Да проще вообще не напрягаться, а сделать Симулятор Доната. Так прямо и назвать игру: Do Nut.
Суть такова. Игроки арендуют себе персонажей. Заметьте: не покупают, а именно арендуют. Чем круче перс, тем дороже он стоит. Вот вам и абонентка, да ещё с сегментированием рынка, ну чем я не гений геймдизайна! Хочешь играть сразу героем 80 ур. — плати много, не хочешь/не можешь — качайся с первого.
Далее игроки качаются. Никаких мобов, никакого скучного гринда, только уникальное и инновационное занятие: донат. Кач целиком происходит за счёт денежных вливаний. Один кристалл даёт одну единицу экспы. Чем быстрее и больше продонатишь, тем быстрее качнёшься.
Конечно же, в игре есть ПвП. И оно очень простое, проще не придумаешь: игроки донатят. При этом каждый не знает, сколько во время акта ПвП задонатил другой, а потом на сервере просто сравниваются задоначенные суммы, к которым предварительно прибавляется общая стоимость персонажей. И у кого вышло больше, тот и победил!
Видите, как мы круто оказуалили игру? Игрокам не надо «играть в Excel», подбирать шмот и устраивать клавиатурный тренажёр, им нужно просто ввалить побольше бабла и радоваться. Ну разве может кому-то такое не понравиться?
Ах да, по результатам ПвП победитель получается «очки славы» — ровно столько, сколько задонатил во время боя его противник. Это поспособствует тому, чтоб донаты дрались только с такими же крутыми донатами, благоприятно влияя на доходы издателя. Ну и ещё типа честность, будет же не круто, если донаты начнут нападать на нищебродов?
А чтоб они уж точно не ошиблись, в игре будет ПвП-рейтинг, где все игроки рассортированы по количеству очков славы. Ну заодно лишний повод для ПвП, путь игроки бьются за рейтинг.
А ещё в игре должен быть чат. Разумеется, платный. И никакой модерации! Кому нужно, тот пусть сам кого надо в чёрный список заносит.
Кстати, ЧС тоже должен быть платным — игрок сам устанавливает суммы, которые он вносит за то, чтоб не видеть сообщения того или иного игрока. Но если тот игрок заплатит за сообщение больше этой суммы, то тем самым преодолеет блокировку чёрного списка. И чтоб этого избежать, составителю ЧС придётся ещё вдонатить.
Конечно же, в игре должны быть гильдии. Суть гильдии в том, что когда любой из её членов донатит, то 10% от этой суммы просто так, на халяву, падает в гильдказну, которой распоряжается лидер гильдии и его офицеры. Это провоцирует политику (разборки, как распределять добавочную сумму) и даёт возможность более быстрого кача гильдийцам.
А ещё, чтоб гильдии быстрее собирались, 1% от задоначенной суммы падает тому, кто непосредственно пригласил игрока в гильдию. Т.е. быть вербовщиком очень выгодно: чем больше завербовал, тем больше тебе халявы.
Конечно же, в игре должно быть и ГвГ, в ходе которого можно ограбить казну вражеской гильдии. Суть ГвГ предельно проста: игроки собираются и дружно донатят. А дальше как в ПвП, кто больше — тот и победил.
Конечно же, каждый день в нашей игре должен открываться новый сервер, а каждую неделю 6 из 7 открытых серверов сливаться. При слиянии все его жертвы теряют половину накопленного опыта и все очки славы. А ещё, конечно, им к никам делают приписки с порядковыми номерами. Надо ли говорить, что из всей семёрки не слитым оставляется тот сервер, где за неделю набрана максимальная сумма доната? Это дополнительно провоцирует соревнование между игроками.
Когда игру только-только анонсируют, нужно сразу же продавать наборы раннего доступа. Наборы должны продаваться поштучно на аукционе — все покупатели донатят на набор, и кто больше всех, тот его и забирает. Конечно же, неудачникам деньги не возвращают, но они могут попытаться купить следующий лот.
При этом в каждом наборе заложена 10% вероятность его сгорания, т.е. что он оказывается непригодным к раннему входу. А проверить это раньше открытия сервера нельзя! Тем самым это будет провоцировать игроков покупать сразу пачку таких наборов, ну чтобы с запасом.
И да, всю игромеханику сразу игрокам выкладывать не нужно. На пресс-конференции разработчиков надо сообщить, что мы делаем первую в мире абсолютно честную p2p-игру с плавающей абоненткой и рассказать только об аренде персонажей. А остальное уже как-нибудь потом, в идеале только после запуска серверов.
Блин, да меня можно уже сейчас геймдизом в любую игродельческую компанию отправлять!
У вас немного стереотипное восприятие слова «ведьма» и стереотипы эти были заложены в общественную мораль во времена активности великой инквизиции.
А если жена реально ведьма, тоже не феншуйненько? Ну просто наследный дар по женской линии.
Но да, никто не помешает владельцам валюты включить печатный станок. Задача состоит в том, чтобы сделать такое действие невыгодным в долгосрочной перспективе.
Я не совсем про печатный станок. В долгосрочной или краткосрочной перспективе совершенно не имеет значения, если вы эти манипуляции делаете над чужой валютой.
Мультивалютная экономика штука сверхсложная.
Отчасти зависит от того, удастся ли это предприятие поставить на поток, или же оно в итоге не оправдает себя подобно Space Shuttle. Но пока да, хотя бы из соображения мирового рекорда :)
Во-первых, не должно быть одновременно полезных (например, крутая броня) и неуничтожимых предметов.
Простой уничтожимости мало, потому что владеющие прочной экипировкой все равно будут чаще уничтожать чужую, чем портить свою. Если, конечно, топоры не из чистого золота.
Задача состоит в том, чтобы сделать такое действие невыгодным в долгосрочной перспективе.
Перед этим надо убедиться, что могущую часть игроков интересуют долгосрочные перспективы.
Суть в том, что никто не знает будущего. Всё может затянуться на 100 лет, а может занять и всего 5 лет
Раскрывать карты игрокам не обязательно, но разработчик должен знать. Хотя бы не с вилкой 5-100 лет.
Это точно экосистемы, только работающие по другим математическим законам. Тут как раз всё просто — есть равновесное состояние. При удалении от него сначала скорость возвращения возрастает (как и в жизни), потом падает, но никогда не перестаёт стремиться к этой точке равновесия (вот этим разительно отличается от экосистем в жизни).
Хм. У меня есть большие сомнения, что система, внутренние связи которой из любого состояния провоцируют возврат в исходное положение, называется экосистемой. Ну, или назвать-то можно по аналогии, но ценность такой структуры для меня непонятна.
Эмоции в любой сложной системе образуются из кучи разных источников.
Но если делать упор на другое, для какой цели в тесто замешивается ММО? Это сложно и малоизучено.
И тем не менее, они важны даже на таком раннем этапе.
В качестве продвижения — да. Но, мне кажется, что как раз о ММО-составляющей это мало что рассказывает.
По внешности и вообще сюжету в принципе подходит, и товарищ на Кайла Катарна там тоже мелькал. Возможно, Дисней пошел на это, чтобы не договариваться с авторами р.в., а возможно это просто способ развязать себе руки. Посмотрим, что они наснимают в этот раз.
Не слишком понимаю. «Опыт метания фаерболов» за метание фаерболов?
И это соответственно прокачивает навык метания фаерболов же?
Просто я тут предмета не вижу))
Или тупо любое использование скила качает скил, а не опыт переходит из предмета в персонажа?
По моему вы пытаетесь поставить процесс с ног на голову ибо методика «что качаем то и получаем» давно известна и с предметами мало связана.
Стреляем фаерболами по зайцу, убивая зайца — качаем фаерболы. Стреляем в трухлявый пень фаерболами — качаем фаерболы.
Стреляем в камень фаерболами — качаем фаерболы.
Ставим бота стрелять фаерболами и уходим на пару дней. Не? Низя?
К сожалению, сортировки в новом интерфейсе остались такими же дурацкими. В том смысле, что например достаточно сложно выделить из общей толпы одинаковых (причем с апдейтом внешки СОВЕРШЕННО одинаковых) деталей оные под нужный тебе тип топлива.
Например я давече когда строил самолетик, то в итоге просматривал все баки подряд, т.к. по внешнему виду бака теперь не возможно сказать, под одно или двух компонентное топливо он расчитан.
Аналогично раньше раздражало, что вообще все авиационные детали в одной вкладке, особенно когда их стало много. Зато теперь все перемешано, баки, двигатели, конструкционные элементы.
И раз они потратили время на создание энциклопедии, то теперь меньше шансов, что это переделают как-то более толково.
Суть такова. Игроки арендуют себе персонажей. Заметьте: не покупают, а именно арендуют. Чем круче перс, тем дороже он стоит. Вот вам и абонентка, да ещё с сегментированием рынка, ну чем я не гений геймдизайна! Хочешь играть сразу героем 80 ур. — плати много, не хочешь/не можешь — качайся с первого.
Далее игроки качаются. Никаких мобов, никакого скучного гринда, только уникальное и инновационное занятие: донат. Кач целиком происходит за счёт денежных вливаний. Один кристалл даёт одну единицу экспы. Чем быстрее и больше продонатишь, тем быстрее качнёшься.
Конечно же, в игре есть ПвП. И оно очень простое, проще не придумаешь: игроки донатят. При этом каждый не знает, сколько во время акта ПвП задонатил другой, а потом на сервере просто сравниваются задоначенные суммы, к которым предварительно прибавляется общая стоимость персонажей. И у кого вышло больше, тот и победил!
Видите, как мы круто оказуалили игру? Игрокам не надо «играть в Excel», подбирать шмот и устраивать клавиатурный тренажёр, им нужно просто ввалить побольше бабла и радоваться. Ну разве может кому-то такое не понравиться?
Ах да, по результатам ПвП победитель получается «очки славы» — ровно столько, сколько задонатил во время боя его противник. Это поспособствует тому, чтоб донаты дрались только с такими же крутыми донатами, благоприятно влияя на доходы издателя. Ну и ещё типа честность, будет же не круто, если донаты начнут нападать на нищебродов?
А чтоб они уж точно не ошиблись, в игре будет ПвП-рейтинг, где все игроки рассортированы по количеству очков славы. Ну заодно лишний повод для ПвП, путь игроки бьются за рейтинг.
А ещё в игре должен быть чат. Разумеется, платный. И никакой модерации! Кому нужно, тот пусть сам кого надо в чёрный список заносит.
Кстати, ЧС тоже должен быть платным — игрок сам устанавливает суммы, которые он вносит за то, чтоб не видеть сообщения того или иного игрока. Но если тот игрок заплатит за сообщение больше этой суммы, то тем самым преодолеет блокировку чёрного списка. И чтоб этого избежать, составителю ЧС придётся ещё вдонатить.
Конечно же, в игре должны быть гильдии. Суть гильдии в том, что когда любой из её членов донатит, то 10% от этой суммы просто так, на халяву, падает в гильдказну, которой распоряжается лидер гильдии и его офицеры. Это провоцирует политику (разборки, как распределять добавочную сумму) и даёт возможность более быстрого кача гильдийцам.
А ещё, чтоб гильдии быстрее собирались, 1% от задоначенной суммы падает тому, кто непосредственно пригласил игрока в гильдию. Т.е. быть вербовщиком очень выгодно: чем больше завербовал, тем больше тебе халявы.
Конечно же, в игре должно быть и ГвГ, в ходе которого можно ограбить казну вражеской гильдии. Суть ГвГ предельно проста: игроки собираются и дружно донатят. А дальше как в ПвП, кто больше — тот и победил.
Конечно же, каждый день в нашей игре должен открываться новый сервер, а каждую неделю 6 из 7 открытых серверов сливаться. При слиянии все его жертвы теряют половину накопленного опыта и все очки славы. А ещё, конечно, им к никам делают приписки с порядковыми номерами. Надо ли говорить, что из всей семёрки не слитым оставляется тот сервер, где за неделю набрана максимальная сумма доната? Это дополнительно провоцирует соревнование между игроками.
Когда игру только-только анонсируют, нужно сразу же продавать наборы раннего доступа. Наборы должны продаваться поштучно на аукционе — все покупатели донатят на набор, и кто больше всех, тот его и забирает. Конечно же, неудачникам деньги не возвращают, но они могут попытаться купить следующий лот.
При этом в каждом наборе заложена 10% вероятность его сгорания, т.е. что он оказывается непригодным к раннему входу. А проверить это раньше открытия сервера нельзя! Тем самым это будет провоцировать игроков покупать сразу пачку таких наборов, ну чтобы с запасом.
И да, всю игромеханику сразу игрокам выкладывать не нужно. На пресс-конференции разработчиков надо сообщить, что мы делаем первую в мире абсолютно честную p2p-игру с плавающей абоненткой и рассказать только об аренде персонажей. А остальное уже как-нибудь потом, в идеале только после запуска серверов.
Блин, да меня можно уже сейчас геймдизом в любую игродельческую компанию отправлять!
А если жена реально ведьма, тоже не феншуйненько? Ну просто наследный дар по женской линии.
Мультивалютная экономика штука сверхсложная.
Перед этим надо убедиться, что могущую часть игроков интересуют долгосрочные перспективы.
Хм. У меня есть большие сомнения, что система, внутренние связи которой из любого состояния провоцируют возврат в исходное положение, называется экосистемой. Ну, или назвать-то можно по аналогии, но ценность такой структуры для меня непонятна.
Но если делать упор на другое, для какой цели в тесто замешивается ММО? Это сложно и малоизучено.
В качестве продвижения — да. Но, мне кажется, что как раз о ММО-составляющей это мало что рассказывает.
Глупо и бессмыссленно возражать обсолютному разуму,
ведь он оприори абсолютен и бессмыслен.
И это соответственно прокачивает навык метания фаерболов же?
Просто я тут предмета не вижу))
Или тупо любое использование скила качает скил, а не опыт переходит из предмета в персонажа?
По моему вы пытаетесь поставить процесс с ног на голову ибо методика «что качаем то и получаем» давно известна и с предметами мало связана.
Стреляем фаерболами по зайцу, убивая зайца — качаем фаерболы. Стреляем в трухлявый пень фаерболами — качаем фаерболы.
Стреляем в камень фаерболами — качаем фаерболы.
Ставим бота стрелять фаерболами и уходим на пару дней. Не? Низя?
Например я давече когда строил самолетик, то в итоге просматривал все баки подряд, т.к. по внешнему виду бака теперь не возможно сказать, под одно или двух компонентное топливо он расчитан.
Аналогично раньше раздражало, что вообще все авиационные детали в одной вкладке, особенно когда их стало много. Зато теперь все перемешано, баки, двигатели, конструкционные элементы.
И раз они потратили время на создание энциклопедии, то теперь меньше шансов, что это переделают как-то более толково.