На мой взгляд, соло игра кончается там, где для развития или более быстрого развития необходимо кооперироваться. Просто это ловушка: начни думать, что случайные стихийные объединения это кооперативная игра, то реальной кооперативной игры можно больше и не увидеть. Мы же не считаем среднестатистическую уличную толпу организованной группой? Поэтому, да: можно найти и нужно найти — это принципиально разные вещи.
Когда я был помладше, мы по телефону играли в Diablo 2 — каждый у себя дома, мы хвастались вещами, делились впечатлениями и тому подобное: многие ММО сейчас похожи на это.
В моём понимании это соло. Хоть и стою в толпе людей, на меня вешаются их баффы — но общаться с ними не нужно. Всё равно, как их зовут и из какой они гильдии.
Социализация — процесс усвоения человеческим индивидом образцов поведения, психологических установок, социальных норм и ценностей, знаний, навыков, позволяющих ему успешно функционировать в обществе[1].
И как они хотят создать процесс?)
Может всё таки интерес?
Будут у игроков общие интересы, запустится процесс социализации.
Во-первых, «любой» среди примерно «никакой» сложности существующих механик. Боты, способные за вас бегать и воевать в непостоянном окружении, наподобие ПвП-боевки, довольно редки.
Вы тут говорите о взаимодействии человека с человеком, я говорил о взаимодействии человека с игрой. Да, боты для PvP редки, но и такие бывают. И они бывают на удивление эффективны — сталкивался лично в LA2. Что более интересно это боты поддержки (и вот это вот уже совершенно рядовое явление в любой MMO) бот-«баффер» сопровождающий живого игрока технически прост как грабли и, как правило, не менее эффективен. Мерзость. Яркий пример убийства правильного игрового опыта.
Они тянули интересные идеи отовсюду по-многу, иногда дорабатывая. Но это само по себе совсем не грех, конечно же.
И я совершенно не соглашусь насчет «ММО посути только начинались». WoW — MMO далеко не первого поколения. До них уже было с десяток лет развития направления и вышли 10-ки же проектов. О некоторых из которых мало кто помнит (например, о крайне необычном Neocron), а другие к тому моменту доказали серьезный коммерческий потенциал направления (например LA1 или EQ).
остальные десятки людей бегают исключительно следом.
И это по Вашему соло?
Скажем, я редко играю в пати, потому что не люблю ни командовать ни выполнять приказы. Но мне нравится выполнять с другими игроками одну цель, интуитивно определяя свое место в любой коллективной активности.
Соло, для примера, это когда я тихо и мирно делаю квестики в ВоВе, да еще и в своем личном мирке — фазе.
Если другой игрок отличается уровнем или фазой, то смысла (и возможности) в объединении нет.
В ГВ2 игроки любого уровня могут найти возможность делать вместе почти все что угодно — ивенты, РвР, ВВВ, да даже личную историю.
И все же они не занимались клонированием, они брали концепции отовсюду понемногу. Они не позиционировали себя как «убийца EQ» Да и если честно то в то время ММО посути только начинался, и большого распостранения не имел, так что любой добротный проект воспринимался как что-то новое.
Это, кстати, тоже вопрос спектра возможностей. Жёсткая конкуренция обычно возникает в результате ситуации, когда всё в некоторой сфере деятельности сводится к оптимизации единственно значащего параметра (особенно, если это в свою очередь сводится к единственно эффективному билду). Например, противостояние крафтеров всеми доступными и недоступными способами — зачастую результат их полной взаимозаменяемости.
Когда я был помладше, мы по телефону играли в Diablo 2 — каждый у себя дома, мы хвастались вещами, делились впечатлениями и тому подобное: многие ММО сейчас похожи на это.
Просто игрокам в ММО, надо дать больше возможностей для самовыражения.
Одиночество в толпе людей получается.
движок убогий HTML)
В чем феномен их популярности?
Не в возможности ли самовыражения?
И как они хотят создать процесс?)
Может всё таки интерес?
Будут у игроков общие интересы, запустится процесс социализации.
И я совершенно не соглашусь насчет «ММО посути только начинались». WoW — MMO далеко не первого поколения. До них уже было с десяток лет развития направления и вышли 10-ки же проектов. О некоторых из которых мало кто помнит (например, о крайне необычном Neocron), а другие к тому моменту доказали серьезный коммерческий потенциал направления (например LA1 или EQ).
Скажем, я редко играю в пати, потому что не люблю ни командовать ни выполнять приказы. Но мне нравится выполнять с другими игроками одну цель, интуитивно определяя свое место в любой коллективной активности.
Соло, для примера, это когда я тихо и мирно делаю квестики в ВоВе, да еще и в своем личном мирке — фазе.
Если другой игрок отличается уровнем или фазой, то смысла (и возможности) в объединении нет.
В ГВ2 игроки любого уровня могут найти возможность делать вместе почти все что угодно — ивенты, РвР, ВВВ, да даже личную историю.
www.youtube.com/watch?v=FF4YHJb1riA