Обожаю игры без маркеров на картах )Спасибо за заметку, название игры слышал давно, но ознакомится не довелось. Мб попробую при случае. После игры в Эко на О-ве Пасхи, я как-то прикипел к строительному геймплею )
Организован он был человеком с сетевым ником Roaring Kitty. Так что долгое время его личность была неизвестна, хотя у него был канал на ютубе, и внешности своей он не скрывал. Затем стало известно, кто он. Сеть GameStop едва ли имеет к этому прямое отношение, как и в любой другой операции вокруг публичных акций. В этих условиях зарабатывают все, кто может. Ну, или теряют деньги.
Ну к примеру, гринд с убийством монстров становится менее скучным, если в игре реализована интересная боевая система с большими возможностями вариативности билдов, анимаций способностей, фаталити там всякие, допустим. Разнообразность. В механику собирательства, тоже можно добавлять периодически выпадающие миниигры на реакцию, сообразительность и смекалку с особыми наградами.
Ситуация из разряда — очень интересно, но ничего не понятно! Можно в двух словах, или кратко, обьяснить, какой вывод из этого всего можно сделать? Мне это все показалось неким информационным воздействием на пользователей с целью привлечения их средств. Как я предполагаю, этим же магазином организованным?
Тут выяснилось, что реддитовцы в основном купили не акции, а опционы — право на выкуп акций по определённой цене через какое-то время. Это сильно меняет ситуацию. Скорее всего, многими были потрачены только сравнительно небольшие деньги на опционы, временно подогревшие цену. То есть операция явно нанесла вред шорт-позициям (их нужно было закрывать при текущей цене), но не принесла долгосрочной выгоды GameStop. Опять же, это насколько я как полный дилетант могу судить. Мне просто любопытно.
Когда я это писал, то поймал себя на мысли, что лично я раньше так не думал. Пока я играю, то продолжаю качаться в своём темпе независимо от того, сколько месяцев до следующего уровня. Но за многими, кто хотел побыстрее взять 101-й уровень в Перфект Ворлде, замечал, что когда они его брали, то радовались, что можно расслабиться, переставали следить за опытом и ходили только на фарм. Либо переставали играть каждый день и ходили только на гильдийные мероприятия.
А в Эко такая точка зрения намного более распространена. Большинство игроков даже не пытается качаться дальше второго тира, когда вместо тысячи разнообразных действий появляется необходимость копать много-много железной руды, угля и известняка. Сразу им становится скучно. А построить красивый дом из Т4 — редкость даже на серверах с низкими рейтами. Зато часто видно, как та же компания уже в другой игре.
Если в ММО люди хотя бы думают над тем, чтобы играть долго, то в Эко часто и не приходят дольше, чем на один сезон. Потом играют во что-то другое. Потом выходит новая версия Эко, они появляются на сезон, и снова исчезают. Может, это и есть новый способ борьбы с гриндом и долгими ожиданиями обновлений?
А когда понимаешь, что до следующего уровня качаться три месяца, то сразу возникает мысль: «А, может, ну его? Много усилий, мало пользы. За это время можно парочку других игр пройти и получить больше разных впечатлений».
К слову, это тоже хороший маркер отношения к игровому процессу. Если он воспринимается тобой, как ожидание уровня, значит, сам процесс, ценности для тебя не представляет.
Ну, и, по-моему, очевидно, что от выдачи тебе уровня побыстрее ничего не изменится. Любой прогресс — вещь глубоко относительная, связанная исключительно со временем. То есть, хоть +100 к силе выдавай каждый день, котироваться будет сумма за год или за два. Сила будет измеряться десятками миллионов, только и всего. А к сотне ты будешь относиться, как к пренебрежительно малой величине. То есть в случае, если MMO предполагает игру на годы, прогресс тоже должен предполагать годы. И здесь то, как часто тебе выдают уровни, слабо влияет на твоё общее восприятие прогресса.
Собственно, всё это уже на практике продемонстрировано тысячу раз. Сначала делают кап, «до которого быстро», а потом на капе делают следующую линейку прогресса, который медленно. В итоге то, что ты на капе, вообще ничего не значит, потому что есть ещё несколько линеек прогресса, по которым ты сливаешь другим, так что вперёд — догоняй. Не делаешь прогресс — люди считают игру пройденной. И их можно понять.
Едва атлант расправил плечи,
Благословляя свой талант,
Как вдруг, ему заточку в печень
Всадил ещё один атлант…
Добро пожаловать, младенцы,
В свой рай свободных конкуренций!
Так что порадоваться можно, но это систему не пошатнёт ни разу.
Не думаю, что реддитовцы ставили целью вот прям «шатать всю систему» Они хотели проучить определённый хэдж фонд — они это сделали. Ни больше, ни меньше.
Оптимизм, оптимизм…
Недальновидность, это да. Наличие больших денег походу и правда не подразумевает наличие большого ума)
Но это. «Обратили внимание» чтобы извлечь политический гешефт. Плюс, реддитовцы в любом случае играют на чужом поле. А устраивалось это поле вовсе не для того чтобы ушлые граждане получали подобные сюрпризы и теряли привычный доход из воздуха.
Так что порадоваться можно, но это систему не пошатнёт ни разу.
В итоге на происходящее обратили внимание ведущие американские политики из Республиканской и Демократической партий. Причем и те и другие выступили на стороне розничных инвесторов. «Люди с Уолл-стрит, которые долгое время относились к нашей экономике как к казино, жалуются на форум, где тоже рассматривают рынок как казино»
А так, это вообщем-то, так любимый мною пример кооперации низов и «горизонтальной силы» сообщества. С приходом эры интернета «как раньше» не будет уже ничего. А вот большие дяди в костюмах почему-то только на 30-ом десятке нового столетия начали это осознавать. Забавная недальновидность))
Гринд стимулирует не только это, а в первую очередь желание играть больше часов в день, чтобы отороваться от тех, кто играет меньше.
Это не гринд стимулирует, это ты видишь такое решение конкретного вызова: «буду дольше играть». Или, как ты верно говоришь о других: «заводить вторые окна, чтобы фармить эффективнее, но не делиться ни с кем лутом, которого и так мало». Это всё конкретные решения конкретного игрока, по которым читается он сам.
стимулирующим поиск интересных стратегий и оптимизаций на личном уровне, отказ от независимости в пользу объединения с другими людьми
Гринд стимулирует не только это, а в первую очередь желание играть больше часов в день, чтобы отороваться от тех, кто играет меньше. Дейлики хотя бы дают одинаковую награду независимо от онлайна. А ещё многих гринд стимулирует заводить вторые окна, чтобы фармить эффективнее, но не делиться ни с кем лутом, которого и так мало (хотя, возможно, окна больше зависят от неудачных боевых механик и наличия внутриигровых макросов).
А когда понимаешь, что до следующего уровня качаться три месяца, то сразу возникает мысль: «А, может, ну его? Много усилий, мало пользы. За это время можно парочку других игр пройти и получить больше разных впечатлений».
Делать игровой цикл в две недели? Ну, да. Но этого ли ты хочешь от большого мира MMO?
А в Эко такая точка зрения намного более распространена. Большинство игроков даже не пытается качаться дальше второго тира, когда вместо тысячи разнообразных действий появляется необходимость копать много-много железной руды, угля и известняка. Сразу им становится скучно. А построить красивый дом из Т4 — редкость даже на серверах с низкими рейтами. Зато часто видно, как та же компания уже в другой игре.
Если в ММО люди хотя бы думают над тем, чтобы играть долго, то в Эко часто и не приходят дольше, чем на один сезон. Потом играют во что-то другое. Потом выходит новая версия Эко, они появляются на сезон, и снова исчезают. Может, это и есть новый способ борьбы с гриндом и долгими ожиданиями обновлений?
К слову, это тоже хороший маркер отношения к игровому процессу. Если он воспринимается тобой, как ожидание уровня, значит, сам процесс, ценности для тебя не представляет.
Ну, и, по-моему, очевидно, что от выдачи тебе уровня побыстрее ничего не изменится. Любой прогресс — вещь глубоко относительная, связанная исключительно со временем. То есть, хоть +100 к силе выдавай каждый день, котироваться будет сумма за год или за два. Сила будет измеряться десятками миллионов, только и всего. А к сотне ты будешь относиться, как к пренебрежительно малой величине. То есть в случае, если MMO предполагает игру на годы, прогресс тоже должен предполагать годы. И здесь то, как часто тебе выдают уровни, слабо влияет на твоё общее восприятие прогресса.
Собственно, всё это уже на практике продемонстрировано тысячу раз. Сначала делают кап, «до которого быстро», а потом на капе делают следующую линейку прогресса, который медленно. В итоге то, что ты на капе, вообще ничего не значит, потому что есть ещё несколько линеек прогресса, по которым ты сливаешь другим, так что вперёд — догоняй. Не делаешь прогресс — люди считают игру пройденной. И их можно понять.
Едва атлант расправил плечи,
Благословляя свой талант,
Как вдруг, ему заточку в печень
Всадил ещё один атлант…
Добро пожаловать, младенцы,
В свой рай свободных конкуренций!
stihi.ru/2020/04/10/308
Не думаю, что реддитовцы ставили целью вот прям «шатать всю систему» Они хотели проучить определённый хэдж фонд — они это сделали. Ни больше, ни меньше.
Недальновидность, это да. Наличие больших денег походу и правда не подразумевает наличие большого ума)
Но это. «Обратили внимание» чтобы извлечь политический гешефт. Плюс, реддитовцы в любом случае играют на чужом поле. А устраивалось это поле вовсе не для того чтобы ушлые граждане получали подобные сюрпризы и теряли привычный доход из воздуха.
Так что порадоваться можно, но это систему не пошатнёт ни разу.
А так, это вообщем-то, так любимый мною пример кооперации низов и «горизонтальной силы» сообщества. С приходом эры интернета «как раньше» не будет уже ничего. А вот большие дяди в костюмах почему-то только на 30-ом десятке нового столетия начали это осознавать. Забавная недальновидность))
Это не гринд стимулирует, это ты видишь такое решение конкретного вызова: «буду дольше играть». Или, как ты верно говоришь о других: «заводить вторые окна, чтобы фармить эффективнее, но не делиться ни с кем лутом, которого и так мало». Это всё конкретные решения конкретного игрока, по которым читается он сам.
А когда понимаешь, что до следующего уровня качаться три месяца, то сразу возникает мысль: «А, может, ну его? Много усилий, мало пользы. За это время можно парочку других игр пройти и получить больше разных впечатлений».