avatar
Так чему вы тогда удивляетесь? Может, всё же дело в том, как и для кого спроектировано то, что вы называете MMO?
avatar
Напрямую — только чтобы бить их и получать от них аналогичный контент. Косвенно — чтобы они поддерживали экономику игры и онлайн проекта.

UPD: тут конечно вопрос какая игра, но среднестатистически именно так. Иногда можно пообщаться с противниками, кто кого нагнул сегодня, и кто кого будет нагибать завтра.
avatar
А вам нужны в игровом процессе игроки вне вашей гильдии?
avatar
Интересная мысль. Я не могу точно сказать насчет возможностей общения раньше. Сам в MMO пришел в 2011 и хоть и успел попользоваться ICQ, но точно не помню, был ли там механизм поиска рандомных людей. Вроде бы я добавлял контакты только встрече, или когда мне давали чужие. Уже можно было пользоваться тем же ВК для реалтайм общения, но я больше предпочитал внутриигровой способ, хотя бы потому, что с собеседником уже было общее увлечение — игра.

Но переводя опыт на текущие реалии, при входе в новый проект я сначала ищу игровые сообщества в том же дискорде, и уже с ними начинаю играть, не особо взаимодействуя с игроками вне нашей гильдии.
avatar
Но это же очень спорное утверждение. Для того, чтобы зайти в MMO, нужно было иметь не только абсолютно всё, что нужно для IRC или ICQ, но явно большие вычислительные возможности, то есть игровой компьютер. Мало того, часто чат в MMO был неудобным в плане отображения символов ради оформления в стилистике игрового интерфейса.

В общем, я продолжаю считать аргумент о том, что был какой-то существенный процент игроков, который использовал MMO в начале двухтысячных, как чат, и что вот теперь они все в смартфонах, не слишком убедительным. Другой вопрос, что в MMO возникали замкнутые сообщества со своими отношениями. И вот это уже могло сподвигнуть человека проводить вечера исключительно в игровом чате. :)
avatar
Конечно не только. Но был определенный процент игроков, которые заходили в игру только чтобы реалтайм чатиться, занимаясь опционально чем-то в игре. Сейчас, как мне кажется, таких просто стало меньше
avatar
Но тогда мы говорим о совершенно непрофильном использовании продукта. Типа, людям от MMO нужен был только чат? А что IRC, ICQ, форумов не было? Я сидел на форумах ag.ru и game.exe лет десять до своей первой встречи с MMO, и в ICQ лет пять до встречи с MMO. :)
avatar
А те, кто знакомится внутри игры, все чаще с того времени начали переносить свое общение в discord или мессенджеры и продолжать оставаться на связи, даже если ни в какие игры больше не играют.
avatar
Но все же ММО использовались не только для восполнения качественной социализации, но и количественной. Познакомиться и пообщаться с игроком с другого конца страны, просто поболтать в чатике о насущих делах. И сейчас ММО хоть и не полностью, но лишилось части именно количественного общения. Теперь если ты хочешь себе найти человека просто на поболтать, то это проще сделать в соц-сетях и разных приложениях для знакомства и общения, а не заходить ради этого в ММО
avatar
В сравнении с 2000-ми годами, когда MMORPG заменяли социальные сети, сейчас у каждого достаточно социального взаимодействия в смартфонах.

Я сильно сомневаюсь в валидности этого аргумента по нескольким причинам.

Первая: я не думаю, что социальные сети представляют даже минимальную ценность в плане качественного межличностного общения. Как и чаты, собственно.

Любая физическая встреча с человеком и общение, к примеру, в кафе в разы сильнее, потому что есть физический контакт, который нам, как живым существам, очень важен.

MMO качественно отличаются не возможностью говорить, а возможностью действовать, проявлять себя, свой характер, формировать отношения через поступки в условиях, которые не встречаются в будничной жизни. Как в двухтысячных, так и сейчас, ни одно другое виртуальное пространство ничего подобного предложить, вроде, не может.
avatar
Разделение между p2w и f2p игроками. Последние становятся игрушками для битья
Так… погодите, я предлагаю не обсуждать схемы с продажей преимуществ. Они не имеют отношения к играм. Это просто разновидность мошенничества в плохо регулируемой законодателями сфере.

Стало больше игроков-одиночек, и как следствие для таких игроков пропали те, на кого можно положиться. А следовательно, количество «врагов», наоборот, возросло.
Так это же не просто «стало», а сначала должна была появиться возможность быть одиночкой и не зависеть ни от кого. Когда ты не зависишь, можно и в колодец плевать. Не пригодится.

Еще заметил такую тенденцию, что чем больше часов игрок провел в игре, тем токсичнее он становится.
Спорно. :) Мне кажется, зависит от характера. А вот люди с каким типом характера оказываются в выигрышном положении и почему, зависит, по-моему, от того, как спроектирована игровая схема конкретной MMO. Для кого.

Если старожилу не нужен новичок, и всё, что он вызывает, это раздражение своими глупыми вопросами, не удивительно, что кто-то промолчит, а кто-то ругнётся. Потому что терпеливо что-то объяснять требует эмоциональных усилий и времени, которые игровая схема никак не вознаграждает.
avatar
Как варианты:
— Разделение между p2w и f2p игроками. Последние становятся игрушками для битья
— Стало больше игроков-одиночек, и как следствие для таких игроков пропали те, на кого можно положиться. А следовательно, количество «врагов», наоборот, возросло.
— Еще заметил такую тенденцию, что чем больше часов игрок провел в игре, тем токсичнее он становится.
Вот же глупые нубы, спрашивают в чате очевидные (для меня) вещи
А в классических проектах «старых» игроков намного больше. Даже в целом недовольство игрой при отсутствии аналогов может непроизвольно выплескиваться в токсичное поведение.
avatar
Это же пункт, который описывает следствие, а не причину. :) Вопрос: в чём причина возросшей токсичности? Можем обсудить здесь.
avatar
Также думал над таким пунктом, как возросшая токсичность, но не смог это приемлемо обосновать.
avatar
Спасибо за подробно изложенную позицию. :) Не согласен, но плюсанул. С почином. :)
avatar
Спасибо за информацию.
avatar
Зато в Клубе почти каждый день материалы есть. :)
avatar
Что-то как-то тихо здесь стало…
avatar
К вопросу о возможных путях решения. Было бы желание и стратегическое мышление.
avatar
Тут сам факт прямой речи игрока в духе «так с нами и надо — придумывать отписки, вместо того, чтобы решать проблему» заслуживает внимания. Ну, собственно, удачи с такой аудиторией. Она-то как раз и играет по две недели, и даже страну не создаёт от греха подальше. Хотя как можно создать страну в двухнедельном цикле, отдельный вопрос.