа)?»
И строго говоря, нет. В той же Еве уровней у персонажа нет, догнать по общему количеству скиллпоинтов игрока, который пришёл давно, фактически невозможно, потому что скорость их получения примерно одинакова (я сейчас не говорю про современный шопчик), однако же за счёт горизонтального (по большей части) развития, старые игроки могут в большее число разнообразной деятельности, но догнать в какой-то конкретной из них их достаточно легко.
Начнём с разработчиков, т.е. посмотрим на это с точки зрения гейм дизайна. Предположим, что мы хотим сделать ПвП-ориентированную ММО, которая не будет ганкбоксом. Что для этого нужно? Основной элемент ганкбокса — это ПвП от скуки. Т.е. я не утверждаю, что это единственная проблема, решив которую мы получим не ганкбокс, но одна из.
Нам нужно как-то так организовать геймплей, чтобы минимизировать ПвП от скуки. Это, очевидно, означает, что нам нужно организовать интересный геймплей помимо ПвП, иначе игроки заскучают и пойдут себя развлекать бессмысленным ПвП, чего мы хотим избежать. Предположим нам это удалось (и сейчас неважно как).
В этом случае у нас есть ММО игра, в которой много интересной мирной деятельности, в эту игру интересно играть и без ПвП. И теперь уже перед нами стоит вопрос не о ПвП-ориентированности, а о том, что у нас есть игра, которая интересна и без ПвП и нам нужно решить, какие задачи геймдизайна и построения сообщества решает ПвП в нашей игре. Это короткое объяснение, почему ММО не может быть действительно ПвП ориентированной с точки геймдизайна.
И если мы посмотрим на старые успешные ММО типа Линейки и Евы, то количество игроков, занятых в ПвП и среднее время, которое тратится на ПвП окажется гораздо меньше, чем то же, но в случае с ПвЕ. Поэтому с точки зрения геймдизайна, ни Линейка, ни Ева не являлись ПвП-ориентированными играми.
Да, их разработчики смогли так или иначе ответить на вопрос, зачем им в их игре ПвП, и да, ПвП от скуки там всё равно случалось регулярно (т.е. это неидеальные игры, кто ж спорит), но это не делает их ПвП-ориентированными играми.
Что же касается восприятия игроков, то да, есть люди, которые считают, что возможность ПвП в игре означает, что это «игра про ПвП» и выстраивают своё поведение и систему ценностей вокруг этого. Это не делает игру ПвП-ориентированной, даже если такие игроки самые «громкие» и очень активно гордятся своими ПвП успехами. :)
Прошу прощения, а о чем речь? Дота 2 появилась, когда и сам твитч только появился, CS'ы еще раньше появились.
Кланы, которые больше ориентированы на интерес, понимают, что так делать не надо, так как если завтра не будет противников, то нам самим будет неинтересно играть. А если клан просто доминирует или даже выводит деньги в реал, то им чем меньше противников, тем лучше.
А бороться со злоупотреблением этого в ММО, без нарушения механик, действительно, надо запретом на твинков. Потому что ПК-шищий твинк, это уже не реализация право сильного, а реализация агрессивного слабого, искажение реальности. Вопрос, как организовать анти-твинк, открыт опять же. Паспорта мы вряд ли в игру понесем. Анонимность — это тоже то, чего нам не хватает в реальной жизни, где шагу не ступишь без идентификации личности.