avatar
Я, с вашего позволения, продолжу. Ваша классификация игроков, как минимум, очень скудная. Этого требует теория 20/80, но в итоге мы получаем совершенно безрадостную картину, в которой 20% — упоротые нереализовавшиеся нолайферы, а 80% --реализовавшиеся но неспособные ни на какие игровые достижения казуалы, единственное достоинство которых, как и у трески — массовость. Мало того, последние неспособны даже принять факт собственной несостоятельности хоть где-то (они же реализовались, чо, как можно после этого хоть где-то чувствовать себя не как на встрече с однокласниками?!), поэтому, вместо того, чтобы спокойно пить пиво в виртуальном кабаке, они бегут в магазин, где докупают игровые достижения.

Я честно скажу, что мне, как человеку, пишущему об играх, не хочется писать ни для первой ни для второй категории. К счастью, я считаю, что игроков в своем разнообразии куда больше, как в любой аудитории. Автору произведения просто нужно определиться, для кого он создает свою игру. Если для людей, от которых он не ждет того, что у них будет личная жизнь, свои заботы, личное время и пространство за пределами игры, то это его выбор. Здесь было бы честно самому оставаться именно в таком состоянии, чтобы оценить, насколько интересной становится жизнь человека в таких условиях, и понять, что именно ты даришь человеку своей игрой. Но, в конце концов, с той стороны тоже ведь не марионетки, вполне могут сами решать, что им делать со своей жизнью.

Так или иначе, именно авторы игр выбирают механики, стимулы, темп развития. Это их правила. И правила в игре, как я понимаю, существуют для всех. А если за деньги мне дают от чего-то избавиться (от тяжелого гринда, к примеру — я, что ли, его в игру положил?!), то это уже не правила, а навязанные авторами игры трудности и окошка кассы, из которого мне мило улыбается владелец игры. Нет, спасибо.

В общем, я играю в MMO уже десять лет, стаж немного меньше вашего, но все же — я видел вокруг себя огромное количество интересных игроков и полноценных людей. Одновременно. И именно этот опыт заставил меня думать, что у этого жанра есть аудитория, к которой мне стоит обращаться. Авторам любой игры желаю того же — работать на аудиторию, которую они понимают и уважают. Правила создавать для них, а не торговать правилами с теми, кому их игра и стимулы в ней не нужны. И так далее. Простые, в общем, установки. Как мне казалось — очевидные.
avatar
Блин, и почему у меня в детстве такого конструктора не было…
avatar
Не, ну если ты любое занятие сублимацией называешь, то…
avatar
Похоже это собрано на основе этого, ну или подобных. www.lego.com/ru-ru/Mindstorms/products/31313-mindstorms-ev3
avatar
был бы русский с удвольствием поиграл бы, а так спасибо но нет
avatar
Спасибо за теплые слова, будем стараться и расти)

Лично для меня очень тонкая грань между «проектом лояльности» и «выкручиванием».
Возьмем в пример все ту же EVE. С одной стороны, посвятив ей 8 лет жизни (мейн ровестник племянника, забавно), понимаешь, что в тебе начинают бороться 2 человека (что отчасти связано и с профессиональным, и общим ростом).

Один человек — фанат, который искренне любит игру, и желает ей только самого лучшего, и некоторое время не мог терпеть каких-либо фундаментальных изменений. Знали бы вы, как у меня полыхало с отмены лернингов ) С другой стороны — трезвый взгляд на специфику проекта. Да, проект очень специфичный, сложный для вхождения. Да, аудитория невелика и специфична, и в силу этого, у разработчиков очень узкое поле для маневра в части монетизации. С одной стороны, как вы верно указали — вытаскивание денег не есть хорошо. Но с другой стороны — почему бы и не заплатить за не самое большое преимущество и не поддержать проект? Вот такой у меня двойственный подход, от которого иногда самому тяжело определиться, хорошее новведение сделали или плохое)

С одной стороны, иногда коробит от изменений, не спорю. Когда появилось внутреннее письмо ССР по поводу введения голд патронов — я обозначил себе красную черту — те самые голд патроны, т.е игровые ценности, приобретаемые за реал, которые могут быть использованы без приложения дополнительных усилий (модули, корабли и т.д).

С другой стороны — я как экономист, восхищаюсь аккуратностью и продуманностью экономической системы и геймплея, которые построены так, что могут выдерживать даже самые тяжелые шоки. Плюс уникальность самой игры, которой, положа руку на сердце, конкурентов пока нет и не предвидиться (на мой вкус).

Надеюсь, ответил на ваши вопросы)
avatar
Великолепно.
avatar
Хороший комментарий.
Многое объясняет.
avatar
Скайфорж такая игра, она не на месяц. Нужно серьезно залипать в течении нескольких месяцев,
Можете подробнее? Почему не на месяц, почему после этого надо залипать?
avatar
Снова пикировки. Уф… Вы можете интерпретировать мои слова так, как вам угодно. Я сказал о том, как мне кажется.
avatar
Есть подозрение, что не на любом престиже и не любым классом. Не претендую на эпическую пряморукость, но примерно представляю, что можно выжать из имеющегося у меня, если не косячить.
avatar
ни в какую группу не возьмут
можете найти группу среди подобных
Даже не знаю, что сказать.
avatar
Само собой, никакого негатива в сублимации нет. Выращивание цветов, заведение домашних животных, всяческие хобби — это все сублимация.
avatar
А взрослых и неглупых людей, которые все еще верят в ММО и любят этот жанр, как мне кажется, естественным образом расстраивает то, к чему пришла сейчас сделка с разработчиками.
Подразумевается, видимо, что те, кого эта «сделка» не расстраивает, естественным образом должны быть отнесены к разряду людей не очень взрослых и, видимо, очень глупых.
avatar
не для сублимации, а как раз для удовольствия

Сублимация никак не мешает получать удовольствие. Многое зависит от того, что вкладывал в это понятие Ромулас, но вообще в сублимации нет ничего плохого, на мой взгляд. Это ведь переход из одного состояние в другое, минуя переходное с отрицательным оттенком. То есть, если игра помогает расслабиться и не позволит накопившейся усталости выйти каким-то негативным образом, то это и есть сублимация.

Более того, если вспомнить, что это защитный механизм психики, то ставить самому себе диагноз, конечно, можно, но полагаться на него я бы не стал. Впрочем, как и на диагноз Ромуласа.:)
avatar
…но без него не было бы сказки.
avatar
Занятный комментарий.
avatar
Так что оперировать мы можем только вторыми.
А также кучей других взаимосвязей и косвенных данных.

А не является ли само отсутствие препятствия мотивирующим фактором?
Вы прочитали написанное? Чтобы обратить внимание на отсутствие препятствия к действию, действие уже должно прокручиваться в мыслях.
avatar
Но с течением времени, появилось много достаточно хороших игр, которые, основываясь на F2Р модели, обрели большую популярность (например, Linage II).
Чисто техническое замечание: Lineage II во время своего бурного развития и формирования в том виде, в каком мы ее знаем и любим, была pay-to-play игрой и насчитывала более двух миллионов подписчиков по всему миру. F2Р-модель была введена первой на территории СНГ.

Также я напомню слова продюсера русской локализации Lineage 2: Classic, которая в 2015 году вышла по модели подписки и до сих пор остается игрой, работающей исключительно на подписке:

… важно понимать, что мы не ставим себе целью монетизировать этот проект через магазин. Потому что он, во-первых, по подписке, а во-вторых, это проект лояльности. Это не f2p, где приходится выкручиваться.

<...>

Цель наша такова, чтобы все развивалось именно в этом ключе. Этот проект изначально позиционируется как проект для лояльной публики, для тех, кто пришел в конкретную игру, заплатил фиксированную сумму и играет теперь с соседом, другом или врагом в одинаковую игру. И для того, чтобы достичь определенного результата, им надо потратить определенное время, им понадобится определенный уровень мастерства, определенные знакомства, и так далее — все, кроме дополнительных денежных средств, которые человек был бы готов потратить на игру. Деньги не должны повлиять на то, какой у них будет в итоге уровень развития.
Скажите лично для себя, чего бы вам, как игроку, хотелось? Чтобы для вас делали «проект лояльности» или чтобы «выкручивались»?
avatar
Да, обратная связь очень важна.